Spelling fixes.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 92ab1b16ecb87219e08da0055c48442f33c0999b..16cf42d8dd40dab27af78a8544e67fe6ae6bccc0 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -860,7 +860,7 @@ static bool closecheck(void)
          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
          *  carried away from its old "place"), making the various
          *  objects be handled differently.  We also drop all other 
-         *  objects he might be acrrying (lest he have some which
+         *  objects he might be carrying (lest he has some which
          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
          *  flash of light and trundle back. */
         put(BOTTLE, LOC_NE, EMPTY_BOTTLE);
@@ -917,6 +917,10 @@ static void listobjects(void)
                 obj = obj - NOBJECTS;
             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
                 continue;
+           /* (ESR) Warning: it looks like you could get away with
+            * running this code only on objects with the treasure
+            * property set. Nope.  There is mystery here.
+            */
             if (PROP_IS_STASHED_OR_UNSEEN(obj)) {
                 if (game.closed)
                     continue;
@@ -1094,10 +1098,11 @@ static bool do_command(void)
         while (command.state <= GIVEN) {
 
             if (game.closed) {
-                /*  If closing time, check for any objects being toted with
-                 *  game.prop < 0 and stash them.  This way objects won't be
-                 *  described until they've been picked up and put down
-                 *  separate from their respective piles. */
+                /*  If closing time, check for any stashed objects
+                 *  being toted and unstash them.  This way objects
+                 *  won't be described until they've been picked up
+                 *  and put down separate from their respective
+                 *  piles. */
                 if ((PROP_IS_NOTFOUND(OYSTER) || PROP_IS_STASHED(OYSTER)) && TOTING(OYSTER))
                     pspeak(OYSTER, look, true, 1);
                 for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {