More switch reformatting.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 6f59f7d347f53c3227cb046de53a5a5e11a2a6dd..2027607c15736d32e4c34100b0116435f15be4fc 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -15,31 +15,29 @@ long ABB[186], ATAB[331], ATLOC[186],
                DLOC[7], FIXED[101],
                KTAB[331], *LINES, LINK[201], LNLENG, LNPOSN,
                PARMS[26], PLACE[101], PTEXT[101], RTEXT[278],
-               SETUP = 0, TABSIZ = 330;
+               TABSIZ = 330;
 signed char INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
 long ACTSPK[36], AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-               CLAM, CLSHNT, CLSMAX = 12, CLSSES,
+               CLAM, CLSMAX = 12, CLSSES,
                COINS, COND[186], CONDS, CTEXT[13], CVAL[13], DALTLC,
-               DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[7], DWARF, EGGS,
+               DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FIXD[101], FOOD,
                GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21], HINTS[21][5], HNTMAX,
                HNTSIZ = 20, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEY[186], KEYS, KK,
                KNIFE, KQ, L, LAMP, LINSIZ = 12500, LINUSE, LL,
                LOC, LOCK, LOCSIZ = 185, LOCSND[186], LOOK, LTEXT[186],
                MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESH = 123456789,
-               MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NOVICE, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[101],
-               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
-               PANIC, PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
-               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STEXT[186], STICK,
-               STREAM, TABNDX, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
-               TRNDEX, TRNLUZ, TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
-                TRVSIZ = 885, TTEXT[6], TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
-               ZZWORD;
+               MESSAG, MIRROR, MXSCOR, NUGGET, NUL, OBJ, OBJSND[101],
+               OBJTXT[101], ODLOC[7], OGRE, OIL, OYSTER,
+               PEARL, PILLOW, PLAC[101], PLANT, PLANT2, PROP[101], PYRAM,
+               RESER, ROD, ROD2, RTXSIZ = 277, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
+               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, STEPS, STEXT[186], STICK,
+               STREAM, TABNDX, THROW, TK[21], TRAVEL[886], TRIDNT,
+               TRNSIZ = 5, TRNVAL[6], TRNVLS, TROLL, TROLL2, TRVS,
+               TRVSIZ = 885, TTEXT[6], URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
+               VOLCAN, VRBSIZ = 35, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 struct game_t game = {.blklin = true};
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
@@ -86,10 +84,10 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
  *
  *  game.closed says whether we're all the way closed
  *  game.closng says whether it's closing time yet
- *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
+ *  game.clshint says whether he's read the clue in the endgame
  *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
- *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
- *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
+ *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
+ *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
  *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
 
 #include "funcs.h"
@@ -103,8 +101,8 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
        }
 
        MAP2[1] = 0;
-       if(!SETUP)initialise();
-       if(SETUP > 0) goto L1;
+       if(!game.setup)initialise();
+       if(game.setup > 0) goto L1;
 
 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
@@ -116,14 +114,14 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 /*  Start-up, dwarf stuff */
 
-L1:    SETUP= -1;
+L1:    game.setup= -1;
        I=RAN(-1);
-       ZZWORD=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
-       NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
+       game.zzword=RNDVOC(3,0)+MESH*2;
+       game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
        game.newloc=1;
        LOC=1;
        game.limit=330;
-       if(NOVICE)game.limit=1000;
+       if(game.novice)game.limit=1000;
 
        for (;;) {
            do_command(stdin);
@@ -137,8 +135,8 @@ static void do_command(FILE *cmdin) {
 L2:    if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
        RSPEAK(130);
        game.newloc=LOC;
-       if(!PANIC)game.clock2=15;
-       PANIC=true;
+       if(!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
 
 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
@@ -146,7 +144,7 @@ L2: if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
 
 L71:   if(game.newloc == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
        /* 73 */ for (I=1; I<=5; I++) {
-       if(ODLOC[I] != game.newloc || !DSEEN[I]) goto L73;
+           if(ODLOC[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
        game.newloc=LOC;
        RSPEAK(2);
         goto L74;
@@ -217,8 +215,8 @@ L6016:      TK[J]=ODLOC[I];
        J=1+RAN(J);
        ODLOC[I]=DLOC[I];
        DLOC[I]=TK[J];
-       DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
-       if(!DSEEN[I]) goto L6030;
+       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
+       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
        DLOC[I]=LOC;
        if(I != 6) goto L6027;
 
