Move a few prototypes and static'ed a few functions
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 95e69732457947eaa61cb891c1068b5cd3f0e4c1..3d23c968f7b8fe531c5c7decbc9d1a1699b57284 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -3,16 +3,17 @@
  *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
- * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ * home-brew Fortran-to-C converter.
  *
  * Now that the code has been restructured into something much closer
  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
  *
- * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions
- * in this file - there used to be hundreds of them, *everywhere*),
- * and the offensive globals.  Applying the Structured Program Theorem
- * can be hard.
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
+ * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
+ * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
+ * Theorem can be hard.
  */
+#define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
@@ -42,21 +43,17 @@ long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 
-FILE  *logfp;
+FILE  *logfp = NULL, *rfp = NULL;
 bool oldstyle = false;
 bool editline = true;
 bool prompt = true;
-lcg_state lcgstate;
 
-extern void initialise();
-extern void score(long);
-extern int action(FILE *, long, long, long);
-
-void sig_handler(int signo)
+static void sig_handler(int signo)
 {
-    if (signo == SIGINT)
+    if (signo == SIGINT){
        if (logfp != NULL)
            fflush(logfp);
+       }
     exit(0);
 }
 
@@ -80,7 +77,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
        
 /*  Options. */
 
-    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
+    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:or:s")) != EOF) {
        switch (ch) {
        case 'l':
            logfp = fopen(optarg, "w");
@@ -94,6 +91,14 @@ int main(int argc, char *argv[])
            oldstyle = true;
            editline = prompt = false;
            break;
+       case 'r':
+           rfp = fopen(optarg, "r");
+           if (rfp == NULL)
+               fprintf(stderr,
+                       "advent: can't open save file %s for read\n",
+                       optarg);
+           signal(SIGINT, sig_handler);
+           break;
        case 's':
            editline = false;
            break;
@@ -114,45 +119,38 @@ int main(int argc, char *argv[])
 
     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
      * Knuth vol. 2. by the original authors */
-    lcgstate.a = 1093;
-    lcgstate.c = 221587;
-    lcgstate.m = 1048576;
+    game.lcg_a = 1093;
+    game.lcg_c = 221587;
+    game.lcg_m = 1048576;
     srand(time(NULL));
     long seedval = (long)rand();
     set_seed(seedval);
 
     /*  Initialize game variables */
-    if (!game.setup)
-       initialise();
-
-    /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
-     *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
-     *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
-     *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
-    if (game.setup <= 0) {
-       RSPEAK(201);
-       exit(0);
-    }
+    initialise();
 
     /*  Start-up, dwarf stuff */
-    game.setup= -1;
     game.zzword=RNDVOC(3,0);
-    game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
-    game.newloc=1;
-    game.loc=1;
+    game.newloc = LOC_START;
+    game.loc = LOC_START;
     game.limit=330;
-    if (game.novice)game.limit=1000;
+    if (!rfp){
+        game.novice=YES(stdin, WELCOME_YOU,CAVE_NEARBY,NO_MESSAGE);
+        if (game.novice)game.limit=1000;
+    } else {
+        restore(rfp);
+    }
 
     if (logfp)
        fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
 
-    /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
+    /* interpret commands until EOF or interrupt */
     for (;;) {
        if (!do_command(stdin))
            break;
     }
     /* show score and exit */
-    score(1);
+    score(quitgame);
 }
 
 static bool fallback_handler(char *buf)
@@ -182,12 +180,12 @@ static void checkhints(FILE *cmdin)
        for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
            if (game.hinted[hint])
                continue;
-           if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+           if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
                game.hintlc[hint]= -1;
            ++game.hintlc[hint];
            /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
             *  unused hint. */
-           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1])
            {
                int i;
 
@@ -255,25 +253,87 @@ static void checkhints(FILE *cmdin)
     
