Documentation polishing.
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index aae770424558e6f21c1ada2f4099bb4f1df5d97b..bbe155ddfad49424066a74d4a0d6d63dd7cb91f6 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -5,6 +5,7 @@
 
 #include "advent.h"
 #include "database.h"
+#include "newdb.h"
 
 /*
  * Initialisation
 
 void initialise(void)
 {
-    int i, k;
     if (oldstyle)
        printf("Initialising...\n");
 
-    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+    for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
        game.place[i]=0;
        game.prop[i]=0;
        game.link[i+NOBJECTS]=game.link[i]=0;
     }
 
-    for (i=1; i<=LOCSIZ; i++) {
+    for (int i=1; i<=LOCSIZ; i++) {
        game.abbrev[i]=0;
-       if (!(LTEXT[i] == 0 || KEY[i] == 0)) {
-           k=KEY[i];
+       if (!(locations[i].description.big == 0 || KEY[i] == 0)) {
+           int k=KEY[i];
            if(MOD(labs(TRAVEL[k]),1000) == 1)COND[i]=2;
        }
        game.atloc[i]=0;
@@ -197,16 +197,16 @@ void initialise(void)
      *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
      *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
      *  described last, we'll drop them first. */
-    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-       k=NOBJECTS + 1 - i;
+    for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       int k=NOBJECTS + 1 - i;
        if(FIXD[k] > 0) {
            DROP(k+NOBJECTS,FIXD[k]);
            DROP(k,PLAC[k]);
        }
     }
 
-    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-       k=NOBJECTS + 1 - i;
+    for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       int k=NOBJECTS + 1 - i;
        game.fixed[k]=FIXD[k];
        if(PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
            DROP(k,PLAC[k]);
@@ -217,8 +217,8 @@ void initialise(void)
      *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
     game.tally=0;
-    for (i=MINTRS; i<=MAXTRS; i++) {
-       if(PTEXT[i] != 0)
+    for (int i=MINTRS; i<=MAXTRS; i++) {
+       if(object_descriptions[i].inventory != 0)
            game.prop[i]= -1;
        game.tally=game.tally-game.prop[i];
     }
@@ -226,7 +226,7 @@ void initialise(void)
     /*  Clear the hint stuff.  game.hintlc[i] is how long he's been at LOC
      *  with cond bit i.  game.hinted[i] is true iff hint i has been
      *  used. */
-    for (i=1; i<=HNTMAX; i++) {
+    for (int i=1; i<=HNTMAX; i++) {
        game.hinted[i]=false;
        game.hintlc[i]=0;
     }
@@ -323,17 +323,17 @@ void initialise(void)
      *  chest's eventual location inside the maze.  This loc is saved
      *  in game.chloc for ref.  the dead end in the other maze has its
      *  loc stored in game.chloc2. */
-    game.chloc=114;
-    game.chloc2=140;
-    for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+    game.chloc = LOC_DEADEND12;
+    game.chloc2 = LOC_DEADEND13;
+    for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
        game.dseen[i]=false;
     }
     game.dflag=0;
-    game.dloc[1]=19;
-    game.dloc[2]=27;
-    game.dloc[3]=33;
-    game.dloc[4]=44;
-    game.dloc[5]=64;
+    game.dloc[1] = LOC_KINGHALL;
+    game.dloc[2] = LOC_WESTBANK;
+    game.dloc[3] = LOC_Y2;
+    game.dloc[4] = LOC_ALIKE3;
+    game.dloc[5] = LOC_COMPLEX;
     game.dloc[6]=game.chloc;
 
     /*  Other random flags and counters, as follows:
@@ -382,6 +382,5 @@ void initialise(void)
     game.closed=false;
     game.clshnt=false;
     game.novice=false;
-    game.setup=1;
     game.blklin=true;
 }