Eliminate objectionable use of global.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 80d164912fa30e53a36a9628bc23127fcc39f6fb..0dbba5f9c40a7d8547d8d268d1b02e6fd320d092 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -17,7 +17,7 @@ struct game_t game;
 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
-long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
+long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
                CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
@@ -26,7 +26,7 @@ long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
                PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
                RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
-               STEPS, STICK, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
+               STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
                URN, VASE, VEND,
                VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
@@ -151,63 +151,120 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin) {
-       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
-       long obj, i;
-       long TK[21];
-       static long IGO = 0;
+static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
+/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+ *  unused hint. */
+{
+    int i;
 
-       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
-           RSPEAK(130);
-           game.newloc=game.loc;
-           if(!game.panic)game.clock2=15;
-           game.panic=true;
-       }
+    switch (hint-1)
+    {
+    case 0:
+       /* cave */
+       if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 1:    /* bird */
+       if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+           break;
+       return;
+    case 2:    /* snake */
+       if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 3:    /* maze */
+       if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+          game.holdng > 1)
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 4:    /* dark */
+       if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 5:    /* witt */
+       break;
+    case 6:    /* urn */
+       if(game.dflag == 0)
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    case 7:    /* woods */
+       if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                  game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                  game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+               break;
+       return;
+    case 8:    /* ogre */
+       i=ATDWRF(game.loc);
+       if(i < 0) {
+           game.hintlc[hint]=0;
+           return;
+           }
+       if(HERE(OGRE) && i == 0)
+           break;
+       return;
+    case 9:    /* jade */
+       if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+           break;
+       game.hintlc[hint]=0;
+       return;
+    default:
+       BUG(27);
+       break;
+    }
+    
+    /* Fall through to hint display */
+    game.hintlc[hint]=0;
+    if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+       return;
+    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+    RSPEAK(261);
+    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+    if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
+}
 
-       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
-        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
-        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
-        *  place) let him get out (and attacked). */
-       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
-               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
-                       game.newloc=game.loc;
-                       RSPEAK(2);
-                       break;
-                   }
-               }
-       }
-       game.loc=game.newloc;
+static bool dwarfmove(void)
+/* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
+{
+    int kk, stick, attack;
+    long TK[21];
 
        /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
-        *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
-        *  very different except for motion rules. */
-
-       /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
-        *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
-        *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
-        *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
-        *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
-        *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
-        *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
-        *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
-        *  end. */
-       if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
-           goto L2000;
-       if(game.dflag != 0)
-           goto L6000;
+     *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
+     *  very different except for motion rules. */
+
+    /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
+     *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
+     *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
+     *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
+     *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
+     *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
+     *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
+     *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
+     *  end. */
+    if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
+       return true;
+
+    /* Dwarf activity level ratchets up */
+    if(game.dflag == 0) {
        if(INDEEP(game.loc))
            game.dflag=1;
-       goto L2000;
+       return true;
+    }
 
-        /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
-         *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
-         *  replace him with the alternate. */
-L6000: if(game.dflag != 1)
-           goto L6010;
+    /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
+     *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
+     *  replace him with the alternate. */
+    if(game.dflag == 1) {
        if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
-           goto L2000;
+           return true;
        game.dflag=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
            J=1+randrange(NDWARVES-1);
@@ -221,117 +278,213 @@ L6000:  if(game.dflag != 1)
        }
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,game.loc);
-       goto L2000;
+       return true;
+    }
 
-       /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
-        *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
-        *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
-        *  unless there's no alternative.  If they don't have to
-        *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
-        *  much of anything. */
-L6010: game.dtotal=0;
-       ATTACK=0;
-       STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
+    /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
+     *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
+     *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
+     *  unless there's no alternative.  If they don't have to
+     *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
+     *  much of anything. */
+    game.dtotal=0;
+    attack=0;
+    stick=0;
+    for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0)
+           continue;
        /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=game.dloc[I];
-       KK=KEY[KK];
-       if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
-       {long x = J-1;
-       if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
-               game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
-               FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
-               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
-       TK[J]=game.newloc;
-       J=J+1;
-L6014: KK=KK+1;
-       {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=game.odloc[I];
-       if(J >= 2)J=J-1;
+       kk=KEY[game.dloc[I]];
+       if(kk != 0)
+           do {
+               game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
+               /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
+               bool avoided = (game.newloc > 300 ||
+                               !INDEEP(game.newloc) ||
+                               game.newloc == game.odloc[I] ||
+                               (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) ||
+                               J >= 20 ||
+                               game.newloc == game.dloc[I] ||
+                               FORCED(game.newloc) ||
+                               (I == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
+                               labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
+               if (!avoided) {
+                   TK[J++] = game.newloc;
+               }
+               ++kk;
+           } while
+               (TRAVEL[kk-1] >= 0);
+       TK[J]=game.odloc[I];
+       if(J >= 2)
+           --J;
        J=1+randrange(J);
        game.odloc[I]=game.dloc[I];
        game.dloc[I]=TK[J];
        game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
-       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       if(!game.dseen[I]) continue;
        game.dloc[I]=game.loc;
-       if(I != 6) goto L6027;
-
-/*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
- *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
- *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
- *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (game.prop=0). */
-
-       if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
-       K=0;
-       /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-/*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
-       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
-       if(TOTING(J)) goto L6021;
-L6020: if(HERE(J))K=1;
-       } /* end loop */
-       if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
-               == 1) goto L6025;
-       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
-        goto L6030;
-
-L6021: if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
-/*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-L6022: RSPEAK(128);
-       /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
-       if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
-L6023: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L6024: game.dloc[6]=game.chloc;
-       game.odloc[6]=game.chloc;
-       game.dseen[6]=false;
-        goto L6030;
-
-L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-        goto L6024;
-
-/*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
-
-L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
-       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
-       ATTACK=ATTACK+1;
-       if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=game.loc;
-       if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
-L6030: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
+       if(I == PIRATE) {
+           /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+            *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+            *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
+            *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
+            *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+            *  (game.prop=0). */
+           if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+               continue;
+           K=0;
+           for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
+               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+               *  room (too easy!). */
+               if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
+                   goto L6020;
+               if(TOTING(J)) {
+                   goto L6021;
+               }
+           L6020:
+               if(HERE(J))
+                   K=1;
+           }
+           /* Force chest placement before player finds last treasure */
+           if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+               RSPEAK(186);
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+               game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+               game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+               game.dseen[PIRATE]=false;
+               continue;
+           }
+           if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+               RSPEAK(127);
+           continue;
+
+       L6021:
+           if(game.place[CHEST] == 0) {
+               /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
+                *  the list. */
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+           }
+           RSPEAK(128);
+           for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
+               if (!(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
+                   if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)
+                       CARRY(J,game.loc);
+                   if(TOTING(J))
+                       DROP(J,game.chloc);
+               }
+           }
+           game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.dseen[PIRATE]=false;
+           continue;
+       }
 