                /* Fall through to hint display */
                game.hintlc[hint]=0;
-               if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+               if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],NO_MESSAGE,OK_MAN))
                    return;
                SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
-               RSPEAK(261);
-               game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
-               if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
-                   game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
+               RSPEAK(HINT_COST);
+               game.hinted[hint]=YES(cmdin,WANT_HINT,HINTS[hint][4],OK_MAN);
+               if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
+                   game.limit += WARNTIME*HINTS[hint][2];
            }
        }
     }
 }
 
+static bool spotted_by_pirate(int i)
+{
+    if (i != PIRATE) 
+       return false;
+
+    /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+     *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+     *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.  Note
+     *  that game.place[CHEST] = NOWHERE might mean that he's thrown
+     *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+     *  (game.prop=0). */
+    if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+       return true;
+    int snarfed=0;
+    bool movechest = false, robplayer = false;
+    for (int treasure=MINTRS; treasure<=MAXTRS; treasure++) {
+       /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+        *  room (too easy!). */
+       if (treasure==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
+           continue;
+       }
+       if (TOTING(treasure) || HERE(treasure))
+           ++snarfed;
+       if (TOTING(treasure)) {
+           movechest = true;
+           robplayer = true;
+       }
+    }
+    /* Force chest placement before player finds last treasure */
+    if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == NOWHERE && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+       RSPEAK(PIRATE_SPOTTED);
+       movechest = true;
+    }
+    /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
+     * last at the maze location. */
+    if (movechest) {
+       MOVE(CHEST,game.chloc);
+       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+       game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+       game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+       game.dseen[PIRATE]=false;
+    } else {
+       /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
+        * chest doesn't move... */
+       if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+           RSPEAK(PIRATE_RUSTLES);
+    }
+    if (robplayer) {
+       RSPEAK(PIRATE_POUNCES);
+       for (int treasure=MINTRS; treasure<=MAXTRS; treasure++) {
+           if (!(treasure == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
+               if (AT(treasure) && game.fixed[treasure] == 0)
+                   CARRY(treasure,game.loc);
+               if (TOTING(treasure))
+                   DROP(treasure,game.chloc);
+           }
+       }
+    }
+
+    return true;
+}
+
 static bool dwarfmove(void)
 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
 {
     int kk, stick, attack;
-    long TK[21];
+    long tk[21];
 
-       /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
+    /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
      *  very different except for motion rules. */
 
@@ -286,7 +346,7 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
      *  end. */
-    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
+    if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
        return true;
 
