Remove cached data on clean.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 49acfa61625999806b3d4e51a455771f958a2ae5..4854b695f187bb55545f8b5adc0c40f49a5ba56e 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -6,6 +6,7 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
+#include <getopt.h>
 #include "main.h"
 
 #include "misc.h"
@@ -39,16 +40,22 @@ long ABBNUM, ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BO
                 TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
                VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
                WZDARK = false, ZZWORD;
+FILE  *logfp;
+bool oldstyle = false;
+lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
 extern void score(long);
-extern int action(long);
+extern int action(FILE *, long);
 
 /*
  * MAIN PROGRAM
  */
 
+static void do_command(FILE *);
+
 int main(int argc, char *argv[]) {
+       int ch;
 
 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
 
@@ -58,6 +65,23 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
  *             Errata fixed: 78/12/25 */
 
 
+/*  Options. */
+
+       while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
+               switch (ch) {
+               case 'l':
+                       logfp = fopen(optarg, "w+");
+                       if (logfp == NULL)
+                               fprintf(stderr,
+                                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
+                                       optarg);
+                       break;
+               case 'o':
+                   oldstyle = true;
+                   break;
+               }
+       }
+
 /* Logical variables:
  *
  *  CLOSED says whether we're all the way closed
@@ -70,6 +94,13 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 #include "funcs.h"
 
+/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
+
+       lcgstate.a = 1093;
+       lcgstate.c = 221587;
+       lcgstate.m = 1048576;
+       set_seed_from_time();
+
 /*  Read the database if we have not yet done so */
 
        LINES = (long *)calloc(LINSIZ+1,sizeof(long));
@@ -90,19 +121,24 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
        RSPEAK(201);
        exit(0);
 
-
-
 /*  Start-up, dwarf stuff */
 
 L1:    SETUP= -1;
-       I=RAN(-1);
+       I=0;
        ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
-       NOVICE=YES(65,1,0);
+       NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
        NEWLOC=1;
        LOC=1;
        LIMIT=330;
        if(NOVICE)LIMIT=1000;
 
+       for (;;) {
+           do_command(stdin);
+       }
+}
+
+static void do_command(FILE *cmdin) {
+
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
 
 L2:    if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
@@ -112,7 +148,7 @@ L2: if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
        PANIC=true;
 
 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
- *  the dwarf's blocking his way.  if coming from place forbidden to pirate
+ *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
 
 L71:   if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
@@ -146,19 +182,19 @@ L74:      LOC=NEWLOC;
 L6000: if(DFLAG != 1) goto L6010;
        if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
        DFLAG=2;
-       /* 6001 */ for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+RAN(5);
-L6001: if(PCT(50))DLOC[J]=0;
+       for (I=1; I<=2; I++) {
+       J=1+randrange(5);
+       if(PCT(50))DLOC[J]=0;
        } /* end loop */
-       /* 6002 */ for (I=1; I<=5; I++) {
+       for (I=1; I<=5; I++) {
        if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
-L6002: ODLOC[I]=DLOC[I];
+       ODLOC[I]=DLOC[I];
        } /* end loop */
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,LOC);
         goto L2000;
 
-/*  Things are in full swing.  move each dwarf at random, except if he's seen us
+/*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
@@ -185,7 +221,7 @@ L6014:      KK=KK+1;
        {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
 L6016: TK[J]=ODLOC[I];
        if(J >= 2)J=J-1;
-       J=1+RAN(J);
+       J=1+randrange(J);
        ODLOC[I]=DLOC[I];
        DLOC[I]=TK[J];
        DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
@@ -238,7 +274,7 @@ L6027:      DTOTAL=DTOTAL+1;
        if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
        if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
-       if(RAN(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
+       if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
 L6030: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
@@ -347,13 +383,13 @@ L2602:    /*etc*/ ;
 
 L2603: if(!CLOSED) goto L2605;
        if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       /* 2604 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-L2604: if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
+       for (I=1; I<=100; I++) {
+       if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
        } /* end loop */
 L2605: WZDARK=DARK(0);
        if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
-       I=RAN(1);
-       GETIN(WD1,WD1X,WD2,WD2X);
+       I=0;
+       GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X);
 
 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
@@ -421,8 +457,8 @@ L4000:      I=4000; goto Laction;
 L4090: I=4090; goto Laction;
 L5000: I=5000;
 Laction:
-       switch (action(I)) {
-          case 2: goto L2;
+        switch (action(cmdin, I)) {
+          case 2: return;
           case 8: goto L8;
           case 2000: goto L2000;
           case 2009: goto L2009;
@@ -450,15 +486,15 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 /*  Figure out the new location
  *
  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
- *  the new location in "NEWLOC".  the current loc is saved in "OLDLOC" in case
- *  he wants to retreat.  the current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
+ *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
+ *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
 
 L8:    KK=KEY[LOC];
        NEWLOC=LOC;
        if(KK == 0)BUG(26);
-       if(K == NUL) goto L2;
+       if(K == NUL) return;
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
@@ -489,13 +525,13 @@ L13:      if(NEWLOC <= 100) goto L14;
 