-/*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
- *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
- *  positions in the RSPEAK database. */
-
-       if(game.dtotal == 0) goto L2000;
-       SETPRM(1,game.dtotal,0);
-       RSPEAK(4+1/game.dtotal);
-       if(ATTACK == 0) goto L2000;
-       if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
-       SETPRM(1,ATTACK,0);
-       K=6;
-       if(ATTACK > 1)K=250;
-       RSPEAK(K);
-       SETPRM(1,STICK,0);
-       RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
-       if(STICK == 0) goto L2000;
-       game.oldlc2=game.loc;
-        goto L99;
+       /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
+       ++game.dtotal;
+       if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
+           ++attack;
+           if(game.knfloc >= 0)
+               game.knfloc=game.loc;
+           if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
+               ++stick;
+       }
+    }
+
+    /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
+     *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
+     *  positions in the RSPEAK database. */
+    if(game.dtotal == 0)
+       return true;
+    SETPRM(1,game.dtotal,0);
+    RSPEAK(4+1/game.dtotal);
+    if(attack == 0)
+       return true;
+    if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
+    SETPRM(1,attack,0);
+    K=6;
+    if(attack > 1)K=250;
+    RSPEAK(K);
+    SETPRM(1,stick,0);
+    RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
+    if(stick == 0)
+       return true;
+    game.oldlc2=game.loc;
+    return false;
+}
+
+static void croak(FILE *cmdin)
+/*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
+{
+    if(game.closng) {
+       /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
+        *  death and exit. */
+       RSPEAK(131);
+       ++game.numdie;
+       score(0);
+    } else {
+       ++game.numdie;
+       if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
+           score(0);
+       if(game.numdie == MAXDIE)
+           score(0);
+       game.place[WATER]=0;
+       game.place[OIL]=0;
+       if(TOTING(LAMP))
+           game.prop[LAMP]=0;
+       for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
+           I=NOBJECTS + 1 - J;
+           if(TOTING(I)) {
+               K=game.oldlc2;
+               if(I == LAMP)
+                   K=1;
+               DROP(I,K);
+           }
+       }
+       game.loc=3;
+       game.oldloc=game.loc;
+    }
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin) {
+       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
+       long obj, i;
+       static long IGO = 0;
+
+       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+           RSPEAK(130);
+           game.newloc=game.loc;
+           if(!game.panic)game.clock2=15;
+           game.panic=true;
+       }
+
+       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+        *  place) let him get out (and attacked). */
+       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+                       game.newloc=game.loc;
+                       RSPEAK(2);
+                       break;
+                   }
+               }
+       }
+       game.loc=game.newloc;
+
+       if (!dwarfmove())
+           croak(cmdin);
 
 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
 /*  Print text for current loc. */
 
-L2000: if(game.loc == 0) goto L99;
+L2000: if(game.loc == 0)
+           croak(cmdin);
        KK=STEXT[game.loc];
        if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
        if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
@@ -390,15 +543,18 @@ L2012:    VERB=0;
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
  */
-L2600: if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
-       /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(game.loc,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
-       game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
-       if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
-L2602: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
+L2600: if(COND[game.loc] >= game.conds) {
+           for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+               if(game.hinted[hint])
+                   continue;
+               if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+                   game.hintlc[hint]= -1;
+               game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
+               if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+                   dohint(cmdin, hint);
+           }
+       }
+           
        /*  If closing time, check for any objects being toted with
         *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
         *  objects won't be described until they've been picked up
@@ -459,11 +615,14 @@ L2620:    if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
                game.iwest=game.iwest+1;
                if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
        }
-       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
-       IGO=IGO+1;
-       if(IGO == 10)RSPEAK(276);
-L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == -1) goto L3000;
+       if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+           if(++IGO == 10)
+               RSPEAK(276);
+       }
+L2630:
+       I=VOCAB(WD1,-1);
+       if(I == -1)
+          goto L3000;
        K=MOD(I,1000);
        KQ=I/1000+1;
         switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
@@ -489,7 +648,7 @@ L3000:      SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 L4000: I=4000; VERB=K; goto Laction;
 L4090: I=4090; goto Laction;
-L5000: I=5000;
+L5000: I=5000; obj = K;
 Laction:
         switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
           case 2: return true;
@@ -529,11 +688,40 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 L8:    KK=KEY[game.loc];
        game.newloc=game.loc;
-       if(KK == 0)BUG(26);
-       if(K == NUL) return true;
-       if(K == BACK) goto L20;
-       if(K == LOOK) goto L30;
-       if(K == CAVE) goto L40;
+       if(KK == 0)
+           BUG(26);
+       if(K == NUL)
+           return true;
+       if(K == BACK) {
+           /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+            *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+            *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+           K=game.oldloc;
+           if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
+           game.oldlc2=game.oldloc;
+           game.oldloc=game.loc;
+           K2=0;
+           if(K == game.loc)K2=91;
+           if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
+           if(K2 == 0) goto L21;
+           RSPEAK(K2);
+           return true;
+       }
+       if(K == LOOK) {
+           /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
+            *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
+            *  pit while staring into the gloom. */
+           if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
+           game.detail=game.detail+1;
+           game.wzdark=false;
+           game.abbrev[game.loc]=0;
+           return true;
+       }
+       if(K == CAVE) {
+           /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
+           RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
+           return true;
+       }
        game.oldlc2=game.oldloc;
        game.oldloc=game.loc;
 