@@ -235,7 +233,7 @@ L6016:      TK[J]=ODLOC[I];
        if(TOTING(J)) goto L6021;
 L6020: if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
-       if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
+       if(game.tally == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
                == 1) goto L6025;
        if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
@@ -253,7 +251,7 @@ L6023:      /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 L6024: DLOC[6]=CHLOC;
        ODLOC[6]=CHLOC;
-       DSEEN[6]=false;
+       game.dseen[6]=false;
         goto L6030;
 
 L6025: RSPEAK(186);
@@ -287,7 +285,7 @@ L6030:      /*etc*/ ;
        SETPRM(1,STICK,0);
        RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
        if(STICK == 0) goto L2000;
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
         goto L99;
 
 
@@ -328,7 +326,7 @@ L2004:      if(I == 0) goto L2012;
        if(game.closed) goto L2008;
        PROP[OBJ]=0;
        if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
-       TALLY=TALLY-1;
+       game.tally=game.tally-1;
 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
@@ -347,11 +345,11 @@ L2008:    I=LINK[I];
         goto L2004;
 
 L2009: K=54;
-L2010: SPK=K;
-L2011: RSPEAK(SPK);
+L2010: game.spk=K;
+L2011: RSPEAK(game.spk);
 
 L2012: VERB=0;
-       OLDOBJ=OBJ;
+       game.oldobj=OBJ;
        OBJ=0;
 
 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
@@ -388,16 +386,16 @@ L2605:    game.wzdark=DARK(0);
  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
 
 L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
-       TURNS=TURNS+1;
-       if(TURNS != THRESH) goto L2608;
-       SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
-       TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
-       TRNDEX=TRNDEX+1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNDEX <= TRNVLS)THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
+       game.turns=game.turns+1;
+       if(game.turns != game.thresh) goto L2608;
+       SPEAK(TTEXT[game.trndex]);
+       game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
+       game.trndex=game.trndex+1;
+       game.thresh= -1;
+       if(game.trndex <= TRNVLS)game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
 L2608: if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
        if(VERB == SAY) goto L4090;
-       if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
+       if(game.tally == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)game.clock1=game.clock1-1;
        if(game.clock1 == 0) goto L10000;
        if(game.clock1 < 0)game.clock2=game.clock2-1;
        if(game.clock2 == 0) goto L11000;
@@ -478,11 +476,13 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 /*  Figure out the new location
  *
- *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
- *  the new location in "game.newloc".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
- *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
- *  dies.  (if he does, game.newloc will be limbo, and OLDLOC will be what killed
- *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
+ *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in
+ *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is
+ *  saved in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what
+ *  killed him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  safe.) */
 
 L8:    KK=KEY[LOC];
        game.newloc=LOC;
@@ -491,8 +491,8 @@ L8: KK=KEY[LOC];
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
 
 L9:    LL=IABS(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
@@ -575,18 +575,19 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
        DROP(BEAR,game.newloc);
        FIXED[BEAR]= -1;
        PROP[BEAR]=3;
-       OLDLC2=game.newloc;
+       game.oldlc2=game.newloc;
         goto L99;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
- *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to
+ *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+ *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
-L20:   K=OLDLOC;
-       if(FORCED(K))K=OLDLC2;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+L20:   K=game.oldloc;
+       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
        K2=0;
        if(K == LOC)K2=91;
        if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
@@ -630,15 +631,15 @@ L40:      K=58;
 
 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
 
-L50:   SPK=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
-       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
-       if(K == 17)SPK=80;
-       RSPEAK(SPK);
+L50:   game.spk=12;
+       if(K >= 43 && K <= 50)game.spk=52;
+       if(K == 29 || K == 30)game.spk=52;
+       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)game.spk=10;
+       if(K == 11 || K == 19)game.spk=11;
+       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)game.spk=59;
+       if(K == 62 || K == 65)game.spk=42;
+       if(K == 17)game.spk=80;
+       RSPEAK(game.spk);
         return;
 
 
@@ -652,7 +653,7 @@ L50:        SPK=12;
  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
+ *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
@@ -660,12 +661,12 @@ L50:      SPK=12;
  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
+ *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
 
