Improved behavior when magic words are said before they're seen.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index ea9bf8fcb49dcdd370c044f334aa8751f4b2ade0..124ba44105ead1eff413e4cef8ddd29e71972d84 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
- * Copyright (c) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
- * Copyright (c) 2017 by Eric S. Raymond
- * SPDX-License-Identifier: BSD-2-clause
+ * SPDX-FileCopyrightText: 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
+ * SPDX-FileCopyrightText: 2017 by Eric S. Raymond
+ * SPDX-License-Identifier: BSD-2-Clause
  */
 
 #include <stdlib.h>
 #include <signal.h>
 #include <string.h>
 #include <ctype.h>
+#include <unistd.h>
+#include <editline/readline.h>
 #include "advent.h"
 #include "dungeon.h"
 
 #define DIM(a) (sizeof(a)/sizeof(a[0]))
 
+#if defined ADVENT_AUTOSAVE
+static FILE* autosave_fp;
+void autosave(void)
+{
+    if (autosave_fp != NULL) {
+        rewind(autosave_fp);
+        savefile(autosave_fp, /* version (auto): */0);
+        fflush(autosave_fp);
+    }
+}
+#endif
+
 // LCOV_EXCL_START
 // exclude from coverage analysis because it requires interactivity to test
 static void sig_handler(int signo)
@@ -24,109 +38,63 @@ static void sig_handler(int signo)
         if (settings.logfp != NULL)
             fflush(settings.logfp);
     }
+
+#if defined ADVENT_AUTOSAVE
+    if (signo == SIGHUP || signo == SIGTERM)
+        autosave();
+#endif
     exit(EXIT_FAILURE);
 }
 // LCOV_EXCL_STOP
 
-/*
- * MAIN PROGRAM
- *
- *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
- *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
- *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
- *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
- *             Errata fixed: 78/12/25
- *          Revived 2017 as Open Adventure.
- */
-
-static bool do_command(void);
-static bool do_move(void);
-
-int main(int argc, char *argv[])
+char *myreadline(const char *prompt)
 {
-    int ch;
-
-    /*  Options. */
-
-#ifndef ADVENT_NOSAVE
-    const char* opts = "l:or:";
-    const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename]\n";
-    FILE *rfp = NULL;
-#else
-    const char* opts = "l:o";
-    const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o]\n";
-#endif
-    while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
-        switch (ch) {
-        case 'l':
-            settings.logfp = fopen(optarg, "w");
-            if (settings.logfp == NULL)
-                fprintf(stderr,
-                        "advent: can't open logfile %s for write\n",
-                        optarg);
-            signal(SIGINT, sig_handler);
-            break;
-        case 'o':
-            settings.oldstyle = true;
-            settings.prompt = false;
-            break;
-#ifndef ADVENT_NOSAVE
-        case 'r':
-            rfp = fopen(optarg, "r");
-            if (rfp == NULL)
-                fprintf(stderr,
-                        "advent: can't open save file %s for read\n",
-                        optarg);
-            break;
-#endif
-        default:
-            fprintf(stderr,
-                    usage, argv[0]);
-            fprintf(stderr,
-                    "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
-            fprintf(stderr,
-                    "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
-#ifndef ADVENT_NOSAVE
-            fprintf(stderr,
-                    "        -r restore from specified saved game file\n");
-#endif
-            exit(EXIT_FAILURE);
-            break;
-        }
+    /*
+     * This function isn't required for gameplay, readline() straight
+     * up would suffice for that.  It's where we interpret command-line
+     * logfiles for testing purposes.
+     */
+    /* Normal case - no script arguments */
+    if (settings.argc == 0) {
+       char *ln = readline(prompt);
+       if (ln == NULL) {
+           fputs(prompt, stdout);
+       }
+        return ln;
     }
 
