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[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 202bf65759835fb082158e935842acf6a08aee2f..a620b2ca2aaa73603410f41f314a8036d3bbfdf0 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -1,8 +1,7 @@
 /*
  * Initialisation
  *
- * SPDX-FileCopyrightText: 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
- * SPDX-FileCopyrightText: 2017 by Eric S. Raymond
+ * SPDX-FileCopyrightText: (C) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woodsm
  * SPDX-License-Identifier: BSD-2-Clause
  */
 
@@ -11,6 +10,7 @@
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
 #include <time.h>
+#include <assert.h>
 
 #include "advent.h"
 
@@ -21,17 +21,10 @@ struct settings_t settings = {
 };
 
 struct game_t game = {
-    .dloc[1] = LOC_KINGHALL,
-    .dloc[2] = LOC_WESTBANK,
-    .dloc[3] = LOC_Y2,
-    .dloc[4] = LOC_ALIKE3,
-    .dloc[5] = LOC_COMPLEX,
-
-    /*  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
+    /*  Last dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
      *  chest's eventual location inside the maze. This loc is saved
      *  in chloc for ref. The dead end in the other maze has its
      *  loc stored in chloc2. */
-    .dloc[6] = LOC_MAZEEND12,
     .chloc   = LOC_MAZEEND12,
     .chloc2  = LOC_DEADEND13,
     .abbnum  = 5,
@@ -52,8 +45,12 @@ int initialise(void)
     int seedval = (int)rand();
     set_seed(seedval);
 
+    for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
+        game.dwarves[i].loc = dwarflocs[i-1];
+    }
+
     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
-        game.place[i] = LOC_NOWHERE;
+        game.objects[i].place = LOC_NOWHERE;
     }
 
     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
@@ -64,7 +61,7 @@ int initialise(void)
         }
     }
 
-    /*  Set up the game.atloc and game.link arrays.
+    /*  Set up the game.locs atloc and game.link arrays.
      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
@@ -79,19 +76,20 @@ int initialise(void)
 
     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
         int k = NOBJECTS + 1 - i;
-        game.fixed[k] = objects[k].fixd;
+        game.objects[k].fixed = objects[k].fixd;
         if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0)
             drop(k, objects[k].plac);
     }
 
-    /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
-     *  they are described.  game.tally keeps track of how many are
-     *  not yet found, so we know when to close the cave. */
+    /*  Treasure props are initially STATE_NOTFOUND, and are set to
+     *  STATE_FOUND the first time they are described.  game.tally
+     *  keeps track of how many are not yet found, so we know when to
+     *  close the cave. */
     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
         if (objects[treasure].is_treasure) {
+            ++game.tally;
             if (objects[treasure].inventory != 0)
-                game.prop[treasure] = STATE_NOTFOUND;
-            game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
+                PROP_SET_NOT_FOUND(treasure);
         }
     }
     game.conds = setbit(COND_HBASE);