 L14:   if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
 L16:   NEWLOC=MOD(LL,1000);
-       if(NEWLOC <= 300) goto L2;
+       if(NEWLOC <= 300) return;
        if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
        RSPEAK(NEWLOC-500);
        NEWLOC=LOC;
-        goto L2;
+        return;
 
-/*  Special motions come here.  labelling convention: statement numbers NNNXX
+/*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
 
 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
@@ -508,10 +544,10 @@ L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
 
 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;
-       if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) goto L2;
+       if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return;
        NEWLOC=LOC;
        RSPEAK(117);
-        goto L2;
+        return;
 
 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
@@ -535,11 +571,11 @@ L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
        MOVE(TROLL+100,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
        NEWLOC=LOC;
-        goto L2;
+        return;
 
 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
        if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) goto L2;
+       if(!TOTING(BEAR)) return;
        RSPEAK(162);
        PROP[CHASM]=1;
        PROP[TROLL]=2;
@@ -563,7 +599,7 @@ L20:        K=OLDLOC;
        if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
        if(K2 == 0) goto L21;
        RSPEAK(K2);
-        goto L2;
+        return;
 
 L21:   LL=MOD((IABS(TRAVEL[KK])/1000),1000);
        if(LL == K) goto L25;
@@ -577,7 +613,7 @@ L22:        if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
 L23:   KK=K2;
        if(KK != 0) goto L25;
        RSPEAK(140);
-        goto L2;
+        return;
 
 L25:   K=MOD(IABS(TRAVEL[KK]),1000);
        KK=KEY[LOC];
@@ -590,14 +626,14 @@ L30:      if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
        DETAIL=DETAIL+1;
        WZDARK=false;
        ABB[LOC]=0;
-        goto L2;
+        return;
 
 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
 
 L40:   K=58;
        if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
        RSPEAK(K);
-        goto L2;
+        return;
 
 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
 
@@ -610,7 +646,7 @@ L50:        SPK=12;
        if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
        if(K == 17)SPK=80;
        RSPEAK(SPK);
-        goto L2;
+        return;
 
 
 
@@ -618,8 +654,8 @@ L50:        SPK=12;
 
 /*  "You're dead, Jim."
  *
- *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  we'll
- *  allow this maxdie times.  maxdie is automatically set based on the number of
+ *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
+ *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
@@ -642,7 +678,7 @@ L90:        RSPEAK(23);
 
 L99:   if(CLOSNG) goto L95;
        NUMDIE=NUMDIE+1;
-       if(!YES(79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
+       if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
        if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
        PLACE[WATER]=0;
        PLACE[OIL]=0;
@@ -685,10 +721,10 @@ L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: g
        BUG(27);
 
 L40010: HINTLC[HINT]=0;
-       if(!YES(HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
+       if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
        SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
        RSPEAK(261);
-       HINTED[HINT]=YES(175,HINTS[HINT][4],54);
+       HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
        if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
 L40020: HINTLC[HINT]=0;
 L40030:  goto L2602;
@@ -735,40 +771,40 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 /*  Cave closing and scoring */
 
 
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "CLOCK1"
+/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence CLOCK1 must be large enough to get
+ *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within CLOCK2 turns, we close the
+ *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When CLOCK2 hits zero, we branch to
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
- *  treasures.  most of these problems arise from the use of negative prop
+ *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
  *  objects. */
 
 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "CLOSNG" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until CLOCK2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
+ *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+ *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
- *  to the treasure accessible only via the hall of the mt. king.  Also, he's
+ *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
  *  must have been activated, since we've found chest. */
 
 L10000: PROP[GRATE]=0;
        PROP[FISSUR]=0;
-       /* 10010 */ for (I=1; I<=6; I++) {
+       for (I=1; I<=6; I++) {
        DSEEN[I]=false;
-L10010: DLOC[I]=0;
+       DLOC[I]=0;
        } /* end loop */
        MOVE(TROLL,0);
        MOVE(TROLL+100,0);
@@ -785,17 +821,17 @@ L10010: DLOC[I]=0;
        CLOSNG=true;
         goto L19999;
 
-/*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
- *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
- *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
- *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
- *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
- *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
- *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
- *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
- *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
- *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
- *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
+/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
+ *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
+ *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+ *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
+ *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
+ *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+ *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
+ *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
+ *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
+ *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
+ *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
 
 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
@@ -808,7 +844,7 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        OLDLOC=115;
        NEWLOC=115;
 
-/*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  reuse sign. */
+/*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
 
        I=PUT(GRATE,116,0);
        I=PUT(SIGN,116,0);
@@ -822,13 +858,13 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
        FIXED[MIRROR]=116;
 
-       /* 11010 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-L11010: if(TOTING(I))DSTROY(I);
+       for (I=1; I<=100; I++) {
+       if(TOTING(I))DSTROY(I);
        } /* end loop */
 
        RSPEAK(132);
        CLOSED=true;
-        goto L2;
+        return;
 
 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp