Rationalize names of structure array sizes.
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 53552f70226e58509fd844bab70dd7b242559037..c197143eef49085194b3a8f4dd6cacb553bc27fb 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -4,7 +4,6 @@
 #include <stdbool.h>
 
 #include "advent.h"
-#include "funcs.h"
 #include "database.h"
 
 /*
  *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
  *     885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
  *     330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
- *     185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, ABB, ATLOC, LOCSND, LOCSIZ).
- *     100 objects (PLAC, PLACE, FIXD, FIXED, LINK (TWICE), PTEXT, PROP,
- *                    OBJSND, OBJTXT).
+ *     185 locations (KEY, COND, game.abbrev, game.atloc, LOCSIZ).
+ *     100 objects (PLAC, game.place, FIXD, game.fixed, game.link (twice),
+ *                   ogame.prop).
  *      35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
- *     277 random messages (RTEXT, RTXSIZ).
  *      12 different player classifications (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
- *      20 hints (HINTLC, HINTED, HINTS, HNTSIZ).
- *         5 "# of turns" threshholds (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
+ *      20 hints (game.hintlc, game.hinted, HINTS, HNTSIZ).
+ *        5 "# of turns" threshholds (TRNSIZ).
  *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
  *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
  *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
  *     1000 non-synonymous vocabulary words
  *     300 locations
- *     100 objects */
-
-/* Note: 
- *  - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
- *  - the random message limit has been abstracted as RTXSIZE
+ *     100 objects
+ *  Note:
+ *   - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
+ *   - the random message limit has been abstracted as RTXSIZ
+ *   - maximum locations limit has been abstracted as LOCSIZ
  */
 
 /*  Description of the database format
@@ -61,9 +59,9 @@
  *             If M=100        unconditional, but forbidden to dwarves.
  *             If 100<M<=200   he must be carrying object M-100.
  *             If 200<M<=300   must be carrying or in same room as M-200.
- *             If 300<M<=400   PROP(M % 100) must *not* be 0.
- *             If 400<M<=500   PROP(M % 100) must *not* be 1.
- *             If 500<M<=600   PROP(M % 100) must *not* be 2, etc.
+ *             If 300<M<=400   game.prop(M % 100) must *not* be 0.
+ *             If 400<M<=500   game.prop(M % 100) must *not* be 1.
+ *             If 500<M<=600   game.prop(M % 100) must *not* be 2, etc.
  *     If the condition (if any) is not met, then the next *different*
  *     "destination" value is used (unless it fails to meet *its* conditions,
  *     in which case the next is found, etc.).  Typically, the next dest will
@@ -75,8 +73,8 @@
  *     him to 22 if he's carrying object 10, and otherwise will go to 14.
  *             11      303008  49
  *             11      9       50
- *     This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless PROP(3)=0, in which
- *     case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of PROP(3).
+ *     This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless game.prop(3)=0, in which
+ *     case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of game.prop(3).
  *  Section 4: Vocabulary.  Each line contains a number (n), a tab, and a
  *     five-letter word.  Call M=N/1000.  If M=0, then the word is a motion
  *     verb for use in travelling (see section 3).  Else, if M=1, the word is
  *     apply to players whose scores are higher than the previous N but not
  *     higher than this N.  Note that these scores probably change with every
  *     modification (and particularly expansion) of the program.
- *  SECTION 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
+ *  Section 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
  *     bit; see section 9), the number of turns he must be at the right loc(s)
  *     before triggering the hint, the points deducted for taking the hint,
  *     the message number (section 6) of the question, and the message number
- *     of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.  HNTMAX is
- *     set to the max hint number (<= HNTSIZ).
+ *     of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.
  *  Section 12: Unused in this version.
  *  Section 13: Sounds and text.  Each line contains either 2 or 3 numbers.  If
  *     2 (call them N and S), N is a location and message ABS(S) from section
  *     6 is the sound heard there.  If S<0, the sound there drowns out all
  *     other noises.  If 3 numbers (call them N, S, and T), N is an object
- *     number and S+PROP(N) is the property message (from section 5) if he
- *     listens to the object, and T+PROP(N) is the text if he reads it.  If
+ *     number and S+game.prop(N) is the property message (from section 5) if he
+ *     listens to the object, and T+game.prop(N) is the text if he reads it.  If
  *     S or T is -1, the object has no sound or text, respectively.  Neither
  *     S nor T is allowed to be 0.
  *  Section 14: Turn threshholds.  Each line contains a number (N), a tab, and
  *     %B = Variable number of blanks
  *     %! = The entire message should be suppressed */
 
-static int finish_init(void);
-
-void initialise(void) {
-       if (oldstyle)
-               printf("Initialising...\n");
-       finish_init();
-}
-
-static int finish_init(void) {
-       for (I=1; I<=100; I++) {
-       PLACE[I]=0;
-       PROP[I]=0;
-       LINK[I]=0;
-       {long x = I+NOBJECTS; LINK[x]=0;}
-       } /* end loop */
-
-       /* 1102 */ for (I=1; I<=LOCSIZ; I++) {
-       ABB[I]=0;
-       if(LTEXT[I] == 0 || KEY[I] == 0) goto L1102;
-       K=KEY[I];
-       if(MOD(labs(TRAVEL[K]),1000) == 1)COND[I]=2;
-L1102: ATLOC[I]=0;
-       } /* end loop */
-
-/*  Set up the ATLOC and LINK arrays as described above.  We'll use the DROP
- *  subroutine, which prefaces new objects on the lists.  Since we want things
- *  in the other order, we'll run the loop backwards.  If the object is in two
- *  locs, we drop it twice.  This also sets up "PLACE" and "fixed" as copies of
- *  "PLAC" and "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
- *  described last, we'll drop them first. */
-
-       /* 1106 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       K=NOBJECTS + 1 - I;
-       if(FIXD[K] <= 0) goto L1106;
-       DROP(K+NOBJECTS,FIXD[K]);
-       DROP(K,PLAC[K]);
-L1106: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       K=NOBJECTS + 1 - I;
-       FIXED[K]=FIXD[K];
-       if(PLAC[K] != 0 && FIXD[K] <= 0)DROP(K,PLAC[K]);
-       } /* end loop */
-
-/*  Treasures, as noted earlier, are objects 50 through MAXTRS (CURRENTLY 79).
- *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time they are
- *  described.  TALLY keeps track of how many are not yet found, so we know
- *  when to close the cave. */
-
-       MAXTRS=79;
-       TALLY=0;
-       for (I=50; I<=MAXTRS; I++) {
-       if(PTEXT[I] != 0)PROP[I]= -1;
-       TALLY=TALLY-PROP[I];
-       } /* end loop */
-
-/*  Clear the hint stuff.  HINTLC(I) is how long he's been at LOC with cond bit
- *  I.  HINTED(I) is true iff hint I has been used. */
-
-       for (I=1; I<=HNTMAX; I++) {
-       HINTED[I]=false;
-       HINTLC[I]=0;
-       } /* end loop */
-
-/*  Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
-
-       AXE=VOCWRD(12405,1);
-       BATTER=VOCWRD(201202005,1);
-       BEAR=VOCWRD(2050118,1);
-       BIRD=VOCWRD(2091804,1);
-       BLOOD=VOCWRD(212151504,1);
-       BOTTLE=VOCWRD(215202012,1);
-       CAGE=VOCWRD(3010705,1);
-       CAVITY=VOCWRD(301220920,1);
-       CHASM=VOCWRD(308011913,1);
-       CLAM=VOCWRD(3120113,1);
-       DOOR=VOCWRD(4151518,1);
-       DRAGON=VOCWRD(418010715,1);
-       DWARF=VOCWRD(423011806,1);
-       FISSUR=VOCWRD(609191921,1);
-       FOOD=VOCWRD(6151504,1);
-       GRATE=VOCWRD(718012005,1);
-       KEYS=VOCWRD(11052519,1);
-       KNIFE=VOCWRD(1114090605,1);
-       LAMP=VOCWRD(12011316,1);
-       MAGZIN=VOCWRD(1301070126,1);
-       MESSAG=VOCWRD(1305191901,1);
-       MIRROR=VOCWRD(1309181815,1);
-       OGRE=VOCWRD(15071805,1);
-       OIL=VOCWRD(150912,1);
-       OYSTER=VOCWRD(1525192005,1);
-       PILLOW=VOCWRD(1609121215,1);
-       PLANT=VOCWRD(1612011420,1);
-       PLANT2=PLANT+1;
-       RESER=VOCWRD(1805190518,1);
-       ROD=VOCWRD(181504,1);
-       ROD2=ROD+1;
-       SIGN=VOCWRD(19090714,1);
-       SNAKE=VOCWRD(1914011105,1);
-       STEPS=VOCWRD(1920051619,1);
-       TROLL=VOCWRD(2018151212,1);
-       TROLL2=TROLL+1;
-       URN=VOCWRD(211814,1);
-       VEND=VOCWRD(1755140409,1);
-       VOLCAN=VOCWRD(1765120301,1);
-       WATER=VOCWRD(1851200518,1);
+void initialise(void)
+{
+    if (oldstyle)
+        printf("Initialising...\n");
 
-/*  Objects from 50 through whatever are treasures.  Here are a few. */
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        game.place[i] = LOC_NOWHERE;
+        game.prop[i] = 0;
+        game.link[i + NOBJECTS] = game.link[i] = 0;
+    }
 
-       AMBER=VOCWRD(113020518,1);
-       CHAIN=VOCWRD(308010914,1);
-       CHEST=VOCWRD(308051920,1);
-       COINS=VOCWRD(315091419,1);
-       EGGS=VOCWRD(5070719,1);
-       EMRALD=VOCWRD(513051801,1);
-       JADE=VOCWRD(10010405,1);
-       NUGGET=VOCWRD(7151204,1);
-       PEARL=VOCWRD(1605011812,1);
-       PYRAM=VOCWRD(1625180113,1);
-       RUBY=VOCWRD(18210225,1);
-       RUG=VOCWRD(182107,1);
-       SAPPH=VOCWRD(1901161608,1);
-       TRIDNT=VOCWRD(2018090405,1);
-       VASE=VOCWRD(22011905,1);
+    for (int i = 1; i <= LOCSIZ; i++) {
+        game.abbrev[i] = 0;
+        if (!(locations[i].description.big == 0 || KEY[i] == 0)) {
+            int k = KEY[i];
+            if (MOD(labs(TRAVEL[k]), 1000) == 1)
+               conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
+        }
+        game.atloc[i] = 0;
+    }
 
-/*  These are motion-verb numbers. */
+    /*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
+     *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
+     *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
+     *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
+     *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
+     *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
+     *  described last, we'll drop them first. */
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        int k = NOBJECTS + 1 - i;
+        if (FIXD[k] > 0) {
+            DROP(k + NOBJECTS, FIXD[k]);
+            DROP(k, PLAC[k]);
+        }
+    }
 
-       BACK=VOCWRD(2010311,0);
-       CAVE=VOCWRD(3012205,0);
-       DPRSSN=VOCWRD(405161805,0);
-       ENTER=VOCWRD(514200518,0);
-       ENTRNC=VOCWRD(514201801,0);
-       LOOK=VOCWRD(12151511,0);
-       NUL=VOCWRD(14211212,0);
-       STREAM=VOCWRD(1920180501,0);
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        int k = NOBJECTS + 1 - i;
+        game.fixed[k] = FIXD[k];
+        if (PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
+            DROP(k, PLAC[k]);
+    }
 
-/*  And some action verbs. */
+    /*  Treasures, as noted earlier, are objects MINTRS through MAXTRS
+     *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time
+     *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
+     *  not yet found, so we know when to close the cave. */
+    game.tally = 0;
+    for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
+        if (object_descriptions[treasure].inventory != 0)
+            game.prop[treasure] = -1;
+        game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
+    }
 
-       FIND=VOCWRD(6091404,2);
-       INVENT=VOCWRD(914220514,2);
-       LOCK=VOCWRD(12150311,2);
-       SAY=VOCWRD(190125,2);
-       THROW=VOCWRD(2008181523,2);
+    /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
+     *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
+     *  used. */
+    for (int i = 0; i < NHINTS; i++) {
+        game.hinted[i] = false;
+        game.hintlc[i] = 0;
+    }
 