-    /*  Initialize game variables */
-    int seedval = initialise();
-
-#ifndef ADVENT_NOSAVE
-    if (!rfp) {
-        game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
-        if (game.novice)
-            game.limit = NOVICELIMIT;
-    } else {
-        restore(rfp);
-    }
-#else
-    game.novice = yes(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
-    if (game.novice)
-        game.limit = NOVICELIMIT;
-#endif
+    char *buf = malloc(LINESIZE + 1);
+    for (;;) {
+        if (settings.scriptfp == NULL || feof(settings.scriptfp)) {
+            if (settings.optind >= settings.argc) {
+                free(buf);
+                return NULL;
+            }
 
-    if (settings.logfp)
-        fprintf(settings.logfp, "seed %d\n", seedval);
+            char *next = settings.argv[settings.optind++];
 
-    /* interpret commands until EOF or interrupt */
-    for (;;) {
-        // if we're supposed to move, move
-        if (!do_move())
-            continue;
+            if (settings.scriptfp != NULL && feof(settings.scriptfp))
+                fclose(settings.scriptfp);
+            if (strcmp(next, "-") == 0)
+                settings.scriptfp = stdin; // LCOV_EXCL_LINE
+            else
+                settings.scriptfp = fopen(next, "r");
+        }
 
-        // get command
-        if (!do_command())
-            break;
+        if (isatty(fileno(settings.scriptfp))) {
+            free(buf); // LCOV_EXCL_LINE
+            return readline(prompt); // LCOV_EXCL_LINE
+        } else {
+            char *ln = fgets(buf, LINESIZE, settings.scriptfp);
+            if (ln != NULL) {
+               fputs(prompt, stdout);
+                fputs(ln, stdout);
+               return ln;
+            }
+        }
     }
-    /* show score and exit */
-    terminate(quitgame);
+
+    return NULL;
 }
 
 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here int
@@ -203,15 +171,16 @@ static void checkhints(void)
                     game.hintlc[hint] = 0;
                     return;
                 default: // LCOV_EXCL_LINE
+                    // Should never happen
                     BUG(HINT_NUMBER_EXCEEDS_GOTO_LIST); // LCOV_EXCL_LINE
                 }
 
                 /* Fall through to hint display */
                 game.hintlc[hint] = 0;
-                if (!yes(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
+                if (!yes_or_no(hints[hint].question, arbitrary_messages[NO_MESSAGE], arbitrary_messages[OK_MAN]))
                     return;
                 rspeak(HINT_COST, hints[hint].penalty, hints[hint].penalty);
-                game.hinted[hint] = yes(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
+                game.hinted[hint] = yes_or_no(arbitrary_messages[WANT_HINT], hints[hint].hint, arbitrary_messages[OK_MAN]);
                 if (game.hinted[hint] && game.limit > WARNTIME)
                     game.limit += WARNTIME * hints[hint].penalty;
             }
@@ -466,14 +435,14 @@ static void croak(void)
          *  death and exit. */
         rspeak(DEATH_CLOSING);
         terminate(endgame);
-    } else if (!yes(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN])
+    } else if (!yes_or_no(query, yes_response, arbitrary_messages[OK_MAN])
                || game.numdie == NDEATHS) {
-        /* Player is asked if he wants to try again. If not, or if 
+        /* Player is asked if he wants to try again. If not, or if
          * he's already used all of his lives, we end the game */
         terminate(endgame);
     } else {
-        /* If player wishes to continue, we empty the liquids in the 
-         * user's inventory, turn off the lamp, and drop all items 
+        /* If player wishes to continue, we empty the liquids in the
+         * user's inventory, turn off the lamp, and drop all items
          * where he died. */
         game.place[WATER] = game.place[OIL] = LOC_NOWHERE;
         if (TOTING(LAMP))
@@ -489,11 +458,11 @@ static void croak(void)
     }
 }
 
-static void describe_location(void) 
+static void describe_location(void)
 /* Describe the location to the user */
 {
     const char* msg = locations[game.loc].description.small;
-    
+
     if (MOD(game.abbrev[game.loc], game.abbnum) == 0 ||
         msg == NO_MESSAGE)
         msg = locations[game.loc].description.big;
@@ -506,7 +475,7 @@ static void describe_location(void)
         rspeak(TAME_BEAR);
 
     speak(msg);
-    
+
     if (game.loc == LOC_Y2 && PCT(25) && !game.closng)
         rspeak(SAYS_PLUGH);
 }
@@ -603,7 +572,7 @@ static void playermove(int motion)
     /* Look for a way to fulfil the motion verb passed in - travel_entry indexes
      * the beginning of the motion entries for here (game.loc). */
     for (;;) {
-        if (T_TERMINATE(travel[travel_entry]) ||
+        if ((travel[travel_entry].motion == HERE) ||
             travel[travel_entry].motion == motion)
             break;
         if (travel[travel_entry].stop) {
@@ -966,6 +935,8 @@ static void listobjects(void)
                     game.prop[RUG] = RUG_DRAGON;
                 if (obj == CHAIN)
                     game.prop[CHAIN] = CHAINING_BEAR;
+               if (obj == EGGS)
+                   game.seenbigwords = true;
                 --game.tally;
                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
@@ -992,22 +963,22 @@ static void listobjects(void)
     }
 }
 
-bool preprocess_command(command_t *command) 
+static bool preprocess_command(command_t *command)
 /* Pre-processes a command input to see if we need to tease out a few specific cases:
- * - "enter water" or "enter stream": 
- *   wierd specific case that gets the user wet, and then kicks us back to get another command
+ * - "enter water" or "enter stream":
+ *   weird specific case that gets the user wet, and then kicks us back to get another command
  * - <object> <verb>:
- *   Irregular form of input, but should be allowed. We switch back to <verb> <object> form for 
- *   furtherprocessing.
+ *   Irregular form of input, but should be allowed. We switch back to <verb> <object> form for
+ *   further processing.
  * - "grate":
- *   If in location with grate, we move to that grate. If we're in a number of other places, 
+ *   If in location with grate, we move to that grate. If we're in a number of other places,
  *   we move to the entrance.
  * - "water plant", "oil plant", "water door", "oil door":
  *   Change to "pour water" or "pour oil" based on context
  * - "cage bird":
  *   If bird is present, we change to "carry bird"
  *
- * Returns true if pre-processing is complete, and we're ready to move to the primary command 
+ * Returns true if pre-processing is complete, and we're ready to move to the primary command
  * processing, false otherwise. */
 {
     if (command->word[0].type == MOTION && command->word[0].id == ENTER
@@ -1035,12 +1006,12 @@ bool preprocess_command(command_t *command)
                 if (game.loc == LOC_COBBLE ||
                     game.loc == LOC_DEBRIS ||
                     game.loc == LOC_AWKWARD ||
-                    game.loc == LOC_BIRD ||
+                    game.loc == LOC_BIRDCHAMBER ||
                     game.loc == LOC_PITTOP) {
                     command->word[0].id = ENTRANCE;
                 }
             }
-            if ((command->word[0].id == WATER || command->word[0].id == OIL) && 
+            if ((command->word[0].id == WATER || command->word[0].id == OIL) &&
                 (command->word[1].id == PLANT || command->word[1].id == DOOR)) {
                 if (AT(command->word[1].id)) {
                     command->word[1] = command->word[0];
@@ -1056,16 +1027,16 @@ bool preprocess_command(command_t *command)
         }
 
         /* If no word type is given for the first word, we assume it's a motion. */
-        if(command->word[0].type == NO_WORD_TYPE) 
+        if (command->word[0].type == NO_WORD_TYPE)
             command->word[0].type = MOTION;
-        
+
         command->state = PREPROCESSED;
         return true;
     }
     return false;
 }
 
