Revert structurization changes, they broke database compilation...
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 65a47d5307d2c2829f4e2957e9cad0f80baef15f..a74dd86b67acae6c208c78fa77942ec745e6028c 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -218,7 +218,7 @@ L1001:      /*etc*/ ;
 /*  Start new data section.  Sect is the section number. */
 
 L1002: SECT=GETNUM(OPENED);
-       game.oldloc= -1;
+       OLDLOC= -1;
        switch (SECT) { case 0: return(0); case 1: goto L1004; case 2: goto
                L1004; case 3: goto L1030; case 4: goto L1040; case 5: goto L1004;
                case 6: goto L1004; case 7: goto L1050; case 8: goto L1060; case
@@ -241,8 +241,8 @@ L1006:      KK=KK+1;
        LINES[KK]=GETTXT(false,false,false,KK);
        if(LINES[KK] != -1) goto L1006;
        LINES[LINUSE]=KK;
-       if(LOC == game.oldloc) goto L1005;
-       game.oldloc=LOC;
+       if(LOC == OLDLOC) goto L1005;
+       OLDLOC=LOC;
        LINES[LINUSE]= -KK;
        if(SECT == 14) goto L1014;
        if(SECT == 10) goto L1012;
@@ -278,20 +278,20 @@ L1014:    TRNVLS=TRNVLS+1;
 
 /*  The stuff for section 3 is encoded here.  Each "from-location" gets a
  *  contiguous section of the "TRAVEL" array.  Each entry in travel is
- *  game.newloc*1000 + KEYWORD (from section 4, motion verbs), and is negated if
+ *  NEWLOC*1000 + KEYWORD (from section 4, motion verbs), and is negated if
  *  this is the last entry for this location.  KEY(N) is the index in travel
  *  of the first option at location N. */
 
 L1030: LOC=GETNUM(OPENED);
        if(LOC == -1) goto L1002;
-       game.newloc=GETNUM(NULL);
+       NEWLOC=GETNUM(NULL);
        if(KEY[LOC] != 0) goto L1033;
        KEY[LOC]=TRVS;
         goto L1035;
 L1033: TRVS--; TRAVEL[TRVS]= -TRAVEL[TRVS]; TRVS++;
 L1035: L=GETNUM(NULL);
        if(L == 0) goto L1039;
-       TRAVEL[TRVS]=game.newloc*1000+L;
+       TRAVEL[TRVS]=NEWLOC*1000+L;
        TRVS=TRVS+1;
        if(TRVS == TRVSIZ)BUG(3);
         goto L1035;
@@ -417,14 +417,14 @@ L1106:    /*etc*/ ;
 
 /*  Treasures, as noted earlier, are objects 50 through MAXTRS (CURRENTLY 79).
  *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time they are
- *  described.  game.tally keeps track of how many are not yet found, so we know
+ *  described.  TALLY keeps track of how many are not yet found, so we know
  *  when to close the cave. */
 
        MAXTRS=79;
-       game.tally=0;
+       TALLY=0;
        for (I=50; I<=MAXTRS; I++) {
        if(PTEXT[I] != 0)PROP[I]= -1;
-       game.tally=game.tally-PROP[I];
+       TALLY=TALLY-PROP[I];
        } /* end loop */
 
 /*  Clear the hint stuff.  HINTLC(I) is how long he's been at LOC with cond bit
@@ -519,7 +519,7 @@ L1106:      /*etc*/ ;
  *  prior loc of each dwarf, initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc
  *  for dwarf, in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No 2
  *  of the 5 initial locs are adjacent.)  DSEEN is true if dwarf has seen him.
- *  game.dflag controls the level of activation of all this:
+ *  DFLAG controls the level of activation of all this:
  *     0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
  *     1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
  *     2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
@@ -532,9 +532,9 @@ L1106:      /*etc*/ ;
        CHLOC=114;
        CHLOC2=140;
        for (I=1; I<=6; I++) {
-       game.dseen[I]=false;
+       DSEEN[I]=false;
        } /* end loop */
-       game.dflag=0;
+       DFLAG=0;
        DLOC[1]=19;
        DLOC[2]=27;
        DLOC[3]=33;
@@ -544,56 +544,56 @@ L1106:    /*etc*/ ;
        DALTLC=18;
 
 /*  Other random flags and counters, as follows:
- *     game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
- *     game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
- *     game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
- *     game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
+ *     ABBNUM  How often we should print non-abbreviated descriptions
+ *     BONUS   Used to determine amount of bonus if he reaches closing
+ *     CLOCK1  Number of turns from finding last treasure till closing
+ *     CLOCK2  Number of turns from first warning till blinding flash
  *     CONDS   Min value for cond(loc) if loc has any hints
- *     game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
- *     game.dkill      Number of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
- *     game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
- *     game.holdng     Number of objects being carried
+ *     DETAIL  How often we've said "not allowed to give more detail"
+ *     DKILL   Number of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
+ *     FOOBAR  Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
+ *     HOLDNG  Number of objects being carried
  *     IGO     How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
- *     game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
- *     game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
- *     game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
+ *     IWEST   How many times he's said "west" instead of "w"
+ *     KNFLOC  0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
+ *     LIMIT   Lifetime of lamp (not set here)
  *     MAXDIE  Number of reincarnation messages available (up to 5)
- *     game.numdie     Number of times killed so far
- *     game.thresh     Next #turns threshhold (-1 if none)
- *     game.trndex     Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
- *     game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
- *     game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
+ *     NUMDIE  Number of times killed so far
+ *     THRESH  Next #turns threshhold (-1 if none)
+ *     TRNDEX  Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
+ *     TRNLUZ  # points lost so far due to number of turns used
+ *     TURNS   Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
  *     Logicals were explained earlier */
 
-       game.turns=0;
-       game.trndex=1;
-       game.thresh= -1;
-       if(TRNVLS > 0)game.thresh=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
-       game.trnluz=0;
-       game.lmwarn=false;
+       TURNS=0;
+       TRNDEX=1;
+       THRESH= -1;
+       if(TRNVLS > 0)THRESH=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
+       TRNLUZ=0;
+       LMWARN=false;
        IGO=0;
-       game.iwest=0;
-       game.knfloc=0;
-       game.detail=0;
-       game.abbnum=5;
+       IWEST=0;
+       KNFLOC=0;
+       DETAIL=0;
+       ABBNUM=5;
        for (I=0; I<=4; I++) {
        {long x = 2*I+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=I+1;}
        } /* end loop */
-       game.numdie=0;
-       game.holdng=0;
-       game.dkill=0;
-       game.foobar=0;
-       game.bonus=0;
-       game.clock1=30;
-       game.clock2=50;
+       NUMDIE=0;
+       HOLDNG=0;
+       DKILL=0;
+       FOOBAR=0;
+       BONUS=0;
+       CLOCK1=30;
+       CLOCK2=50;
        CONDS=SETBIT(11);
-       game.saved=0;
-       game.closng=false;
-       game.panic=false;
-       game.closed=false;
-       game.clshint=false;
-       game.novice=false;
-       game.setup=1;
+       SAVED=0;
+       CLOSNG=false;
+       PANIC=false;
+       CLOSED=false;
+       CLSHNT=false;
+       NOVICE=false;
+       SETUP=1;
 
        /* if we can ever think of how, we should save it at this point */