-/*  Initialise the dwarves.  DLOC is loc of dwarves, hard-wired in.  ODLOC is
- *  prior loc of each dwarf, initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc
- *  for dwarf, in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No 2
- *  of the 5 initial locs are adjacent.)  DSEEN is true if dwarf has seen him.
- *  DFLAG controls the level of activation of all this:
- *     0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
- *     1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
- *     2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
- *     3       A knife has been thrown (first set always misses)
- *     3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
- *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his chest's
- *  eventual location inside the maze.  This loc is saved in CHLOC for ref.
- *  the dead end in the other maze has its loc stored in CHLOC2. */
+    /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
+    AXE = VOCWRD(WORD_AXE, 1);
+    BATTERY = VOCWRD(WORD_BATTERY, 1);
+    BEAR = VOCWRD(WORD_BEAR, 1);
+    BIRD = VOCWRD(WORD_BIRD, 1);
+    BLOOD = VOCWRD(WORD_BLOOD, 1);
+    BOTTLE = VOCWRD(WORD_BOTTLE, 1);
+    CAGE = VOCWRD(WORD_CAGE, 1);
+    CAVITY = VOCWRD(WORD_CAVITY, 1);
+    CHASM = VOCWRD(WORD_CHASM, 1);
+    CLAM = VOCWRD(WORD_CLAM, 1);
+    DOOR = VOCWRD(WORD_DOOR, 1);
+    DRAGON = VOCWRD(WORD_DRAGON, 1);
+    DWARF = VOCWRD(WORD_DWARF, 1);
+    FISSURE = VOCWRD(WORD_FISSURE, 1);
+    FOOD = VOCWRD(WORD_FOOD, 1);
+    GRATE = VOCWRD(WORD_GRATE, 1);
+    KEYS = VOCWRD(WORD_KEYS, 1);
+    KNIFE = VOCWRD(WORD_KNIFE, 1);
+    LAMP = VOCWRD(WORD_LAMP, 1);
+    MAGAZINE = VOCWRD(WORD_MAGAZINE, 1);
+    MESSAG = VOCWRD(WORD_MESSAG, 1);
+    MIRROR = VOCWRD(WORD_MIRROR, 1);
+    OGRE = VOCWRD(WORD_OGRE, 1);
+    OIL = VOCWRD(WORD_OIL, 1);
+    OYSTER = VOCWRD(WORD_OYSTER, 1);
+    PILLOW = VOCWRD(WORD_PILLOW, 1);
+    PLANT = VOCWRD(WORD_PLANT, 1);
+    PLANT2 = PLANT + 1;
+    RESER = VOCWRD(WORD_RESER, 1);
+    ROD = VOCWRD(WORD_ROD, 1);
+    ROD2 = ROD + 1;
+    SIGN = VOCWRD(WORD_SIGN, 1);
+    SNAKE = VOCWRD(WORD_SNAKE, 1);
+    STEPS = VOCWRD(WORD_STEPS, 1);
+    TROLL = VOCWRD(WORD_TROLL, 1);
+    TROLL2 = TROLL + 1;
+    URN = VOCWRD(WORD_URN, 1);
+    VEND = VOCWRD(WORD_VEND, 1);
+    VOLCANO = VOCWRD(WORD_VOLCANO, 1);
+    WATER = VOCWRD(WORD_WATER, 1);
 
-       CHLOC=114;
-       CHLOC2=140;
-       for (I=1; I<=6; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
-       } /* end loop */
-       DFLAG=0;
-       DLOC[1]=19;
-       DLOC[2]=27;
-       DLOC[3]=33;
-       DLOC[4]=44;
-       DLOC[5]=64;
-       DLOC[6]=CHLOC;
-       DALTLC=18;
+    /* Objects from MINTRS through MAXTRS are treasures.  Here are a few. */
+    AMBER = VOCWRD(WORD_AMBER, 1);
+    CHAIN = VOCWRD(WORD_CHAIN, 1);
+    CHEST = VOCWRD(WORD_CHEST, 1);
+    COINS = VOCWRD(WORD_COINS, 1);
+    EGGS = VOCWRD(WORD_EGGS, 1);
+    EMERALD = VOCWRD(WORD_EMERALD, 1);
+    JADE = VOCWRD(WORD_JADE, 1);
+    NUGGET = VOCWRD(WORD_NUGGET, 1);
+    PEARL = VOCWRD(WORD_PEARL, 1);
+    PYRAMID = VOCWRD(WORD_PYRAMID, 1);
+    RUBY = VOCWRD(WORD_RUBY, 1);
+    RUG = VOCWRD(WORD_RUG, 1);
+    SAPPH = VOCWRD(WORD_SAPPH, 1);
+    TRIDENT = VOCWRD(WORD_TRIDENT, 1);
+    VASE = VOCWRD(WORD_VASE, 1);
 