     /* Dwarf activity level ratchets up */
@@ -300,7 +360,7 @@ static bool dwarfmove(void)
      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
      *  replace him with the alternate. */
     if (game.dflag == 1) {
-       if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
+       if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
            return true;
        game.dflag=2;
        for (int i=1; i<=2; i++) {
@@ -313,7 +373,7 @@ static bool dwarfmove(void)
                game.dloc[i]=DALTLC;
            game.odloc[i]=game.dloc[i];
        }
-       RSPEAK(3);
+       RSPEAK(DWARF_RAN);
        DROP(AXE,game.loc);
        return true;
     }
@@ -328,101 +388,41 @@ static bool dwarfmove(void)
     attack=0;
     stick=0;
     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-       int k;
        if (game.dloc[i] == 0)
            continue;
-       /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
+       /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
        int j=1;
        kk=KEY[game.dloc[i]];
        if (kk != 0)
            do {
                game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
-               /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
-               bool avoided = (game.newloc > 300 ||
+               /* Have we avoided a dwarf encounter? */
+               bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
                                !INDEEP(game.newloc) ||
                                game.newloc == game.odloc[i] ||
-                               (j > 1 && game.newloc == TK[j-1]) ||
+                               (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
                                j >= 20 ||
                                game.newloc == game.dloc[i] ||
                                FORCED(game.newloc) ||
-                               (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
+                               (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
                                labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
                if (!avoided) {
-                   TK[j++] = game.newloc;
+                   tk[j++] = game.newloc;
                }
                ++kk;
            } while
                (TRAVEL[kk-1] >= 0);
-       TK[j]=game.odloc[i];
+       tk[j]=game.odloc[i];
        if (j >= 2)
            --j;
        j=1+randrange(j);
        game.odloc[i]=game.dloc[i];
-       game.dloc[i]=TK[j];
+       game.dloc[i]=tk[j];
        game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
        if (!game.dseen[i]) continue;
        game.dloc[i]=game.loc;
-       if (i == PIRATE) {
-           /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
-            *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
-            *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
-            *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
-            *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
-            *  (game.prop=0). */
-           if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
-               continue;
-           k=0;
-           for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
-               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
-                *  room (too easy!). */
-               if (j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
-                   if (HERE(j))
-                       k=1;
-                   continue;
-               }
-               if (TOTING(j)) {
-                   if (game.place[CHEST] == 0) {
-                       /*  Install chest only once, to insure it is
-                        *  the last treasure in the list. */
-                       MOVE(CHEST,game.chloc);
-                       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-                   }
-                   RSPEAK(128);
-                   for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
-                       if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
-                           if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
-                               CARRY(j,game.loc);
-                           if (TOTING(j))
-                               DROP(j,game.chloc);
-                       }
-                   }
-                   game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
-                   game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
-                   game.dseen[PIRATE]=false;
-                   /* C doesn't have what the Structured rogramming
-                    * Theorem says we need here - multi-level loop
-                    * breakout. We simulate with a goto. Irreducible, alas.
-                    */
-                   goto jumpout;
-               }
-               if (HERE(j))
-                   k=1;
-           }
-           /* Force chest placement before player finds last treasure */
-           if (game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
-               RSPEAK(186);
-               MOVE(CHEST,game.chloc);
-               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-               game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
-               game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
-               game.dseen[PIRATE]=false;
-               continue;
-           }
-           if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
-               RSPEAK(127);
+       if (spotted_by_pirate(i))
            continue;
-       }
-
        /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
        ++game.dtotal;
        if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
@@ -432,7 +432,6 @@ static bool dwarfmove(void)
            if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
                ++stick;
        }
-    jumpout:;
     }
 
     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
@@ -441,16 +440,16 @@ static bool dwarfmove(void)
     if (game.dtotal == 0)
        return true;
     SETPRM(1,game.dtotal,0);
-    RSPEAK(4+1/game.dtotal);
+    RSPEAK(DWARF_PACK+1/game.dtotal);  /* FIXME: Arithmetic on message number */
     if (attack == 0)
        return true;
     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
     SETPRM(1,attack,0);
     int k=6;
-    if (attack > 1)k=250;
+    if (attack > 1)k=THROWN_KNIVES;
     RSPEAK(k);
     SETPRM(1,stick,0);
-    RSPEAK(k+1+2/(1+stick));
+    RSPEAK(k+1+2/(1+stick));   /* FIXME: Arithmetic on message number */
     if (stick == 0)
        return true;
     game.oldlc2=game.loc;
@@ -480,38 +479,35 @@ static bool dwarfmove(void)
 static void croak(FILE *cmdin)
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 {
+    ++game.numdie;
     if (game.closng) {
        /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
         *  death and exit. */
-       RSPEAK(131);
-       ++game.numdie;
-       score(0);
-    } else {
-       ++game.numdie;
-       if (!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
-           score(0);
-       if (game.numdie == MAXDIE)
-           score(0);
-       game.place[WATER]=0;
-       game.place[OIL]=0;
+       RSPEAK(DEATH_CLOSING);
+       score(endgame);
+
+    }
+    /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
+    else if (game.numdie == MAXDIE || !YES(cmdin,WATCH_IT+game.numdie*2,WHICH_WAY+game.numdie*2,OK_MAN))
+           score(endgame);
+    else {
+       game.place[WATER] = game.place[OIL] = NOWHERE;
        if (TOTING(LAMP))
            game.prop[LAMP]=0;
        for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
            int i=NOBJECTS + 1 - j;
            if (TOTING(i)) {
-               int k=game.oldlc2;
-               if (i == LAMP)
-                   k=1;
-               DROP(i,k);
+               /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
+               DROP(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
            }
        }
-       game.loc=3;
+       game.loc = LOC_BUILDING;
        game.oldloc=game.loc;
     }
 }
 
