Rationalize names of structure array sizes.
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 0694b1b12cb69a5578fe99cd7f2cbd96b401fc2a..c197143eef49085194b3a8f4dd6cacb553bc27fb 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
-#include "misc.h"
-#include "main.h"
-#include "share.h"
-#include "funcs.h"
+#include <unistd.h>
+#include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
 
+#include "advent.h"
+#include "database.h"
+
 /*
- * INITIALISATION
+ * Initialisation
  */
 
-/*  CURRENT LIMITS:
- *     12500 WORDS OF MESSAGE TEXT (LINES, LINSIZ).
- *     885 TRAVEL OPTIONS (TRAVEL, TRVSIZ).
- *     330 VOCABULARY WORDS (KTAB, ATAB, TABSIZ).
- *     185 LOCATIONS (LTEXT, STEXT, KEY, COND, ABB, ATLOC, LOCSND, LOCSIZ).
- *     100 OBJECTS (PLAC, PLACE, FIXD, FIXED, LINK (TWICE), PTEXT, PROP,
- *                    OBJSND, OBJTXT).
- *      35 "ACTION" VERBS (ACTSPK, VRBSIZ).
- *     277 RANDOM MESSAGES (RTEXT, RTXSIZ).
- *      12 DIFFERENT PLAYER CLASSIFICATIONS (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
- *      20 HINTS (HINTLC, HINTED, HINTS, HNTSIZ).
- *         5 "# OF TURNS" THRESHHOLDS (TTEXT, TRNVAL, TRNSIZ).
- *  THERE ARE ALSO LIMITS WHICH CANNOT BE EXCEEDED DUE TO THE STRUCTURE OF
- *  THE DATABASE.  (E.G., THE VOCABULARY USES N/1000 TO DETERMINE WORD TYPE,
- *  SO THERE CAN'T BE MORE THAN 1000 WORDS.)  THESE UPPER LIMITS ARE:
- *     1000 NON-SYNONYMOUS VOCABULARY WORDS
- *     300 LOCATIONS
- *     100 OBJECTS */
-
+/*  Current limits:
+ *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
+ *     885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
+ *     330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
+ *     185 locations (KEY, COND, game.abbrev, game.atloc, LOCSIZ).
+ *     100 objects (PLAC, game.place, FIXD, game.fixed, game.link (twice),
+ *                   ogame.prop).
+ *      35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
+ *      12 different player classifications (CTEXT, CVAL, CLSMAX).
+ *      20 hints (game.hintlc, game.hinted, HINTS, HNTSIZ).
+ *        5 "# of turns" threshholds (TRNSIZ).
+ *  There are also limits which cannot be exceeded due to the structure of
+ *  the database.  (E.G., The vocabulary uses n/1000 to determine word type,
+ *  so there can't be more than 1000 words.)  These upper limits are:
+ *     1000 non-synonymous vocabulary words
+ *     300 locations
+ *     100 objects
+ *  Note:
+ *   - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
+ *   - the random message limit has been abstracted as RTXSIZ
+ *   - maximum locations limit has been abstracted as LOCSIZ
+ */
 
-/*  DESCRIPTION OF THE DATABASE FORMAT
+/*  Description of the database format
  *
  *
- *  THE DATA FILE CONTAINS SEVERAL SECTIONS.  EACH BEGINS WITH A LINE CONTAINING
- *  A NUMBER IDENTIFYING THE SECTION, AND ENDS WITH A LINE CONTAINING "-1".
+ *  The data file contains several sections.  Each begins with a line containing
+ *  a number identifying the section, and ends with a line containing "-1".
  *
- *  SECTION 1: LONG FORM DESCRIPTIONS.  EACH LINE CONTAINS A LOCATION NUMBER,
- *     A TAB, AND A LINE OF TEXT.  THE SET OF (NECESSARILY ADJACENT) LINES
- *     WHOSE NUMBERS ARE X FORM THE LONG DESCRIPTION OF LOCATION X.
- *  SECTION 2: SHORT FORM DESCRIPTIONS.  SAME FORMAT AS LONG FORM.  NOT ALL
- *     PLACES HAVE SHORT DESCRIPTIONS.
- *  SECTION 3: TRAVEL TABLE.  EACH LINE CONTAINS A LOCATION NUMBER (X), A SECOND
- *     LOCATION NUMBER (Y), AND A LIST OF MOTION NUMBERS (SEE SECTION 4).
- *     EACH MOTION REPRESENTS A VERB WHICH WILL GO TO Y IF CURRENTLY AT X.
- *     Y, IN TURN, IS INTERPRETED AS FOLLOWS.  LET M=Y/1000, N=Y MOD 1000.
- *             IF N<=300       IT IS THE LOCATION TO GO TO.
- *             IF 300<N<=500   N-300 IS USED IN A COMPUTED GOTO TO
- *                                     A SECTION OF SPECIAL CODE.
- *             IF N>500        MESSAGE N-500 FROM SECTION 6 IS PRINTED,
- *                                     AND HE STAYS WHEREVER HE IS.
- *     MEANWHILE, M SPECIFIES THE CONDITIONS ON THE MOTION.
- *             IF M=0          IT'S UNCONDITIONAL.
- *             IF 0<M<100      IT IS DONE WITH M% PROBABILITY.
- *             IF M=100        UNCONDITIONAL, BUT FORBIDDEN TO DWARVES.
- *             IF 100<M<=200   HE MUST BE CARRYING OBJECT M-100.
- *             IF 200<M<=300   MUST BE CARRYING OR IN SAME ROOM AS M-200.
- *             IF 300<M<=400   PROP(M MOD 100) MUST *NOT* BE 0.
- *             IF 400<M<=500   PROP(M MOD 100) MUST *NOT* BE 1.
- *             IF 500<M<=600   PROP(M MOD 100) MUST *NOT* BE 2, ETC.
- *     IF THE CONDITION (IF ANY) IS NOT MET, THEN THE NEXT *DIFFERENT*
- *     "DESTINATION" VALUE IS USED (UNLESS IT FAILS TO MEET *ITS* CONDITIONS,
- *     IN WHICH CASE THE NEXT IS FOUND, ETC.).  TYPICALLY, THE NEXT DEST WILL
- *     BE FOR ONE OF THE SAME VERBS, SO THAT ITS ONLY USE IS AS THE ALTERNATE
- *     DESTINATION FOR THOSE VERBS.  FOR INSTANCE:
+ *  Section 1: Long form descriptions.  Each line contains a location number,
+ *     a tab, and a line of text.  The set of (necessarily adjacent) lines
+ *     whose numbers are X form the long description of location X.
+ *  Section 2: Short form descriptions.  Same format as long form.  Not all
+ *     places have short descriptions.
+ *  Section 3: Travel table.  Each line contains a location number (X), a second
+ *     location number (Y), and a list of motion numbers (see section 4).
+ *     each motion represents a verb which will go to Y if currently at X.
+ *     Y, in turn, is interpreted as follows.  Let M=Y/1000, N=Y mod 1000.
+ *             If N<=300       it is the location to go to.
+ *             If 300<N<=500   N-300 is used in a computed goto to
+ *                                     a section of special code.
+ *             If N>500        message N-500 from section 6 is printed,
+ *                                     and he stays wherever he is.
+ *     Meanwhile, M specifies the conditions on the motion.
+ *             If M=0          it's unconditional.
+ *             If 0<M<100      it is done with M% probability.
+ *             If M=100        unconditional, but forbidden to dwarves.