-/*  Other random flags and counters, as follows:
- *     ABBNUM  How often we should print non-abbreviated descriptions
- *     BONUS   Used to determine amount of bonus if he reaches closing
- *     CLOCK1  Number of turns from finding last treasure till closing
- *     CLOCK2  Number of turns from first warning till blinding flash
- *     CONDS   Min value for cond(loc) if loc has any hints
- *     DETAIL  How often we've said "not allowed to give more detail"
- *     DKILL   Number of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
- *     FOOBAR  Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
- *     HOLDNG  Number of objects being carried
- *     IGO     How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
- *     IWEST   How many times he's said "west" instead of "w"
- *     KNFLOC  0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
- *     LIMIT   Lifetime of lamp (not set here)
- *     MAXDIE  Number of reincarnation messages available (up to 5)
- *     NUMDIE  Number of times killed so far
- *     THRESH  Next #turns threshhold (-1 if none)
- *     TRNDEX  Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
- *     TRNLUZ  # points lost so far due to number of turns used
- *     TURNS   Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
- *     Logicals were explained earlier */
+    /* These are motion-verb numbers. */
+    BACK = VOCWRD(WORD_BACK, 0);
+    CAVE = VOCWRD(WORD_CAVE, 0);
+    DPRSSN = VOCWRD(WORD_DPRSSN, 0);
+    ENTER = VOCWRD(WORD_ENTER, 0);
+    ENTRNC = VOCWRD(WORD_ENTRNC, 0);
+    LOOK = VOCWRD(WORD_LOOK, 0);
+    NUL = VOCWRD(WORD_NUL, 0);
+    STREAM = VOCWRD(WORD_STREAM, 0);
 
-       TURNS=0;
-       TRNDEX=1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNVLS > 0)THRESH=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
-       TRNLUZ=0;
-       LMWARN=false;
-       IGO=0;
-       IWEST=0;
-       KNFLOC=0;
-       DETAIL=0;
-       ABBNUM=5;
-       for (I=0; I<=4; I++) {
-       {long x = 2*I+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=I+1;}
-       } /* end loop */
-       NUMDIE=0;
-       HOLDNG=0;
-       DKILL=0;
-       FOOBAR=0;
-       BONUS=0;
-       CLOCK1=30;
-       CLOCK2=50;
-       CONDS=SETBIT(11);
-       SAVED=0;
-       CLOSNG=false;
-       PANIC=false;
-       CLOSED=false;
-       CLSHNT=false;
-       NOVICE=false;
-       SETUP=1;
+    /* And some action verbs. */
+    FIND = VOCWRD(WORD_FIND, 2);
+    INVENT = VOCWRD(WORD_INVENT, 2);
+    LOCK = VOCWRD(WORD_LOCK, 2);
+    SAY = VOCWRD(WORD_SAY, 2);
+    THROW = VOCWRD(WORD_THROW, 2);
 
-       /* if we can ever think of how, we should save it at this point */
+    /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
+     *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
+     *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
+     *  in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No
+     *  2 of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if
+     *  dwarf has seen him.  game.dflag controls the level of
+     *  activation of all this:
+     * 0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
+     * 1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
+     * 2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
+     * 3       A knife has been thrown (first set always misses)
+     * 3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
+     *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
+     *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
+     *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
+     *  loc stored in game.chloc2. */
+    game.chloc = LOC_DEADEND12;
+    game.chloc2 = LOC_DEADEND13;
+    for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
+        game.dseen[i] = false;
+    }
+    game.dflag = 0;
+    game.dloc[1] = LOC_KINGHALL;
+    game.dloc[2] = LOC_WESTBANK;
+    game.dloc[3] = LOC_Y2;
+    game.dloc[4] = LOC_ALIKE3;
+    game.dloc[5] = LOC_COMPLEX;
+    game.dloc[6] = game.chloc;
 
-       return(0); /* then we won't actually return from initialisation */
+    /*  Other random flags and counters, as follows:
+     * game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
+     * game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
+     * game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
+     * game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
+     * game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
+     * game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
+     * game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
+     * game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
+     * game.holdng     Number of objects being carried
+     * igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
+     * game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
+     * game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
+     * game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
+     * NDEATHS         Number of reincarnation messages available (up to 5)
+     * game.numdie     Number of times killed so far
+     * game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
+     * game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
+     * Logicals were explained earlier */
+    game.turns = 0;
+    game.trnluz = 0;
+    game.lmwarn = false;
+    game.iwest = 0;
+    game.knfloc = 0;
+    game.detail = 0;
+    game.abbnum = 5;
+    game.numdie = 0;
+    game.holdng = 0;
+    game.dkill = 0;
+    game.foobar = 0;
+    game.bonus = 0;
+    game.clock1 = 30;
+    game.clock2 = 50;
+    game.conds = SETBIT(11);
+    game.saved = 0;
+    game.closng = false;
+    game.panic = false;
+    game.closed = false;
+    game.clshnt = false;
+    game.novice = false;
+    game.blklin = true;
 }