-static bool do_move(void) 
+static bool do_move(void)
 /* Actually execute the move to the new location and dwarf movement */
 {
     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
@@ -1100,7 +1071,7 @@ static bool do_move(void)
 
     /* The easiest way to get killed is to fall into a pit in
      * pitch darkness. */
-    if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc) && game.wzdark && PCT(35)) { // FIXME: magic number
+    if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc) && game.wzdark && PCT(PIT_KILL_PROB)) {
         rspeak(PIT_FALL);
         game.oldlc2 = game.loc;
         croak();
@@ -1110,7 +1081,7 @@ static bool do_move(void)
     return true;
 }
 
-static bool do_command()
+static bool do_command(void)
 /* Get and execute a command */
 {
     static command_t command;
@@ -1127,16 +1098,16 @@ static bool do_command()
 
         listobjects();
 
-        /* Command not yet given; keep getting commands from user  
+        /* Command not yet given; keep getting commands from user
          * until valid command is both given and executed. */
         clear_command(&command);
         while (command.state <= GIVEN) {
 
             if (game.closed) {
-            /*  If closing time, check for any objects being toted with
-             *  game.prop < 0 and stash them.  This way objects won't be
-             *  described until they've been picked up and put down
-             *  separate from their respective piles. */
+                /*  If closing time, check for any objects being toted with
+                 *  game.prop < 0 and stash them.  This way objects won't be
+                 *  described until they've been picked up and put down
+                 *  separate from their respective piles. */
                 if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
                     pspeak(OYSTER, look, true, 1);
                 for (size_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
@@ -1145,7 +1116,7 @@ static bool do_command()
                 }
             }
 
-            /* Check to see if the room is dark. If the knife is here, 
+            /* Check to see if the room is dark. If the knife is here,
              * and it's dark, the knife permanently disappears */
             game.wzdark = DARK(game.loc);
             if (game.knfloc != LOC_NOWHERE && game.knfloc != game.loc)
@@ -1161,15 +1132,21 @@ static bool do_command()
                 if (!get_command_input(&command))
                     return false;
 
+                /* Every input, check "foobar" flag. If zero, nothing's going
+                 * on. If pos, make neg. If neg, he skipped a word, so make it
+                 * zero.
+                 */
+                game.foobar = (game.foobar > WORD_EMPTY) ? -game.foobar : WORD_EMPTY;
+
                 ++game.turns;
                 preprocess_command(&command);
             }
 
             /* check if game is closed, and exit if it is */
-            if (closecheck() ) 
+            if (closecheck() )
                 return true;
 
-            /* loop until all words in command are procesed */
+            /* loop until all words in command are processed */
             while (command.state == PREPROCESSED ) {
                 command.state = PROCESSING;
 
@@ -1214,6 +1191,7 @@ static bool do_command()
                     }
                     break;// LCOV_EXCL_LINE
                 default: // LCOV_EXCL_LINE
+                case NO_WORD_TYPE: // LCOV_EXCL_LINE
                     BUG(VOCABULARY_TYPE_N_OVER_1000_NOT_BETWEEN_0_AND_3); // LCOV_EXCL_LINE
                 }
 
@@ -1259,7 +1237,7 @@ static bool do_command()
                 default: // LCOV_EXCL_LINE
                     BUG(ACTION_RETURNED_PHASE_CODE_BEYOND_END_OF_SWITCH); // LCOV_EXCL_LINE
                 }
-            } /* while command has nob been fully processed */
+            } /* while command has not been fully processed */
         } /* while command is not yet given */
     } /* while command is not executed */
 