@@ -541,7 +729,7 @@ L9: LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
        if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
        KK=KK+1;
-        goto L9;
+       goto L9;
 
 L10:   LL=LL/1000;
 L11:   game.newloc=LL/1000;
@@ -619,24 +807,11 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
        game.fixed[BEAR]= -1;
        game.prop[BEAR]=3;
        game.oldlc2=game.newloc;
-        goto L99;
+       croak(cmdin);
+       goto L2000;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to game.oldloc, or to game.oldlc2
- *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
-
-L20:   K=game.oldloc;
-       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=game.loc;
-       K2=0;
-       if(K == game.loc)K2=91;
-       if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
-       if(K2 == 0) goto L21;
-       RSPEAK(K2);
-       return true;
-
 L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
        if(LL != K) {
                if(LL <= 300) {
@@ -644,7 +819,8 @@ L21:        LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
                        if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
                                K2=KK;
                }
-               if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
+               if(TRAVEL[KK] < 0)
+                   goto L23;
                KK=KK+1;
                goto L21;
 
@@ -657,23 +833,8 @@ L23:               KK=K2;
 
        K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
        KK=KEY[game.loc];
-        goto L9;
-
-/*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
- *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
+       goto L9;
 
-L30:   if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
-       game.detail=game.detail+1;
-       game.wzdark=false;
-       game.abbrev[game.loc]=0;
-       return true;
-
-/*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
-
-L40:   K=58;
-       if(OUTSID(game.loc) && game.loc != 8)K=57;
-       RSPEAK(K);
-       return true;
 
 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
 
@@ -709,102 +870,8 @@ L50:      SPK=12;
 
 L90:   RSPEAK(23);
        game.oldlc2=game.loc;
-
-/*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
-
-L99:   if(game.closng) {
-       /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
-        *  death and exit. */
-           RSPEAK(131);
-           ++game.numdie;
-           score(0);
-       } else {
-           ++game.numdie;
-           if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
-               score(0);
-           if(game.numdie == MAXDIE)
-               score(0);
-           game.place[WATER]=0;
-           game.place[OIL]=0;
-           if(TOTING(LAMP))
-               game.prop[LAMP]=0;
-           for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
-               I=NOBJECTS + 1 - J;
-               if(TOTING(I)) {
-                   K=game.oldlc2;
-                   if(I == LAMP)
-                       K=1;
-                   DROP(I,K);
-               }
-           }
-           game.loc=3;
-           game.oldloc=game.loc;
-           goto L2000;
-       }
-
-/*  Hints */
-
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
- *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
- *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
- *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
- *  40030 to take no action yet. */
-
-L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
-               L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
-               L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
-               L40900; case 9: goto L41000; }
-/*             CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
- *             JADE */
-       BUG(27);
-
-L40010: game.hintlc[HINT]=0;
-       if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
-       SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
-       RSPEAK(261);
-       game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: game.hintlc[HINT]=0;
-L40030:  goto L2602;
-
-/*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
-
-L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
-               1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40600:  goto L40010;
-
-L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
-               L40010;
-        goto L40030;
-
-L40900: I=ATDWRF(game.loc);
-       if(I < 0) goto L40020;
-       if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-
-
-
+       croak(cmdin);
+       goto L2000;
 
 /*  Cave closing and scoring */