 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
 
 L90:   RSPEAK(23);
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
@@ -679,13 +680,13 @@ L99:      if(game.closng) goto L95;
        /* 98 */ for (J=1; J<=100; J++) {
        I=101-J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=OLDLC2;
+       K=game.oldlc2;
        if(I == LAMP)K=1;
        DROP(I,K);
 L98:   /*etc*/ ;
        } /* end loop */
        LOC=3;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldloc=LOC;
         goto L2000;
 
 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
@@ -727,13 +728,13 @@ L40030:  goto L2602;
 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
+L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
         goto L40030;
 
 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && game.holdng >
+L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
                1) goto L40010;
         goto L40020;
 
@@ -745,7 +746,7 @@ L40600:  goto L40010;
 L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
+L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
                L40010;
         goto L40030;
 
@@ -754,7 +755,7 @@ L40900: I=ATDWRF(LOC);
        if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
         goto L40030;
 
-L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
+L41000: if(game.tally == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
 
@@ -764,15 +765,15 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 /*  Cave closing and scoring */
 
 
-/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "game.clock1"
+/*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
- *  have been taken yet, just located.  Hence game.clock1 must be large enough to get
+ *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
- *  him to try to get out.  If he doesn't within game.clock2 turns, we close the
+ *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
- *  turns to get frantic before we close.  When game.clock2 hits zero, we branch to
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
@@ -784,8 +785,8 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 
 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
- *  and set "game.closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
- *  from now until game.clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
+ *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+ *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
@@ -796,7 +797,7 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 L10000: PROP[GRATE]=0;
        PROP[FISSUR]=0;
        for (I=1; I<=6; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
+       game.dseen[I]=false;
        DLOC[I]=0;
        } /* end loop */
        MOVE(TROLL,0);
@@ -814,17 +815,17 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        game.closng=true;
         goto L19999;
 
-/*  ONCE HE'S PANICKED, AND game.clock2 HAS RUN OUT, WE COME HERE TO SET UP THE
- *  STORAGE ROOM.  THE ROOM HAS TWO LOCS, HARDWIRED AS 115 (NE) AND 116 (SW).
- *  AT THE NE END, WE PLACE EMPTY BOTTLES, A NURSERY OF PLANTS, A BED OF
- *  OYSTERS, A PILE OF LAMPS, RODS WITH STARS, SLEEPING DWARVES, AND HIM.  AT
- *  THE SW END WE PLACE GRATE OVER TREASURES, SNAKE PIT, COVEY OF CAGED BIRDS,
- *  MORE RODS, AND PILLOWS.  A MIRROR STRETCHES ACROSS ONE WALL.  MANY OF THE
- *  OBJECTS COME FROM KNOWN LOCATIONS AND/OR STATES (E.G. THE SNAKE IS KNOWN TO
- *  HAVE BEEN DESTROYED AND NEEDN'T BE CARRIED AWAY FROM ITS OLD "PLACE"),
- *  MAKING THE VARIOUS OBJECTS BE HANDLED DIFFERENTLY.  WE ALSO DROP ALL OTHER
- *  OBJECTS HE MIGHT BE CARRYING (LEST HE HAVE SOME WHICH COULD CAUSE TROUBLE,
- *  SUCH AS THE KEYS).  WE DESCRIBE THE FLASH OF LIGHT AND TRUNDLE BACK. */
+/*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
+ *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
+ *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+ *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
+ *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
+ *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+ *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
+ *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
+ *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
+ *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
+ *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
 
 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
@@ -834,7 +835,7 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
        PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
        LOC=115;
-       OLDLOC=115;
+       game.oldloc=115;
        game.newloc=115;
 
 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
@@ -874,10 +875,10 @@ L12000: RSPEAK(188);
 
 L12200: if(game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
        game.lmwarn=true;
-       SPK=187;
-       if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
-       RSPEAK(SPK);
+       game.spk=187;
+       if(PLACE[BATTER] == 0)game.spk=183;
+       if(PROP[BATTER] == 1)game.spk=189;
+       RSPEAK(game.spk);
         goto L19999;
 
 L12400: game.limit= -1;
@@ -887,7 +888,7 @@ L12400: game.limit= -1;
 
 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
 
-L18999: RSPEAK(SPK);
+L18999: RSPEAK(game.spk);
 L19000: RSPEAK(136);
        score(0);
 }