Typo fix.
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index aabd1cb3f5791910b6072100415503213f342c79..e413fff4dabc623ea1f22842e48b70cb8a8679e1 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
 /*
  * Initialisation
  *
- * SPDX-FileCopyrightText: 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
- * SPDX-FileCopyrightText: 2017 by Eric S. Raymond
+ * SPDX-FileCopyrightText: (C) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woodsm
  * SPDX-License-Identifier: BSD-2-Clause
  */
 
-#include <unistd.h>
-#include <stdlib.h>
-#include <stdio.h>
+#include <assert.h>
 #include <stdbool.h>
+#include <stdio.h>
+#include <stdlib.h>
 #include <time.h>
-#include <assert.h>
+#include <unistd.h>
 
 #include "advent.h"
 
-struct settings_t settings = {
-    .logfp = NULL,
-    .oldstyle = false,
-    .prompt = true
-};
+struct settings_t settings = {.logfp = NULL, .oldstyle = false, .prompt = true};
 
 struct game_t game = {
     /*  Last dwarf is special (the pirate).  He always starts at his
      *  chest's eventual location inside the maze. This loc is saved
      *  in chloc for ref. The dead end in the other maze has its
      *  loc stored in chloc2. */
-    .chloc   = LOC_MAZEEND12,
-    .chloc2  = LOC_DEADEND13,
-    .abbnum  = 5,
-    .clock1  = WARNTIME,
-    .clock2  = FLASHTIME,
-    .newloc  = LOC_START,
-    .loc     = LOC_START,
-    .limit   = GAMELIMIT,
-    .foobar  = WORD_EMPTY,
+    .chloc = LOC_MAZEEND12, .chloc2 = LOC_DEADEND13, .abbnum = 5,
+    .clock1 = WARNTIME,     .clock2 = FLASHTIME,     .newloc = LOC_START,
+    .loc = LOC_START,       .limit = GAMELIMIT,      .foobar = WORD_EMPTY,
 };
 
-int initialise(void)
-{
-    if (settings.oldstyle)
-        printf("Initialising...\n");
+int initialise(void) {
+       if (settings.oldstyle) {
+               printf("Initialising...\n");
+       }
 
-    srand(time(NULL));
-    int seedval = (int)rand();
-    set_seed(seedval);
+       srand(time(NULL));
+       int seedval = (int)rand();
+       set_seed(seedval);
 
-    assert(NDWARVES == NDWARFLOCS);
-    for (int i = 1; i <= NDWARFLOCS; i++) {
-        game.dwarves[i].loc = dwarflocs[i-1];
-    }
+       for (int i = 1; i <= NDWARVES; i++) {
+               game.dwarves[i].loc = dwarflocs[i - 1];
+       }
 
-    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
-        game.objects[i].place = LOC_NOWHERE;
-    }
+       for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+               game.objects[i].place = LOC_NOWHERE;
+       }
 
-    for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
-        if (!(locations[i].description.big == 0 || tkey[i] == 0)) {
-            int k = tkey[i];
-            if (travel[k].motion == HERE)
-                conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
-        }
-    }
+       for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
+               if (!(locations[i].description.big == 0 || tkey[i] == 0)) {
+                       int k = tkey[i];
+                       if (travel[k].motion == HERE) {
+                               conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
+                       }
+               }
+       }
 
-    /*  Set up the game.locs atloc and game.link arrays.
-     *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
-     *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
-     *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
-     *  Also, since two-placed objects are typically best described
-     *  last, we'll drop them first. */
-    for (int i = NOBJECTS; i >= 1; i--) {
-        if (objects[i].fixd > 0) {
-            drop(i + NOBJECTS, objects[i].fixd);
-            drop(i, objects[i].plac);
-        }
-    }
+       /*  Set up the game.locs atloc and game.link arrays.
+        *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
+        *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
+        *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
+        *  Also, since two-placed objects are typically best described
+        *  last, we'll drop them first. */
+       for (int i = NOBJECTS; i >= 1; i--) {
+               if (objects[i].fixd > 0) {
+                       drop(i + NOBJECTS, objects[i].fixd);
+                       drop(i, objects[i].plac);
+               }
+       }
 
-    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
-        int k = NOBJECTS + 1 - i;
-        game.objects[k].fixed = objects[k].fixd;
-        if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0)
-            drop(k, objects[k].plac);
-    }
+       for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+               int k = NOBJECTS + 1 - i;
+               game.objects[k].fixed = objects[k].fixd;
+               if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0) {
+                       drop(k, objects[k].plac);
+               }
+       }
 
-    /*  Treasure props are initially STATE_NOTFOUND, and are set to
-     *  STATE_FOUND the first time they are described.  game.tally
-     *  keeps track of how many are not yet found, so we know when to
-     *  close the cave. */
-    for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
-        if (objects[treasure].is_treasure) {
-            ++game.tally;
-            if (objects[treasure].inventory != 0)
-                PROP_SET_NOT_FOUND(treasure);
-        }
-    }
-    game.conds = setbit(COND_HBASE);
+       /*  Treasure props are initially STATE_NOTFOUND, and are set to
+        *  STATE_FOUND the first time they are described.  game.tally
+        *  keeps track of how many are not yet found, so we know when to
+        *  close the cave. */
+       for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
+               if (objects[treasure].is_treasure) {
+                       ++game.tally;
+                       if (objects[treasure].inventory != 0) {
+                               PROP_SET_NOT_FOUND(treasure);
+                       }
+               }
+       }
+       game.conds = setbit(COND_HBASE);
 
-    return seedval;
+       return seedval;
 }