+ *             If 100<M<=200   he must be carrying object M-100.
+ *             If 200<M<=300   must be carrying or in same room as M-200.
+ *             If 300<M<=400   game.prop(M % 100) must *not* be 0.
+ *             If 400<M<=500   game.prop(M % 100) must *not* be 1.
+ *             If 500<M<=600   game.prop(M % 100) must *not* be 2, etc.
+ *     If the condition (if any) is not met, then the next *different*
+ *     "destination" value is used (unless it fails to meet *its* conditions,
+ *     in which case the next is found, etc.).  Typically, the next dest will
+ *     be for one of the same verbs, so that its only use is as the alternate
+ *     destination for those verbs.  For instance:
  *             15      110022  29      31      34      35      23      43
  *             15      14      29
- *     THIS SAYS THAT, FROM LOC 15, ANY OF THE VERBS 29, 31, ETC., WILL TAKE
- *     HIM TO 22 IF HE'S CARRYING OBJECT 10, AND OTHERWISE WILL GO TO 14.
+ *     This says that, from loc 15, any of the verbs 29, 31, etc., will take
+ *     him to 22 if he's carrying object 10, and otherwise will go to 14.
  *             11      303008  49
  *             11      9       50
- *     THIS SAYS THAT, FROM 11, 49 TAKES HIM TO 8 UNLESS PROP(3)=0, IN WHICH
- *     CASE HE GOES TO 9.  VERB 50 TAKES HIM TO 9 REGARDLESS OF PROP(3).
- *  SECTION 4: VOCABULARY.  EACH LINE CONTAINS A NUMBER (N), A TAB, AND A
- *     FIVE-LETTER WORD.  CALL M=N/1000.  IF M=0, THEN THE WORD IS A MOTION
- *     VERB FOR USE IN TRAVELLING (SEE SECTION 3).  ELSE, IF M=1, THE WORD IS
- *     AN OBJECT.  ELSE, IF M=2, THE WORD IS AN ACTION VERB (SUCH AS "CARRY"
- *     OR "ATTACK").  ELSE, IF M=3, THE WORD IS A SPECIAL CASE VERB (SUCH AS
- *     "DIG") AND N MOD 1000 IS AN INDEX INTO SECTION 6.  OBJECTS FROM 50 TO
- *     (CURRENTLY, ANYWAY) 79 ARE CONSIDERED TREASURES (FOR PIRATE, CLOSEOUT).
- *  SECTION 5: OBJECT DESCRIPTIONS.  EACH LINE CONTAINS A NUMBER (N), A TAB,
- *     AND A MESSAGE.  IF N IS FROM 1 TO 100, THE MESSAGE IS THE "INVENTORY"
- *     MESSAGE FOR OBJECT N.  OTHERWISE, N SHOULD BE 000, 100, 200, ETC., AND
- *     THE MESSAGE SHOULD BE THE DESCRIPTION OF THE PRECEDING OBJECT WHEN ITS
- *     PROP VALUE IS N/100.  THE N/100 IS USED ONLY TO DISTINGUISH MULTIPLE
- *     MESSAGES FROM MULTI-LINE MESSAGES; THE PROP INFO ACTUALLY REQUIRES ALL
- *     MESSAGES FOR AN OBJECT TO BE PRESENT AND CONSECUTIVE.  PROPERTIES WHICH
- *     PRODUCE NO MESSAGE SHOULD BE GIVEN THE MESSAGE ">$<".
- *  SECTION 6: ARBITRARY MESSAGES.  SAME FORMAT AS SECTIONS 1, 2, AND 5, EXCEPT
- *     THE NUMBERS BEAR NO RELATION TO ANYTHING (EXCEPT FOR SPECIAL VERBS
- *     IN SECTION 4).
- *  SECTION 7: OBJECT LOCATIONS.  EACH LINE CONTAINS AN OBJECT NUMBER AND ITS
- *     INITIAL LOCATION (ZERO (OR OMITTED) IF NONE).  IF THE OBJECT IS
- *     IMMOVABLE, THE LOCATION IS FOLLOWED BY A "-1".  IF IT HAS TWO LOCATIONS
- *     (E.G. THE GRATE) THE FIRST LOCATION IS FOLLOWED WITH THE SECOND, AND
- *     THE OBJECT IS ASSUMED TO BE IMMOVABLE.
- *  SECTION 8: ACTION DEFAULTS.  EACH LINE CONTAINS AN "ACTION-VERB" NUMBER AND
- *     THE INDEX (IN SECTION 6) OF THE DEFAULT MESSAGE FOR THE VERB.
- *  SECTION 9: LOCATION ATTRIBUTES.  EACH LINE CONTAINS A NUMBER (N) AND UP TO
- *     20 LOCATION NUMBERS.  BIT N (WHERE 0 IS THE UNITS BIT) IS SET IN
- *     COND(LOC) FOR EACH LOC GIVEN.  THE COND BITS CURRENTLY ASSIGNED ARE:
- *             0       LIGHT
- *             1       IF BIT 2 IS ON: ON FOR OIL, OFF FOR WATER
- *             2       LIQUID ASSET, SEE BIT 1
- *             3       PIRATE DOESN'T GO HERE UNLESS FOLLOWING PLAYER
- *             4       CANNOT USE "BACK" TO MOVE AWAY
- *     BITS PAST 10 INDICATE AREAS OF INTEREST TO "HINT" ROUTINES:
- *             11      TRYING TO GET INTO CAVE
- *             12      TRYING TO CATCH BIRD
- *             13      TRYING TO DEAL WITH SNAKE
- *             14      LOST IN MAZE
- *             15      PONDERING DARK ROOM
- *             16      AT WITT'S END
- *             17      CLIFF WITH URN
- *             18      LOST IN FOREST
- *             19      TRYING TO DEAL WITH OGRE
- *             20      FOUND ALL TREASURES EXCEPT JADE
- *     COND(LOC) IS SET TO 2, OVERRIDING ALL OTHER BITS, IF LOC HAS FORCED
- *     MOTION.
- *  SECTION 10: CLASS MESSAGES.  EACH LINE CONTAINS A NUMBER (N), A TAB, AND A
- *     MESSAGE DESCRIBING A CLASSIFICATION OF PLAYER.  THE SCORING SECTION
- *     SELECTS THE APPROPRIATE MESSAGE, WHERE EACH MESSAGE IS CONSIDERED TO
- *     APPLY TO PLAYERS WHOSE SCORES ARE HIGHER THAN THE PREVIOUS N BUT NOT
- *     HIGHER THAN THIS N.  NOTE THAT THESE SCORES PROBABLY CHANGE WITH EVERY
- *     MODIFICATION (AND PARTICULARLY EXPANSION) OF THE PROGRAM.
- *  SECTION 11: HINTS.  EACH LINE CONTAINS A HINT NUMBER (ADD 10 TO GET COND
- *     BIT; SEE SECTION 9), THE NUMBER OF TURNS HE MUST BE AT THE RIGHT LOC(S)
- *     BEFORE TRIGGERING THE HINT, THE POINTS DEDUCTED FOR TAKING THE HINT,
- *     THE MESSAGE NUMBER (SECTION 6) OF THE QUESTION, AND THE MESSAGE NUMBER
- *     OF THE HINT.  THESE VALUES ARE STASHED IN THE "HINTS" ARRAY.  HNTMAX IS
- *     SET TO THE MAX HINT NUMBER (<= HNTSIZ).
- *  SECTION 12: UNUSED IN THIS VERSION.