 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
- *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
+ *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
@@ -520,57 +516,58 @@ static void croak(FILE *cmdin)
 
 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
 {
-    int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
+    int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
     game.newloc=game.loc;
-    if (KK == 0)
+    if (kk == 0)
        BUG(26);
     if (motion == NUL)
        return true;
     else if (motion == BACK) {
        /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
         *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
-        *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+        *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
        motion=game.oldloc;
        if (FORCED(motion))
            motion=game.oldlc2;
        game.oldlc2=game.oldloc;
        game.oldloc=game.loc;
-       K2=0;
-       if (motion == game.loc)K2=91;
-       if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
-       if (K2 == 0) {
+       k2=0;
+       if (motion == game.loc)k2=FORGOT_PATH;
+       if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=TWIST_TURN;
+       if (k2 == 0) {
            for (;;) {
-               LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-               if (LL != motion) {
-                   if (LL <= 300) {
-                       if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == motion)
-                           K2=KK;
+               scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
+               if (scratchloc != motion) {
+                   if (!SPECIAL(scratchloc)) {
+                       if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
+                           k2=kk;
                    }
-                   if (TRAVEL[KK] >= 0) {
-                       ++KK;
+                   if (TRAVEL[kk] >= 0) {
+                       ++kk;
                        continue;
                    }
-                   KK=K2;
-                   if (KK == 0) {
-                       RSPEAK(140);
+                   kk=k2;
+                   if (kk == 0) {
+                       RSPEAK(NOT_CONNECTED);
                        return true;
                    }
                }
 
-               motion=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-               KK=KEY[game.loc];
+               motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
+               kk=KEY[game.loc];
                break; /* fall through to ordinary travel */
            }
        } else {
-           RSPEAK(K2);
+           RSPEAK(k2);
            return true;
        }
     }
     else if (motion == LOOK) {
        /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
-        *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
+        *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
         *  pit while staring into the gloom. */
-       if (game.detail < 3)RSPEAK(15);
+       if (game.detail < 3)
+           RSPEAK(NO_MORE_DETAIL);
        ++game.detail;
        game.wzdark=false;
        game.abbrev[game.loc]=0;
@@ -578,7 +575,7 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
     }
     else if (motion == CAVE) {
        /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
-       RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
+       RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
        return true;
     }
     else {
@@ -589,26 +586,27 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
 
     /* ordinary travel */
     for (;;) {
-       LL=labs(TRAVEL[KK]);
-       if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == motion)
+       scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
+       if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
            break;
-       if (TRAVEL[KK] < 0) {
+       if (TRAVEL[kk] < 0) {
+           /* FIXME: Magic numbers! */
            /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
             *  word given. */
-           int spk=12;
-           if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=52;
-           if (motion == 29 || motion == 30)spk=52;
-           if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=10;
-           if (motion == 11 || motion == 19)spk=11;
-           if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=59;
-           if (motion == 62 || motion == 65)spk=42;
-           if (motion == 17)spk=80;
+           int spk=CANT_APPLY;
+           if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=BAD_DIRECTION;
+           if (motion == 29 || motion == 30)spk=BAD_DIRECTION;
+           if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=UNSURE_FACING;
+           if (motion == 11 || motion == 19)spk=NO_INOUT_HERE;
+           if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=NEreplace;
+           if (motion == 62 || motion == 65)spk=NOTHING_HAPPENS;
+           if (motion == 17)spk=WHICH_WAY;
            RSPEAK(spk);
            return true;
        }
-       ++KK;
+       ++kk;
     }
-    LL=LL/1000;
+    scratchloc=scratchloc/1000;
 