@@ -1267,4 +1245,137 @@ static bool do_command()
     return true;
 }
 
+/*
+ * MAIN PROGRAM
+ *
+ *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
+ *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
+ *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
+ *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
+ *             Errata fixed: 78/12/25
+ *          Revived 2017 as Open Adventure.
+ */
+
+int main(int argc, char *argv[])
+{
+    int ch;
+
+    /*  Options. */
+
+#if defined ADVENT_AUTOSAVE
+    const char* opts = "dl:oa:";
+    const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-a filename] [script...]\n";
+    FILE *rfp = NULL;
+    const char* autosave_filename = NULL;
+#elif !defined ADVENT_NOSAVE
+    const char* opts = "dl:or:";
+    const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [-r restorefilename] [script...]\n";
+    FILE *rfp = NULL;
+#else
+    const char* opts = "dl:o";
+    const char* usage = "Usage: %s [-l logfilename] [-o] [script...]\n";
+#endif
+    while ((ch = getopt(argc, argv, opts)) != EOF) {
+        switch (ch) {
+       case 'd': // LCOV_EXCL_LINE
+           settings.debug +=1; // LCOV_EXCL_LINE
+           break; // LCOV_EXCL_LINE
+        case 'l':
+            settings.logfp = fopen(optarg, "w");
+            if (settings.logfp == NULL)
+                fprintf(stderr,
+                        "advent: can't open logfile %s for write\n",
+                        optarg);
+            signal(SIGINT, sig_handler);
+            break;
+        case 'o':
+            settings.oldstyle = true;
+            settings.prompt = false;
+            break;
+#ifdef ADVENT_AUTOSAVE
+        case 'a':
+            rfp = fopen(optarg, READ_MODE);
+            autosave_filename = optarg;
+            signal(SIGHUP, sig_handler);
+            signal(SIGTERM, sig_handler);
+            break;
+#elif !defined ADVENT_NOSAVE
+        case 'r':
+            rfp = fopen(optarg, "r");
+            if (rfp == NULL)
+                fprintf(stderr,
+                        "advent: can't open save file %s for read\n",
+                        optarg);
+            break;
+#endif
+        default:
+            fprintf(stderr,
+                    usage, argv[0]);
+            fprintf(stderr,
+                    "        -l create a log file of your game named as specified'\n");
+            fprintf(stderr,
+                    "        -o 'oldstyle' (no prompt, no command editing, displays 'Initialising...')\n");
+#if defined ADVENT_AUTOSAVE
+            fprintf(stderr,
+                    "        -a automatic save/restore from specified saved game file\n");
+#elif !defined ADVENT_NOSAVE
+            fprintf(stderr,
+                    "        -r restore from specified saved game file\n");
+#endif
+            exit(EXIT_FAILURE);
+            break;
+        }
+    }
+
+    /* copy invocation line part after switches */
+    settings.argc = argc - optind;
+    settings.argv = argv + optind;
+    settings.optind = 0;
+
+    /*  Initialize game variables */
+    int seedval = initialise();
+
+#if !defined ADVENT_NOSAVE
+    if (!rfp) {
+        game.novice = yes_or_no(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
+        if (game.novice)
+            game.limit = NOVICELIMIT;
+    } else {
+        restore(rfp);
+#if defined ADVENT_AUTOSAVE
+        score(scoregame);
+#endif
+    }
+#if defined ADVENT_AUTOSAVE
+    if (autosave_filename != NULL) {
+        if ((autosave_fp = fopen(autosave_filename, WRITE_MODE)) == NULL) {
+            perror(autosave_filename);
+            return EXIT_FAILURE;
+        }
+        autosave();
+    }
+#endif
+#else
+    game.novice = yes_or_no(arbitrary_messages[WELCOME_YOU], arbitrary_messages[CAVE_NEARBY], arbitrary_messages[NO_MESSAGE]);
+    if (game.novice)
+        game.limit = NOVICELIMIT;
+#endif
+
+    if (settings.logfp)
+        fprintf(settings.logfp, "seed %d\n", seedval);
+
+    /* interpret commands until EOF or interrupt */
+    for (;;) {
+        // if we're supposed to move, move
+        if (!do_move())
+            continue;
+
+        // get command
+        if (!do_command())
+            break;
+    }
+    /* show score and exit */
+    terminate(quitgame);
+}
+
 /* end */