- *  SECTION 13: SOUNDS AND TEXT.  EACH LINE CONTAINS EITHER 2 OR 3 NUMBERS.  IF
- *     2 (CALL THEM N AND S), N IS A LOCATION AND MESSAGE ABS(S) FROM SECTION
- *     6 IS THE SOUND HEARD THERE.  IF S<0, THE SOUND THERE DROWNS OUT ALL
- *     OTHER NOISES.  IF 3 NUMBERS (CALL THEM N, S, AND T), N IS AN OBJECT
- *     NUMBER AND S+PROP(N) IS THE PROPERTY MESSAGE (FROM SECTION 5) IF HE
- *     LISTENS TO THE OBJECT, AND T+PROP(N) IS THE TEXT IF HE READS IT.  IF
- *     S OR T IS -1, THE OBJECT HAS NO SOUND OR TEXT, RESPECTIVELY.  NEITHER
- *     S NOR T IS ALLOWED TO BE 0.
- *  SECTION 14: TURN THRESHHOLDS.  EACH LINE CONTAINS A NUMBER (N), A TAB, AND
- *     A MESSAGE BERATING THE PLAYER FOR TAKING SO MANY TURNS.  THE MESSAGES
- *     MUST BE IN THE PROPER (ASCENDING) ORDER.  THE MESSAGE GETS PRINTED IF
- *     THE PLAYER EXCEEDS N MOD 100000 TURNS, AT WHICH TIME N/100000 POINTS
- *     GET DEDUCTED FROM HIS SCORE.
- *  SECTION 0: END OF DATABASE. */
-
-/*  THE VARIOUS MESSAGES (SECTIONS 1, 2, 5, 6, ETC.) MAY INCLUDE CERTAIN
- *  SPECIAL CHARACTER SEQUENCES TO DENOTE THAT THE PROGRAM MUST PROVIDE
- *  PARAMETERS TO INSERT INTO A MESSAGE WHEN THE MESSAGE IS PRINTED.  THESE
- *  SEQUENCES ARE:
- *     %S = THE LETTER 'S' OR NOTHING (IF A GIVEN VALUE IS EXACTLY 1)
- *     %W = A WORD (UP TO 10 CHARACTERS)
- *     %L = A WORD MAPPED TO LOWER-CASE LETTERS
- *     %U = A WORD MAPPED TO UPPER-CASE LETTERS
- *     %C = A WORD MAPPED TO LOWER-CASE, FIRST LETTER CAPITALISED
- *     %T = SEVERAL WORDS OF TEXT, ENDING WITH A WORD OF -1
- *     %1 = A 1-DIGIT NUMBER
- *     %2 = A 2-DIGIT NUMBER
+ *     This says that, from 11, 49 takes him to 8 unless game.prop(3)=0, in which
+ *     case he goes to 9.  Verb 50 takes him to 9 regardless of game.prop(3).
+ *  Section 4: Vocabulary.  Each line contains a number (n), a tab, and a
+ *     five-letter word.  Call M=N/1000.  If M=0, then the word is a motion
+ *     verb for use in travelling (see section 3).  Else, if M=1, the word is
+ *     an object.  Else, if M=2, the word is an action verb (such as "carry"
+ *     or "attack").  Else, if M=3, the word is a special case verb (such as
+ *     "dig") and N % 1000 is an index into section 6.  Objects from 50 to
+ *     (currently, anyway) 79 are considered treasures (for pirate, closeout).
+ *  Section 5: Object descriptions.  Each line contains a number (N), a tab,
+ *     and a message.  If N is from 1 to 100, the message is the "inventory"
+ *     message for object n.  Otherwise, N should be 000, 100, 200, etc., and
+ *     the message should be the description of the preceding object when its
+ *     prop value is N/100.  The N/100 is used only to distinguish multiple
+ *     messages from multi-line messages; the prop info actually requires all
+ *     messages for an object to be present and consecutive.  Properties which
+ *     produce no message should be given the message ">$<". (The magic value
+ *     100 is now mostly abstracted out as NOBJECTS.)
+ *  Section 6: Arbitrary messages.  Same format as sections 1, 2, and 5, except
+ *     the numbers bear no relation to anything (except for special verbs
+ *     in section 4).
+ *  Section 7: Object locations.  Each line contains an object number and its
+ *     initial location (zero (or omitted) if none).  If the object is
+ *     immovable, the location is followed by a "-1".  If it has two locations
+ *     (e.g. the grate) the first location is followed with the second, and
+ *     the object is assumed to be immovable.
+ *  Section 8: Action defaults.  Each line contains an "action-verb" number and
+ *     the index (in section 6) of the default message for the verb.
+ *  Section 9: Location attributes.  Each line contains a number (n) and up to
+ *     20 location numbers.  Bit N (where 0 is the units bit) is set in
+ *     COND(LOC) for each loc given.  The cond bits currently assigned are:
+ *             0       Light
+ *             1       If bit 2 is on: on for oil, off for water
+ *             2       Liquid asset, see bit 1
+ *             3       Pirate doesn't go here unless following player
+ *             4       Cannot use "back" to move away
+ *     Bits past 10 indicate areas of interest to "hint" routines:
+ *             11      Trying to get into cave
+ *             12      Trying to catch bird
+ *             13      Trying to deal with snake
+ *             14      Lost in maze
+ *             15      Pondering dark room
+ *             16      At witt's end
+ *             17      Cliff with urn
+ *             18      Lost in forest
+ *             19      Trying to deal with ogre
+ *             20      Found all treasures except jade
+ *     COND(LOC) is set to 2, overriding all other bits, if loc has forced
+ *     motion.
+ *  Section 10: Class messages.  Each line contains a number (n), a tab, and a
+ *     message describing a classification of player.  The scoring section
+ *     selects the appropriate message, where each message is considered to
+ *     apply to players whose scores are higher than the previous N but not
+ *     higher than this N.  Note that these scores probably change with every
+ *     modification (and particularly expansion) of the program.
+ *  Section 11: Hints.  Each line contains a hint number (add 10 to get cond
+ *     bit; see section 9), the number of turns he must be at the right loc(s)
+ *     before triggering the hint, the points deducted for taking the hint,
+ *     the message number (section 6) of the question, and the message number
+ *     of the hint.  These values are stashed in the "hints" array.
+ *  Section 12: Unused in this version.
+ *  Section 13: Sounds and text.  Each line contains either 2 or 3 numbers.  If
+ *     2 (call them N and S), N is a location and message ABS(S) from section
+ *     6 is the sound heard there.  If S<0, the sound there drowns out all
+ *     other noises.  If 3 numbers (call them N, S, and T), N is an object
+ *     number and S+game.prop(N) is the property message (from section 5) if he
+ *     listens to the object, and T+game.prop(N) is the text if he reads it.  If
+ *     S or T is -1, the object has no sound or text, respectively.  Neither
+ *     S nor T is allowed to be 0.
+ *  Section 14: Turn threshholds.  Each line contains a number (N), a tab, and
+ *     a message berating the player for taking so many turns.  The messages
+ *     must be in the proper (ascending) order.  The message gets printed if
+ *     the player exceeds N % 100000 turns, at which time N/100000 points
+ *     get deducted from his score.