     do {
        /*
@@ -618,9 +616,9 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
         * removed.
         */
        for (;;) {
-           game.newloc=LL/1000;
+           game.newloc=scratchloc/1000;
            motion=MOD(game.newloc,100);
-           if (game.newloc <= 300) {
+           if (!SPECIAL(game.newloc)) {
                if (game.newloc <= 100) {
                    if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
                        break;
@@ -632,19 +630,19 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
            else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
                break;
            do {
-               if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-               ++KK;
-               game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+               if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
+               ++kk;
+               game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
            } while
-               (game.newloc == LL);
-           LL=game.newloc;
+               (game.newloc == scratchloc);
+           scratchloc=game.newloc;
        }
 
-       game.newloc=MOD(LL,1000);
-       if (game.newloc <= 300)
+       game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
+       if (!SPECIAL(game.newloc))
            return true;
        if (game.newloc <= 500) {
-           game.newloc=game.newloc-300;
+           game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
            switch (game.newloc)
            {
            case 1:
@@ -652,11 +650,12 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
                 *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
                 *  entries going through passage, which can never be used for
                 *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
+               /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
                game.newloc=99+100-game.loc;
                if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
                    return true;
                game.newloc=game.loc;
-               RSPEAK(117);
+               RSPEAK(MUST_DROP);
                return true;
            case 2:
                /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
@@ -665,11 +664,11 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
                 *  pretend he wasn't carrying it after all. */
                DROP(EMRALD,game.loc);
                do {
-                   if (TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-                   ++KK;
-                   game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+                   if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
+                   ++kk;
+                   game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
                } while
-                   (game.newloc == LL);
+                   (game.newloc == scratchloc);
                continue;       /* back to top of do/while loop */
            case 3:
                /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
@@ -693,7 +692,7 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
                    game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
                    if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
                    if (!TOTING(BEAR)) return true;
-                   RSPEAK(162);
+                   RSPEAK(BRIDGE_COLLAPSE);
                    game.prop[CHASM]=1;
                    game.prop[TROLL]=2;
                    DROP(BEAR,game.newloc);
@@ -707,7 +706,8 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
            BUG(20);
        }
     } while
-           (false);
+       (false);
+    /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
     RSPEAK(game.newloc-500);
     game.newloc=game.loc;
     return true;
@@ -763,12 +763,12 @@ static bool closecheck(void)
        MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
        MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
        JUGGLE(CHASM);
-       if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       if (game.prop[BEAR] != 3)DESTROY(BEAR);
        game.prop[CHAIN]=0;
        game.fixed[CHAIN]=0;
        game.prop[AXE]=0;
        game.fixed[AXE]=0;
-       RSPEAK(129);
+       RSPEAK(CAVE_CLOSING);
        game.clock1= -1;
        game.closng=true;
        return true;
@@ -790,36 +790,36 @@ static bool closecheck(void)
         *  objects he might be carrying (lest he have some which
         *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
         *  flash of light and trundle back. */
-       game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
+       game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,LOC_NE,1);
+       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,LOC_NE,0);
+       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,LOC_NE,0);
        OBJTXT[OYSTER]=3;
-       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-       game.loc=115;
-       game.oldloc=115;
-       game.newloc=115;
+       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,LOC_NE,0);
+       game.prop[ROD]=PUT(ROD,LOC_NE,0);
+       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,LOC_NE,0);
+       game.loc = LOC_NE;
+       game.oldloc = LOC_NE;
+       game.newloc = LOC_NE;
        /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
         *  Reuse sign. */
-       PUT(GRATE,116,0);
-       PUT(SIGN,116,0);
+       PUT(GRATE,LOC_SW,0);
+       PUT(SIGN,LOC_SW,0);
        ++OBJTXT[SIGN];
-       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,LOC_SW,1);
+       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,LOC_SW,1);
+       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,LOC_SW,0);
+       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,LOC_SW,0);
+       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,LOC_SW,0);
 
-       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-       game.fixed[MIRROR]=116;
+       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,LOC_NE,0);
+       game.fixed[MIRROR]=LOC_SW;
 
        for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
            if (TOTING(i))
-               DSTROY(i);
+               DESTROY(i);
        }
 
-       RSPEAK(132);
+       RSPEAK(CAVE_CLOSED);
        game.closed=true;
        return true;
     }
@@ -840,9 +840,9 @@ static void lampcheck(void)
      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
      *  if desired. */
-    if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
+    if (game.limit <= WARNTIME && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
     {
-       RSPEAK(188);
+       RSPEAK(REPLACE_BATTERIES);
        game.prop[BATTER]=1;
        if (TOTING(BATTER))
            DROP(BATTER,game.loc);
@@ -852,13 +852,13 @@ static void lampcheck(void)
        game.limit= -1;
        game.prop[LAMP]=0;
        if (HERE(LAMP))
-           RSPEAK(184);
-    } else if (game.limit <= 30) {
+           RSPEAK(LAMP_OUT);
+    } else if (game.limit <= WARNTIME) {
        if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
            game.lmwarn=true;
-           int spk=187;
-           if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
-           if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
+           int spk=GET_BATTERIES;
+           if (game.place[BATTER] == NOWHERE)spk=LAMP_DIM;
+           if (game.prop[BATTER] == 1)spk=MISSING_BATTERIES;
            RSPEAK(spk);
        }
     }
@@ -874,10 +874,9 @@ static void listobjects(void)
  *  get full score. */
 {
     if (!DARK(game.loc)) {
-       long obj;
        ++game.abbrev[game.loc];
        for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
-           obj=i;
+           long obj=i;
            if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
            if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
                continue;
@@ -914,15 +913,15 @@ static void listobjects(void)
 static bool do_command(FILE *cmdin)
 /* Get and execute a command */ 
 {
-    long KQ, VERB, KK, V1, V2;
-    long i, k, KMOD;
+    long verb, V1, V2;
+    long kmod, defn;
     static long igo = 0;
     static long obj = 0;
     enum speechpart part;
 
     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
-       RSPEAK(130);
+       RSPEAK(EXIT_CLOSED);
        game.newloc=game.loc;
        if (!game.panic)game.clock2=15;
        game.panic=true;
@@ -932,11 +931,11 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
      *  place) let him get out (and attacked). */
-    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
-       for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+    if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
+       for (size_t i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
            if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
                game.newloc=game.loc;
-               RSPEAK(2);
+               RSPEAK(DWARF_BLOCK);
                break;
            }
        }
@@ -951,34 +950,34 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
     for (;;) {
        if (game.loc == 0)
            croak(cmdin);
-       char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
+       char* msg = locations[game.loc].description.small;
        if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
-           msg=long_location_descriptions[game.loc];
+           msg=locations[game.loc].description.big;
        if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
            /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
             *  pitch darkness. */
            if (game.wzdark && PCT(35)) {
-               RSPEAK(23);
+               RSPEAK(PIT_FALL);
                game.oldlc2 = game.loc;
                croak(cmdin);
                continue;       /* back to top of main interpreter loop */
            }
-           msg=arbitrary_messages[16];
+           msg=arbitrary_messages[PITCH_DARK];
        }
-       if (TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
+       if (TOTING(BEAR))RSPEAK(TAME_BEAR);
        newspeak(msg);
        if (FORCED(game.loc)) {
-           if (playermove(cmdin, VERB, 1))
+           if (playermove(cmdin, verb, 1))
                return true;
            else
                continue;       /* back to top of main interpreter loop */
        }
-       if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
+       if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(SAYS_PLUGH);
 
        listobjects();
 
     L2012:
-       VERB=0;
+       verb=0;
        game.oldobj=obj;
        obj=0;
 
@@ -993,7 +992,7 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
        if (game.closed) {
            if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
                PSPEAK(OYSTER,1);
-           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+           for (size_t i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
                if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
                    game.prop[i] = -1-game.prop[i];
            }
@@ -1020,27 +1019,26 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
            if (game.trndex <= TRNVLS)
                game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
        }
-       if (VERB == SAY && WD2 > 0)
-           VERB=0;
-       if (VERB == SAY) {
+       if (verb == SAY && WD2 > 0)
+           verb=0;
+       if (verb == SAY) {
            part=transitive;
            goto Laction;
        }
-       if (closecheck())
+       if (closecheck()) {
            if (game.closed)
                return true;
-           else
-               goto L19999;
-
-       lampcheck();
+       } else
+           lampcheck();
 
-    L19999:
-       k=43;
-       if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;
        V1=VOCAB(WD1,-1);
        V2=VOCAB(WD2,-1);
        if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
-           RSPEAK(k);
+               if(LIQLOC(game.loc) == WATER){
+                       RSPEAK(FEET_WET);
+               } else {
+                       RSPEAK(WHERE_QUERY);
+               }
            goto L2012;
        }
        if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
@@ -1060,49 +1058,48 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
        if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
            ++game.iwest;
            if (game.iwest == 10)
-               RSPEAK(17);
+               RSPEAK(W_IS_WEST);
        }
        if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
            if (++igo == 10)
-               RSPEAK(276);
+               RSPEAK(GO_UNNEEDED);
        }
-    L2630:
-       i=VOCAB(WD1,-1);
-       if (i == -1) {
+    Lookup:
+       defn = VOCAB(WD1,-1);
+       if (defn == -1) {
            /* Gee, I don't understand. */
            if (fallback_handler(rawbuf))
-               return true;
+               continue;
            SETPRM(1,WD1,WD1X);
-           RSPEAK(254);
+           RSPEAK(DONT_KNOW);
            goto L2600;
        }
-       KMOD=MOD(i,1000);
-       KQ=i/1000+1;
-       switch (KQ-1)
+       kmod=MOD(defn,1000);
+       switch (defn/1000)
        {
        case 0:
-           if (playermove(cmdin, VERB, KMOD))
+           if (playermove(cmdin, verb, kmod))
                return true;
            else
                continue;       /* back to top of main interpreter loop */
-       case 1: part=unknown; obj = KMOD; break;
-       case 2: part=intransitive; VERB = KMOD; break;
-       case 3: RSPEAK(KMOD); goto L2012;
+       case 1: part=unknown; obj = kmod; break;
+       case 2: part=intransitive; verb = kmod; break;
+       case 3: RSPEAK(kmod); goto L2012;
        default: BUG(22);
        }
 
     Laction:
-       switch (action(cmdin, part, VERB, obj)) {
+       switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
        case GO_TERMINATE:
            return true;
        case GO_MOVE: 
-           playermove(cmdin, VERB, NUL);
+           playermove(cmdin, verb, NUL);
            return true;
        case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
        case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
        case GO_CHECKHINT: goto L2600;
        case GO_CHECKFOO: goto L2607;
-       case GO_LOOKUP: goto L2630;
+       case GO_LOOKUP: goto Lookup;
        case GO_WORD2:
            /* Get second word for analysis. */
            WD1=WD2;
@@ -1113,13 +1110,13 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
            /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
             *  (see attack()). */
            SETPRM(1,WD1,WD1X);
-           RSPEAK(257);
+           RSPEAK(DO_WHAT);
            obj=0;
            goto L2600;
        case GO_DWARFWAKE:
            /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
-           RSPEAK(136);
-           score(0);
+           RSPEAK(DWARVES_AWAKEN);
+           score(endgame);
            return true;
        default:
            BUG(99);