More switch reformatting.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index e8131811bc63e732ea786803934d4c05dc477d8f..2027607c15736d32e4c34100b0116435f15be4fc 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -15,14 +15,14 @@ long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186],
                DLOC[7], FIXED[101],
                KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
                PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
-               SETUP = 0, TABSIZ = 330;
+               TABSIZ = 330;
 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
 long ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-               CLAM, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
+               CLAM, CLSMAX = 12, CLSSES,
                COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC,
-               DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DWARF, EGGS,
+               DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOD,
                GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
                HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
@@ -33,12 +33,11 @@ long ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OYSTER,
                PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
                RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
-               STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
-               TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
-                TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
-               ZZWORD;
+               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, STEPS, STEXT[186], STICK,
+               STREAM, TABNDX, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
+               TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
+               TRVSIZ = 885, TTEXT[6], URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
+               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 struct game_t game = {.blklin = true};
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
@@ -85,7 +84,7 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
  *
  *  game.closed says whether we're all the way closed
  *  game.closng says whether it's closing time yet
- *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
+ *  game.clshint says whether he's read the clue in the endgame
  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
  *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
  *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
@@ -102,8 +101,8 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
        }
 
        MAP2[1] = 0;
-       if(!SETUP)initialise();
-       if(SETUP > 0) goto L1;
+       if(!game.setup)initialise();
+       if(game.setup > 0) goto L1;
 
 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
@@ -115,9 +114,9 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 /*  Start-up, dwarf stuff */
 
-L1:    SETUP= -1;
+L1:    game.setup= -1;
        I=RAN(-1);
-       ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
+       game.zzword=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
        game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
        game.newloc=1;
        LOC=1;
@@ -145,7 +144,7 @@ L2: if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
 
 L71:   if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
        /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(ODLOC[I] != game.newloc || !DSEEN[I]) goto L73;
+           if(ODLOC[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
        game.newloc=LOC;
        RSPEAK(2);
         goto L74;
@@ -216,8 +215,8 @@ L6016:      TK[J]=ODLOC[I];
        J=1+RAN(J);
        ODLOC[I]=DLOC[I];
        DLOC[I]=TK[J];
-       DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
-       if(!DSEEN[I]) goto L6030;
+       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
+       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
        DLOC[I]=LOC;
        if(I != 6) goto L6027;
 
@@ -234,7 +233,7 @@ L6016:      TK[J]=ODLOC[I];
        if(TOTING(J)) goto L6021;
 L6020: if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
-       if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
+       if(game.tally == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
                == 1) goto L6025;
        if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
@@ -252,7 +251,7 @@ L6023:      /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 L6024: DLOC[6]=CHLOC;
        ODLOC[6]=CHLOC;
-       DSEEN[6]=false;
+       game.dseen[6]=false;
         goto L6030;
 
 L6025: RSPEAK(186);
@@ -327,7 +326,7 @@ L2004:      if(I == 0) goto L2012;
        if(game.closed) goto L2008;
        PROP[OBJ]=0;
        if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
-       TALLY=TALLY-1;
+       game.tally=game.tally-1;
 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
@@ -346,8 +345,8 @@ L2008:      I=LINK[I];
         goto L2004;
 
 L2009: K=54;
-L2010: SPK=K;
-L2011: RSPEAK(SPK);
+L2010: game.spk=K;
+L2011: RSPEAK(game.spk);
 
 L2012: VERB=0;
        game.oldobj=OBJ;
@@ -387,16 +386,16 @@ L2605:    game.wzdark=DARK(0);
  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
 
 L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
-       TURNS=TURNS+1;
-       if(TURNS != THRESH) goto L2608;
-       SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
-       TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
-       TRNDEX=TRNDEX+1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
+       game.turns=game.turns+1;
+       if(game.turns != game.thresh) goto L2608;
+       SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
+       game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
+       game.trndex=game.trndex+1;
+       game.thresh= -1;
+       if(game.trndex <= TRNVLS)game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
 L2608: if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
        if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
+       if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
        if(game.clock1 == 0) goto L10000;
        if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
        if(game.clock2 == 0) goto L11000;
@@ -581,8 +580,9 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
- *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to
+ *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+ *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
 L20:   K=game.oldloc;
        if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
@@ -631,15 +631,15 @@ L40:      K=58;
 
 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
 
-L50:   SPK=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
-       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
-       if(K == 17)SPK=80;
-       RSPEAK(SPK);
+L50:   game.spk=12;
+       if(K >= 43 && K <= 50)game.spk=52;
+       if(K == 29 || K == 30)game.spk=52;
+       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)game.spk=10;
+       if(K == 11 || K == 19)game.spk=11;
+       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)game.spk=59;
+       if(K == 62 || K == 65)game.spk=42;
+       if(K == 17)game.spk=80;
+       RSPEAK(game.spk);
         return;
 
 
@@ -755,7 +755,7 @@ L40900: I=ATDWRF(LOC);
        if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
         goto L40030;
 
-L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
+L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
 
@@ -765,15 +765,15 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 /*  Cave closing and scoring */
 
 
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "game.clock1"
+/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence game.clock1 must be large enough to get
+ *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within game.clock2 turns, we close the
+ *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When game.clock2 hits zero, we branch to
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
@@ -785,7 +785,7 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 
 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "game.closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+ *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
@@ -797,7 +797,7 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 L10000: PROP[GRATE]=0;
        PROP[FISSUR]=0;
        for (I=1; I<=6; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
+       game.dseen[I]=false;
        DLOC[I]=0;
        } /* end loop */
        MOVE(TROLL,0);
@@ -815,17 +815,17 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        game.closng=true;
         goto L19999;
 
-/*  ONCE HE'S PANICKED, AND CLOCK2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
- *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
- *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
- *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
- *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
- *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
- *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
- *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
- *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
- *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
- *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
+/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
+ *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
+ *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+ *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
+ *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
+ *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+ *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
+ *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
+ *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
+ *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
+ *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
 
 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
@@ -875,10 +875,10 @@ L12000: RSPEAK(188);
 
 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
        game.lmwarn=true;
-       SPK=187;
-       if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
-       RSPEAK(SPK);
+       game.spk=187;
+       if(PLACE[BATTER] == 0)game.spk=183;
+       if(PROP[BATTER] == 1)game.spk=189;
+       RSPEAK(game.spk);
         goto L19999;
 
 L12400: game.limit= -1;
@@ -888,7 +888,7 @@ L12400: game.limit= -1;
 
 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
 
-L18999: RSPEAK(SPK);
+L18999: RSPEAK(game.spk);
 L19000: RSPEAK(136);
        score(0);
 }