+ *  Section 0: End of database. */
+
+/*  The various messages (sections 1, 2, 5, 6, etc.) may include certain
+ *  special character sequences to denote that the program must provide
+ *  parameters to insert into a message when the message is printed.  These
+ *  sequences are:
+ *     %S = The letter 'S' or nothing (if a given value is exactly 1)
+ *     %W = A word (up to 10 characters)
+ *     %L = A word mapped to lower-case letters
+ *     %U = A word mapped to upper-case letters
+ *     %C = A word mapped to lower-case, first letter capitalised
+ *     %T = Several words of text, ending with a word of -1
+ *     %1 = A 1-digit number
+ *     %2 = A 2-digit number
  *     ...
- *     %9 = A 9-DIGIT NUMBER
- *     %B = VARIABLE NUMBER OF BLANKS
- *     %! = THE ENTIRE MESSAGE SHOULD BE SUPPRESSED */
-
-static bool quick_init(void);
-static int raw_init(void);
-static void report(void);
-static void quick_save(void);
-static int finish_init(void);
-static void quick_io(void);
-
-void initialise(void) {
-       printf("Initialising...\n");
-       if(!quick_init()){raw_init(); report(); quick_save();}
-       finish_init();
-}
-
-static int raw_init(void) {
-       printf("Couldn't find adventure.data, using adventure.text...\n");
-
-/*  CLEAR OUT THE VARIOUS TEXT-POINTER ARRAYS.  ALL TEXT IS STORED IN ARRAY
- *  LINES; EACH LINE IS PRECEDED BY A WORD POINTING TO THE NEXT POINTER (I.E.
- *  THE WORD FOLLOWING THE END OF THE LINE).  THE POINTER IS NEGATIVE IF THIS IS
- *  FIRST LINE OF A MESSAGE.  THE TEXT-POINTER ARRAYS CONTAIN INDICES OF
- *  POINTER-WORDS IN LINES.  STEXT(N) IS SHORT DESCRIPTION OF LOCATION N.
- *  LTEXT(N) IS LONG DESCRIPTION.  PTEXT(N) POINTS TO MESSAGE FOR PROP(N)=0.
- *  SUCCESSIVE PROP MESSAGES ARE FOUND BY CHASING POINTERS.  RTEXT CONTAINS
- *  SECTION 6'S STUFF.  CTEXT(N) POINTS TO A PLAYER-CLASS MESSAGE.  TTEXT IS FOR
- *  SECTION 14.  WE ALSO CLEAR COND (SEE DESCRIPTION OF SECTION 9 FOR DETAILS). */
-
-       /* 1001 */ for (I=1; I<=300; I++) {
-       if(I <= 100)PTEXT[I]=0;
-       if(I <= RTXSIZ)RTEXT[I]=0;
-       if(I <= CLSMAX)CTEXT[I]=0;
-       if(I <= 100)OBJSND[I]=0;
-       if(I <= 100)OBJTXT[I]=0;
-       if(I > LOCSIZ) goto L1001;
-       STEXT[I]=0;
-       LTEXT[I]=0;
-       COND[I]=0;
-       KEY[I]=0;
-       LOCSND[I]=0;
-L1001: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-       LINUSE=1;
-       TRVS=1;
-       CLSSES=0;
-       TRNVLS=0;
-
-/*  START NEW DATA SECTION.  SECT IS THE SECTION NUMBER. */
-
-L1002: SECT=GETNUM(1);
-       OLDLOC= -1;
-       switch (SECT) { case 0: return(0); case 1: goto L1004; case 2: goto
-               L1004; case 3: goto L1030; case 4: goto L1040; case 5: goto L1004;
-               case 6: goto L1004; case 7: goto L1050; case 8: goto L1060; case
-               9: goto L1070; case 10: goto L1004; case 11: goto L1080; case 12:
-               break; case 13: goto L1090; case 14: goto L1004; }
-/*           (0)  (1)  (2)  (3)  (4)  (5)  (6)  (7)  (8)  (9)
- *          (10) (11) (12) (13) (14) */
-       BUG(9);
-
-/*  SECTIONS 1, 2, 5, 6, 10, 14.  READ MESSAGES AND SET UP POINTERS. */
-
-L1004: KK=LINUSE;
-L1005: LINUSE=KK;
-       LOC=GETNUM(1);
-       if(LNLENG >= LNPOSN+70)BUG(0);
-       if(LOC == -1) goto L1002;
-       if(LNLENG < LNPOSN)BUG(1);
-L1006: KK=KK+1;
-       if(KK >= LINSIZ)BUG(2);
-       LINES[KK]=GETTXT(false,false,false,KK);
-       if(LINES[KK] != -1) goto L1006;
-       LINES[LINUSE]=KK;
-       if(LOC == OLDLOC) goto L1005;
-       OLDLOC=LOC;
-       LINES[LINUSE]= -KK;
-       if(SECT == 14) goto L1014;
-       if(SECT == 10) goto L1012;
-       if(SECT == 6) goto L1011;
-       if(SECT == 5) goto L1010;
-       if(LOC > LOCSIZ)BUG(10);
-       if(SECT == 1) goto L1008;
-
-       STEXT[LOC]=LINUSE;
-        goto L1005;
-
-L1008: LTEXT[LOC]=LINUSE;
-        goto L1005;
-
-L1010: if(LOC > 0 && LOC <= 100)PTEXT[LOC]=LINUSE;
-        goto L1005;
-
-L1011: if(LOC > RTXSIZ)BUG(6);
-       RTEXT[LOC]=LINUSE;
-        goto L1005;
-
-L1012: CLSSES=CLSSES+1;
-       if(CLSSES > CLSMAX)BUG(11);
-       CTEXT[CLSSES]=LINUSE;
-       CVAL[CLSSES]=LOC;
-        goto L1005;
-
-L1014: TRNVLS=TRNVLS+1;
-       if(TRNVLS > TRNSIZ)BUG(11);
-       TTEXT[TRNVLS]=LINUSE;
-       TRNVAL[TRNVLS]=LOC;
-        goto L1005;
-
-/*  THE STUFF FOR SECTION 3 IS ENCODED HERE.  EACH "FROM-LOCATION" GETS A
- *  CONTIGUOUS SECTION OF THE "TRAVEL" ARRAY.  EACH ENTRY IN TRAVEL IS
- *  NEWLOC*1000 + KEYWORD (FROM SECTION 4, MOTION VERBS), AND IS NEGATED IF
- *  THIS IS THE LAST ENTRY FOR THIS LOCATION.  KEY(N) IS THE INDEX IN TRAVEL
- *  OF THE FIRST OPTION AT LOCATION N. */
-
-L1030: LOC=GETNUM(1);
-       if(LOC == -1) goto L1002;
-       NEWLOC=GETNUM(0);
-       if(KEY[LOC] != 0) goto L1033;
-       KEY[LOC]=TRVS;
-        goto L1035;
-L1033: TRVS--; TRAVEL[TRVS]= -TRAVEL[TRVS]; TRVS++;
-L1035: L=GETNUM(0);
-       if(L == 0) goto L1039;
-       TRAVEL[TRVS]=NEWLOC*1000+L;
-       TRVS=TRVS+1;
-       if(TRVS == TRVSIZ)BUG(3);
-        goto L1035;
-L1039: TRVS--; TRAVEL[TRVS]= -TRAVEL[TRVS]; TRVS++;
-        goto L1030;
-
-/*  HERE WE READ IN THE VOCABULARY.  KTAB(N) IS THE WORD NUMBER, ATAB(N) IS
- *  THE CORRESPONDING WORD.  THE -1 AT THE END OF SECTION 4 IS LEFT IN KTAB
- *  AS AN END-MARKER.  THE WORDS ARE GIVEN A MINIMAL HASH TO MAKE DECIPHERING
- *  THE CORE-IMAGE HARDER.  (WE DON'T USE GETTXT'S HASH SINCE THAT WOULD FORCE
- *  US TO HASH EACH INPUT LINE TO MAKE COMPARISONS WORK, AND THAT IN TURN
- *  WOULD MAKE IT HARDER TO DETECT PARTICULAR INPUT WORDS.) */
-
-L1040: J=10000;
-       /* 1042 */ for (TABNDX=1; TABNDX<=TABSIZ; TABNDX++) {
-L1043: KTAB[TABNDX]=GETNUM(1);
-       if(KTAB[TABNDX] == -1) goto L1002;
-       J=J+7;
-L1042: ATAB[TABNDX]=GETTXT(true,true,true,0)+J*J;
-       } /* end loop */
-       BUG(4);
-
-/*  READ IN THE INITIAL LOCATIONS FOR EACH OBJECT.  ALSO THE IMMOVABILITY INFO.
- *  PLAC CONTAINS INITIAL LOCATIONS OF OBJECTS.  FIXD IS -1 FOR IMMOVABLE
- *  OBJECTS (INCLUDING THE SNAKE), OR = SECOND LOC FOR TWO-PLACED OBJECTS. */
-
-L1050: OBJ=GETNUM(1);
-       if(OBJ == -1) goto L1002;
-       PLAC[OBJ]=GETNUM(0);
-       FIXD[OBJ]=GETNUM(0);
-        goto L1050;
-
-/*  READ DEFAULT MESSAGE NUMBERS FOR ACTION VERBS, STORE IN ACTSPK. */
-
-L1060: VERB=GETNUM(1);
-       if(VERB == -1) goto L1002;
-       ACTSPK[VERB]=GETNUM(0);
-        goto L1060;
-
-/*  READ INFO ABOUT AVAILABLE LIQUIDS AND OTHER CONDITIONS, STORE IN COND. */
-
-L1070: K=GETNUM(1);
-       if(K == -1) goto L1002;
-L1071: LOC=GETNUM(0);
-       if(LOC == 0) goto L1070;
-       if(CNDBIT(LOC,K)) BUG(8);
-       COND[LOC]=COND[LOC]+SETBIT(K);
-        goto L1071;
-
-/*  READ DATA FOR HINTS. */
-
-L1080: HNTMAX=0;
-L1081: K=GETNUM(1);
-       if(K == -1) goto L1002;
-       if(K <= 0 || K > HNTSIZ)BUG(7);
-       /* 1083 */ for (I=1; I<=4; I++) {
-L1083: HINTS[K][I] =GETNUM(0);
-       } /* end loop */
-       HNTMAX=(HNTMAX>K ? HNTMAX : K);
-        goto L1081;
-
-/*  READ THE SOUND/TEXT INFO, STORE IN OBJSND, OBJTXT, LOCSND. */
-
-L1090: K=GETNUM(1);
-       if(K == -1) goto L1002;
-       KK=GETNUM(0);
-       I=GETNUM(0);
-       if(I == 0) goto L1092;
-       OBJSND[K]=(KK>0 ? KK : 0);
-       OBJTXT[K]=(I>0 ? I : 0);
-        goto L1090;
-
-L1092: LOCSND[K]=KK;
-        goto L1090;
-}
-
-/*  FINISH CONSTRUCTING INTERNAL DATA FORMAT */
-
-/*  HAVING READ IN THE DATABASE, CERTAIN THINGS ARE NOW CONSTRUCTED.  PROPS ARE
- *  SET TO ZERO.  WE FINISH SETTING UP COND BY CHECKING FOR FORCED-MOTION TRAVEL
- *  ENTRIES.  THE PLAC AND FIXD ARRAYS ARE USED TO SET UP ATLOC(N) AS THE FIRST
- *  OBJECT AT LOCATION N, AND LINK(OBJ) AS THE NEXT OBJECT AT THE SAME LOCATION
- *  AS OBJ.  (OBJ>100 INDICATES THAT FIXED(OBJ-100)=LOC; LINK(OBJ) IS STILL THE
- *  CORRECT LINK TO USE.)  ABB IS ZEROED; IT CONTROLS WHETHER THE ABBREVIATED
- *  DESCRIPTION IS PRINTED.  COUNTS MOD 5 UNLESS "LOOK" IS USED. */
-
-static int finish_init(void) {
-       /* 1101 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-       PLACE[I]=0;
-       PROP[I]=0;
-       LINK[I]=0;
-L1101: {long x = I+100; LINK[x]=0;}
-       } /* end loop */
-
-       /* 1102 */ for (I=1; I<=LOCSIZ; I++) {
-       ABB[I]=0;
-       if(LTEXT[I] == 0 || KEY[I] == 0) goto L1102;
-       K=KEY[I];
-       if(MOD(IABS(TRAVEL[K]),1000) == 1)COND[I]=2;
-L1102: ATLOC[I]=0;
-       } /* end loop */
-
-/*  SET UP THE ATLOC AND LINK ARRAYS AS DESCRIBED ABOVE.  WE'LL USE THE DROP
- *  SUBROUTINE, WHICH PREFACES NEW OBJECTS ON THE LISTS.  SINCE WE WANT THINGS
- *  IN THE OTHER ORDER, WE'LL RUN THE LOOP BACKWARDS.  IF THE OBJECT IS IN TWO
- *  LOCS, WE DROP IT TWICE.  THIS ALSO SETS UP "PLACE" AND "FIXED" AS COPIES OF
- *  "PLAC" AND "FIXD".  ALSO, SINCE TWO-PLACED OBJECTS ARE TYPICALLY BEST
- *  DESCRIBED LAST, WE'LL DROP THEM FIRST. */
-
-       /* 1106 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-       K=101-I;
-       if(FIXD[K] <= 0) goto L1106;
-       DROP(K+100,FIXD[K]);
-       DROP(K,PLAC[K]);
-L1106: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-       /* 1107 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-       K=101-I;
-       FIXED[K]=FIXD[K];
-L1107: if(PLAC[K] != 0 && FIXD[K] <= 0)DROP(K,PLAC[K]);
-       } /* end loop */
-
-/*  TREASURES, AS NOTED EARLIER, ARE OBJECTS 50 THROUGH MAXTRS (CURRENTLY 79).
- *  THEIR PROPS ARE INITIALLY -1, AND ARE SET TO 0 THE FIRST TIME THEY ARE
- *  DESCRIBED.  TALLY KEEPS TRACK OF HOW MANY ARE NOT YET FOUND, SO WE KNOW
- *  WHEN TO CLOSE THE CAVE. */
-
-       MAXTRS=79;
-       TALLY=0;
-       /* 1200 */ for (I=50; I<=MAXTRS; I++) {
-       if(PTEXT[I] != 0)PROP[I]= -1;
-L1200: TALLY=TALLY-PROP[I];
-       } /* end loop */
-
-/*  CLEAR THE HINT STUFF.  HINTLC(I) IS HOW LONG HE'S BEEN AT LOC WITH COND BIT
- *  I.  HINTED(I) IS TRUE IFF HINT I HAS BEEN USED. */
-
-       /* 1300 */ for (I=1; I<=HNTMAX; I++) {
-       HINTED[I]=false;
-L1300: HINTLC[I]=0;
-       } /* end loop */
-
-/*  DEFINE SOME HANDY MNEMONICS.  THESE CORRESPOND TO OBJECT NUMBERS. */
-
-       AXE=VOCWRD(12405,1);
-       BATTER=VOCWRD(201202005,1);
-       BEAR=VOCWRD(2050118,1);
-       BIRD=VOCWRD(2091804,1);
-       BLOOD=VOCWRD(212151504,1);
-       BOTTLE=VOCWRD(215202012,1);
-       CAGE=VOCWRD(3010705,1);
-       CAVITY=VOCWRD(301220920,1);
-       CHASM=VOCWRD(308011913,1);
-       CLAM=VOCWRD(3120113,1);
-       DOOR=VOCWRD(4151518,1);
-       DRAGON=VOCWRD(418010715,1);
-       DWARF=VOCWRD(423011806,1);
-       FISSUR=VOCWRD(609191921,1);
-       FOOD=VOCWRD(6151504,1);
-       GRATE=VOCWRD(718012005,1);
-       KEYS=VOCWRD(11052519,1);
-       KNIFE=VOCWRD(1114090605,1);
-       LAMP=VOCWRD(12011316,1);
-       MAGZIN=VOCWRD(1301070126,1);
-       MESSAG=VOCWRD(1305191901,1);
-       MIRROR=VOCWRD(1309181815,1);
-       OGRE=VOCWRD(15071805,1);
-       OIL=VOCWRD(150912,1);
-       OYSTER=VOCWRD(1525192005,1);
-       PILLOW=VOCWRD(1609121215,1);
-       PLANT=VOCWRD(1612011420,1);
-       PLANT2=PLANT+1;
-       RESER=VOCWRD(1805190518,1);
-       ROD=VOCWRD(181504,1);
-       ROD2=ROD+1;
-       SIGN=VOCWRD(19090714,1);
-       SNAKE=VOCWRD(1914011105,1);
-       STEPS=VOCWRD(1920051619,1);
-       TROLL=VOCWRD(2018151212,1);
-       TROLL2=TROLL+1;
-       URN=VOCWRD(211814,1);
-       VEND=VOCWRD(1755140409,1);
-       VOLCAN=VOCWRD(1765120301,1);
-       WATER=VOCWRD(1851200518,1);
-
-/*  OBJECTS FROM 50 THROUGH WHATEVER ARE TREASURES.  HERE ARE A FEW. */
-
-       AMBER=VOCWRD(113020518,1);
-       CHAIN=VOCWRD(308010914,1);
-       CHEST=VOCWRD(308051920,1);
-       COINS=VOCWRD(315091419,1);
-       EGGS=VOCWRD(5070719,1);
-       EMRALD=VOCWRD(513051801,1);
-       JADE=VOCWRD(10010405,1);
-       NUGGET=VOCWRD(7151204,1);
-       PEARL=VOCWRD(1605011812,1);
-       PYRAM=VOCWRD(1625180113,1);
-       RUBY=VOCWRD(18210225,1);
-       RUG=VOCWRD(182107,1);
-       SAPPH=VOCWRD(1901161608,1);
-       TRIDNT=VOCWRD(2018090405,1);
-       VASE=VOCWRD(22011905,1);
-
-/*  THESE ARE MOTION-VERB NUMBERS. */
-
-       BACK=VOCWRD(2010311,0);
-       CAVE=VOCWRD(3012205,0);
-       DPRSSN=VOCWRD(405161805,0);
-       ENTER=VOCWRD(514200518,0);
-       ENTRNC=VOCWRD(514201801,0);
-       LOOK=VOCWRD(12151511,0);
-       NUL=VOCWRD(14211212,0);
-       STREAM=VOCWRD(1920180501,0);
-
-/*  AND SOME ACTION VERBS. */
-
-       FIND=VOCWRD(6091404,2);
-       INVENT=VOCWRD(914220514,2);
-       LOCK=VOCWRD(12150311,2);
-       SAY=VOCWRD(190125,2);
-       THROW=VOCWRD(2008181523,2);
-
-/*  INITIALISE THE DWARVES.  DLOC IS LOC OF DWARVES, HARD-WIRED IN.  ODLOC IS
- *  PRIOR LOC OF EACH DWARF, INITIALLY GARBAGE.  DALTLC IS ALTERNATE INITIAL LOC
- *  FOR DWARF, IN CASE ONE OF THEM STARTS OUT ON TOP OF THE ADVENTURER.  (NO 2
- *  OF THE 5 INITIAL LOCS ARE ADJACENT.)  DSEEN IS TRUE IF DWARF HAS SEEN HIM.
- *  DFLAG CONTROLS THE LEVEL OF ACTIVATION OF ALL THIS:
- *     0       NO DWARF STUFF YET (WAIT UNTIL REACHES HALL OF MISTS)
- *     1       REACHED HALL OF MISTS, BUT HASN'T MET FIRST DWARF
- *     2       MET FIRST DWARF, OTHERS START MOVING, NO KNIVES THROWN YET
- *     3       A KNIFE HAS BEEN THROWN (FIRST SET ALWAYS MISSES)
- *     3+      DWARVES ARE MAD (INCREASES THEIR ACCURACY)
- *  SIXTH DWARF IS SPECIAL (THE PIRATE).  HE ALWAYS STARTS AT HIS CHEST'S
- *  EVENTUAL LOCATION INSIDE THE MAZE.  THIS LOC IS SAVED IN CHLOC FOR REF.
- *  THE DEAD END IN THE OTHER MAZE HAS ITS LOC STORED IN CHLOC2. */
-
-       CHLOC=114;
-       CHLOC2=140;
-       /* 1700 */ for (I=1; I<=6; I++) {
-L1700: DSEEN[I]=false;
-       } /* end loop */
-       DFLAG=0;
-       DLOC[1]=19;
-       DLOC[2]=27;
-       DLOC[3]=33;
-       DLOC[4]=44;
-       DLOC[5]=64;
-       DLOC[6]=CHLOC;
-       DALTLC=18;
-
-/*  OTHER RANDOM FLAGS AND COUNTERS, AS FOLLOWS:
- *     ABBNUM  HOW OFTEN WE SHOULD PRINT NON-ABBREVIATED DESCRIPTIONS
- *     BONUS   USED TO DETERMINE AMOUNT OF BONUS IF HE REACHES CLOSING
- *     CLOCK1  NUMBER OF TURNS FROM FINDING LAST TREASURE TILL CLOSING
- *     CLOCK2  NUMBER OF TURNS FROM FIRST WARNING TILL BLINDING FLASH
- *     CONDS   MIN VALUE FOR COND(LOC) IF LOC HAS ANY HINTS
- *     DETAIL  HOW OFTEN WE'VE SAID "NOT ALLOWED TO GIVE MORE DETAIL"
- *     DKILL   NUMBER OF DWARVES KILLED (UNUSED IN SCORING, NEEDED FOR MSG)
- *     FOOBAR  CURRENT PROGRESS IN SAYING "FEE FIE FOE FOO".
- *     HOLDNG  NUMBER OF OBJECTS BEING CARRIED
- *     IGO     HOW MANY TIMES HE'S SAID "GO XXX" INSTEAD OF "XXX"
- *     IWEST   HOW MANY TIMES HE'S SAID "WEST" INSTEAD OF "W"
- *     KNFLOC  0 IF NO KNIFE HERE, LOC IF KNIFE HERE, -1 AFTER CAVEAT
- *     LIMIT   LIFETIME OF LAMP (NOT SET HERE)
- *     MAXDIE  NUMBER OF REINCARNATION MESSAGES AVAILABLE (UP TO 5)
- *     NUMDIE  NUMBER OF TIMES KILLED SO FAR
- *     THRESH  NEXT #TURNS THRESHHOLD (-1 IF NONE)
- *     TRNDEX  INDEX IN TRNVAL OF NEXT THRESHHOLD (SECTION 14 OF DATABASE)
- *     TRNLUZ  # POINTS LOST SO FAR DUE TO NUMBER OF TURNS USED
- *     TURNS   TALLIES HOW MANY COMMANDS HE'S GIVEN (IGNORES YES/NO)
- *     LOGICALS WERE EXPLAINED EARLIER */
-
-       TURNS=0;
-       TRNDEX=1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNVLS > 0)THRESH=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
-       TRNLUZ=0;
-       LMWARN=false;
-       IGO=0;
-       IWEST=0;
-       KNFLOC=0;
-       DETAIL=0;
-       ABBNUM=5;
-       /* 1800 */ for (I=0; I<=4; I++) {
-L1800: {long x = 2*I+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=I+1;}
-       } /* end loop */
-       NUMDIE=0;
-       HOLDNG=0;
-       DKILL=0;
-       FOOBAR=0;
-       BONUS=0;
-       CLOCK1=30;
-       CLOCK2=50;
-       CONDS=SETBIT(11);
-       SAVED=0;
-       CLOSNG=false;
-       PANIC=false;
-       CLOSED=false;
-       CLSHNT=false;
-       NOVICE=false;
-       SETUP=1;
-
-       /* if we can ever think of how, we should save it at this point */
-
-       return(0); /* then we won't actually return from initialisation */
-}
-
-/*  REPORT ON AMOUNT OF ARRAYS ACTUALLY USED, TO PERMIT REDUCTIONS. */
-
-static void report(void) {
-       /* 1998 */ for (K=1; K<=LOCSIZ; K++) {
-       KK=LOCSIZ+1-K;
-       if(LTEXT[KK] != 0) goto L1997;
-L1998: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-       OBJ=0;
-L1997: /* 1996 */ for (K=1; K<=100; K++) {
-L1996: if(PTEXT[K] != 0)OBJ=OBJ+1;
-       } /* end loop */
-
-       /* 1995 */ for (K=1; K<=TABNDX; K++) {
-L1995: if(KTAB[K]/1000 == 2)VERB=KTAB[K]-2000;
-       } /* end loop */
-
-       /* 1994 */ for (K=1; K<=RTXSIZ; K++) {
-       J=RTXSIZ+1-K;
-       if(RTEXT[J] != 0) goto L1993;
-L1994: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
-L1993: SETPRM(1,LINUSE,LINSIZ);
-       SETPRM(3,TRVS,TRVSIZ);
-       SETPRM(5,TABNDX,TABSIZ);
-       SETPRM(7,KK,LOCSIZ);
-       SETPRM(9,OBJ,100);
-       SETPRM(11,VERB,VRBSIZ);
-       SETPRM(13,J,RTXSIZ);
-       SETPRM(15,CLSSES,CLSMAX);
-       SETPRM(17,HNTMAX,HNTSIZ);
-       SETPRM(19,TRNVLS,TRNSIZ);
-       RSPEAK(267);
-       TYPE0();
-}
-
-static long init_reading, init_cksum;
-static FILE *f;
-
-static void quick_item(long*);
-static void quick_array(long*, long);
-
-static bool quick_init(void) {
-       extern char *getenv();
-       char *adv = getenv("ADVENTURE");
-       f = NULL;
-       if(adv)f = fopen(adv,READ_MODE);
-       if(f == NULL)f = fopen("adventure.data",READ_MODE);
-       if(f == NULL)return(false);
-       init_reading = true;
-       init_cksum = 1;
-       quick_io();
-       if(fread(&K,4,1,f) == 1) init_cksum -= K; else init_cksum = 1;
-       fclose(f);
-       if(init_cksum != 0)printf("Checksum error!\n");
-       return(init_cksum == 0);
-}
-
-static void quick_save(void) {
-       printf("Writing adventure.data...\n");
-       f = fopen("adventure.data",WRITE_MODE);
-       if(f == NULL){printf("Can't open file!\n"); return;}
-       init_reading = false;
-       init_cksum = 1;
-       quick_io();
-       fwrite(&init_cksum,4,1,f);
-       fclose(f);
-}
-
-static void quick_io(void) {
-       quick_item(&LINUSE);
-       quick_item(&TRVS);
-       quick_item(&CLSSES);
-       quick_item(&TRNVLS);
-       quick_item(&TABNDX);
-       quick_item(&HNTMAX);
-       quick_array(PTEXT,100);
-       quick_array(RTEXT,RTXSIZ);
-       quick_array(CTEXT,CLSMAX);
-       quick_array(OBJSND,100);
-       quick_array(OBJTXT,100);
-       quick_array(STEXT,LOCSIZ);
-       quick_array(LTEXT,LOCSIZ);
-       quick_array(COND,LOCSIZ);
-       quick_array(KEY,LOCSIZ);
-       quick_array(LOCSND,LOCSIZ);
-       quick_array(LINES,LINSIZ);
-       quick_array(CVAL,CLSMAX);
-       quick_array(TTEXT,TRNSIZ);
-       quick_array(TRNVAL,TRNSIZ);
-       quick_array(TRAVEL,TRVSIZ);
-       quick_array(KTAB,TABSIZ);
-       quick_array(ATAB,TABSIZ);
-       quick_array(PLAC,100);
-       quick_array(FIXD,100);
-       quick_array(ACTSPK,VRBSIZ);
-       quick_array((long *)HINTS,(HNTMAX+1)*5-1);
-}
-
-static void quick_item(W)long *W; {
-       if(init_reading && fread(W,4,1,f) != 1)return;
-       init_cksum = MOD(init_cksum*13+(*W),60000000);
-       if(!init_reading)fwrite(W,4,1,f);
-}
-
-static void quick_array(A,N)long *A, N; { long I;
-       if(init_reading && fread(A,4,N+1,f) != N+1)printf("Read error!\n");
-       for(I=1;I<=N;I++)init_cksum = MOD(init_cksum*13+A[I],60000000);
-       if(!init_reading && fwrite(A,4,N+1,f)!=N+1)printf("Write error!\n");
+ *     %9 = A 9-digit number
+ *     %B = Variable number of blanks
+ *     %! = The entire message should be suppressed */
+
+void initialise(void)
+{
+    if (oldstyle)
+        printf("Initialising...\n");
+
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        game.place[i] = LOC_NOWHERE;
+        game.prop[i] = 0;
+        game.link[i + NOBJECTS] = game.link[i] = 0;
+    }
+
+    for (int i = 1; i <= LOCSIZ; i++) {
+        game.abbrev[i] = 0;
+        if (!(locations[i].description.big == 0 || KEY[i] == 0)) {
+            int k = KEY[i];
+            if (MOD(labs(TRAVEL[k]), 1000) == 1)
+               conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
+        }
+        game.atloc[i] = 0;
+    }
+
+    /*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
+     *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
+     *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
+     *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
+     *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
+     *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
+     *  described last, we'll drop them first. */
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        int k = NOBJECTS + 1 - i;
+        if (FIXD[k] > 0) {
+            DROP(k + NOBJECTS, FIXD[k]);
+            DROP(k, PLAC[k]);
+        }
+    }
+
+    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+        int k = NOBJECTS + 1 - i;
+        game.fixed[k] = FIXD[k];
+        if (PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
+            DROP(k, PLAC[k]);
+    }
+
+    /*  Treasures, as noted earlier, are objects MINTRS through MAXTRS
+     *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time
+     *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
+     *  not yet found, so we know when to close the cave. */
+    game.tally = 0;
+    for (int treasure = MINTRS; treasure <= MAXTRS; treasure++) {
+        if (object_descriptions[treasure].inventory != 0)
+            game.prop[treasure] = -1;
+        game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
+    }
+
+    /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
+     *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
+     *  used. */
+    for (int i = 0; i < NHINTS; i++) {
+        game.hinted[i] = false;
+        game.hintlc[i] = 0;
+    }
+
+    /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
+    AXE = VOCWRD(WORD_AXE, 1);
+    BATTERY = VOCWRD(WORD_BATTERY, 1);
+    BEAR = VOCWRD(WORD_BEAR, 1);
+    BIRD = VOCWRD(WORD_BIRD, 1);
+    BLOOD = VOCWRD(WORD_BLOOD, 1);
+    BOTTLE = VOCWRD(WORD_BOTTLE, 1);
+    CAGE = VOCWRD(WORD_CAGE, 1);
+    CAVITY = VOCWRD(WORD_CAVITY, 1);
+    CHASM = VOCWRD(WORD_CHASM, 1);
+    CLAM = VOCWRD(WORD_CLAM, 1);
+    DOOR = VOCWRD(WORD_DOOR, 1);
+    DRAGON = VOCWRD(WORD_DRAGON, 1);
+    DWARF = VOCWRD(WORD_DWARF, 1);
+    FISSURE = VOCWRD(WORD_FISSURE, 1);
+    FOOD = VOCWRD(WORD_FOOD, 1);
+    GRATE = VOCWRD(WORD_GRATE, 1);
+    KEYS = VOCWRD(WORD_KEYS, 1);
+    KNIFE = VOCWRD(WORD_KNIFE, 1);
+    LAMP = VOCWRD(WORD_LAMP, 1);
+    MAGAZINE = VOCWRD(WORD_MAGAZINE, 1);
+    MESSAG = VOCWRD(WORD_MESSAG, 1);
+    MIRROR = VOCWRD(WORD_MIRROR, 1);
+    OGRE = VOCWRD(WORD_OGRE, 1);
+    OIL = VOCWRD(WORD_OIL, 1);
+    OYSTER = VOCWRD(WORD_OYSTER, 1);
+    PILLOW = VOCWRD(WORD_PILLOW, 1);
+    PLANT = VOCWRD(WORD_PLANT, 1);
+    PLANT2 = PLANT + 1;
+    RESER = VOCWRD(WORD_RESER, 1);
+    ROD = VOCWRD(WORD_ROD, 1);
+    ROD2 = ROD + 1;
+    SIGN = VOCWRD(WORD_SIGN, 1);
+    SNAKE = VOCWRD(WORD_SNAKE, 1);
+    STEPS = VOCWRD(WORD_STEPS, 1);
+    TROLL = VOCWRD(WORD_TROLL, 1);
+    TROLL2 = TROLL + 1;
+    URN = VOCWRD(WORD_URN, 1);
+    VEND = VOCWRD(WORD_VEND, 1);
+    VOLCANO = VOCWRD(WORD_VOLCANO, 1);
+    WATER = VOCWRD(WORD_WATER, 1);
+
+    /* Objects from MINTRS through MAXTRS are treasures.  Here are a few. */
+    AMBER = VOCWRD(WORD_AMBER, 1);
+    CHAIN = VOCWRD(WORD_CHAIN, 1);
+    CHEST = VOCWRD(WORD_CHEST, 1);
+    COINS = VOCWRD(WORD_COINS, 1);
+    EGGS = VOCWRD(WORD_EGGS, 1);
+    EMERALD = VOCWRD(WORD_EMERALD, 1);
+    JADE = VOCWRD(WORD_JADE, 1);
+    NUGGET = VOCWRD(WORD_NUGGET, 1);
+    PEARL = VOCWRD(WORD_PEARL, 1);
+    PYRAMID = VOCWRD(WORD_PYRAMID, 1);
+    RUBY = VOCWRD(WORD_RUBY, 1);
+    RUG = VOCWRD(WORD_RUG, 1);
+    SAPPH = VOCWRD(WORD_SAPPH, 1);
+    TRIDENT = VOCWRD(WORD_TRIDENT, 1);
+    VASE = VOCWRD(WORD_VASE, 1);
+
+    /* These are motion-verb numbers. */
+    BACK = VOCWRD(WORD_BACK, 0);
+    CAVE = VOCWRD(WORD_CAVE, 0);
+    DPRSSN = VOCWRD(WORD_DPRSSN, 0);
+    ENTER = VOCWRD(WORD_ENTER, 0);
+    ENTRNC = VOCWRD(WORD_ENTRNC, 0);
+    LOOK = VOCWRD(WORD_LOOK, 0);
+    NUL = VOCWRD(WORD_NUL, 0);
+    STREAM = VOCWRD(WORD_STREAM, 0);
+
+    /* And some action verbs. */
+    FIND = VOCWRD(WORD_FIND, 2);
+    INVENT = VOCWRD(WORD_INVENT, 2);
+    LOCK = VOCWRD(WORD_LOCK, 2);
+    SAY = VOCWRD(WORD_SAY, 2);
+    THROW = VOCWRD(WORD_THROW, 2);
+
+    /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
+     *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
+     *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
+     *  in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No
+     *  2 of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if
+     *  dwarf has seen him.  game.dflag controls the level of
+     *  activation of all this:
+     * 0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
+     * 1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
+     * 2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
+     * 3       A knife has been thrown (first set always misses)
+     * 3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
+     *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
+     *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
+     *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
+     *  loc stored in game.chloc2. */
+    game.chloc = LOC_DEADEND12;
+    game.chloc2 = LOC_DEADEND13;
+    for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
+        game.dseen[i] = false;
+    }
+    game.dflag = 0;
+    game.dloc[1] = LOC_KINGHALL;
+    game.dloc[2] = LOC_WESTBANK;
+    game.dloc[3] = LOC_Y2;
+    game.dloc[4] = LOC_ALIKE3;
+    game.dloc[5] = LOC_COMPLEX;
+    game.dloc[6] = game.chloc;
+
+    /*  Other random flags and counters, as follows:
+     * game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
+     * game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
+     * game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
+     * game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
+     * game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
+     * game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
+     * game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
+     * game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
+     * game.holdng     Number of objects being carried
+     * igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
+     * game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
+     * game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
+     * game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
+     * NDEATHS         Number of reincarnation messages available (up to 5)
+     * game.numdie     Number of times killed so far
+     * game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
+     * game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
+     * Logicals were explained earlier */
+    game.turns = 0;
+    game.trnluz = 0;
+    game.lmwarn = false;
+    game.iwest = 0;
+    game.knfloc = 0;
+    game.detail = 0;
+    game.abbnum = 5;
+    game.numdie = 0;
+    game.holdng = 0;
+    game.dkill = 0;
+    game.foobar = 0;
+    game.bonus = 0;
+    game.clock1 = 30;
+    game.clock2 = 50;
+    game.conds = SETBIT(11);
+    game.saved = 0;
+    game.closng = false;
+    game.panic = false;
+    game.closed = false;
+    game.clshnt = false;
+    game.novice = false;
+    game.blklin = true;
 }