Remove cached data on clean.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index de25b32a388cf642e4c34af86cc5886df7dfecd3..4854b695f187bb55545f8b5adc0c40f49a5ba56e 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -42,6 +42,7 @@ long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BO
                WZDARK = false, ZZWORD;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
+lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
 extern void score(long);
@@ -93,6 +94,13 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 #include "funcs.h"
 
+/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
+
+       lcgstate.a = 1093;
+       lcgstate.c = 221587;
+       lcgstate.m = 1048576;
+       set_seed_from_time();
+
 /*  Read the database if we have not yet done so */
 
        LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
@@ -116,7 +124,7 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 /*  Start-up, dwarf stuff */
 
 L1:    SETUP= -1;
-       I=RAN(-1);
+       I=0;
        ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
        NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
        NEWLOC=1;
@@ -175,7 +183,7 @@ L6000:      if(DFLAG != 1) goto L6010;
        if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
        DFLAG=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+RAN(5);
+       J=1+randrange(5);
        if(PCT(50))DLOC[J]=0;
        } /* end loop */
        for (I=1; I<=5; I++) {
@@ -213,7 +221,7 @@ L6014:      KK=KK+1;
        {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
 L6016: TK[J]=ODLOC[I];
        if(J >= 2)J=J-1;
-       J=1+RAN(J);
+       J=1+randrange(J);
        ODLOC[I]=DLOC[I];
        DLOC[I]=TK[J];
        DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
@@ -266,7 +274,7 @@ L6027:      DTOTAL=DTOTAL+1;
        if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
        if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
-       if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
+       if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
 L6030: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
@@ -380,7 +388,7 @@ L2603:      if(!CLOSED) goto L2605;
        } /* end loop */
 L2605: WZDARK=DARK(0);
        if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
-       I=RAN(1);
+       I=0;
        GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
 
 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
@@ -763,15 +771,15 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 /*  Cave closing and scoring */
 
 
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
+/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
+ *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
+ *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
@@ -783,8 +791,8 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 
 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
+ *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+ *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
@@ -813,17 +821,17 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        CLOSNG=true;
         goto L19999;
 
-/*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
- *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
- *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
- *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
- *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
- *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
- *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
- *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
- *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
- *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
- *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
+/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
+ *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
+ *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+ *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
+ *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
+ *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+ *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
+ *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
+ *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
+ *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
+ *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
 
 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);