Remove unused code
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index aaa3eaff0e7ee03ec65c0a4d751f7956abdf3bf0..66ef59e2a0d0e846d19d4fff12e11ba275c4b312 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -23,34 +23,33 @@ void initialise(void)
 
     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
         game.abbrev[i] = 0;
-        if (!(locations[i].description.big == 0 || KEY[i] == 0)) {
-            int k = KEY[i];
-            if (MOD(labs(TRAVEL[k]), 1000) == 1)
+        if (!(locations[i].description.big == 0 || tkey[i] == 0)) {
+            int k = tkey[i];
+            if (MOD(labs(travel[k]), 1000) == 1)
                conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
         }
         game.atloc[i] = 0;
     }
 
-    /*  Set up the game.atloc and game.link arrays as described above.
+    /*  Set up the game.atloc and game.link arrays.
      *  We'll use the DROP subroutine, which prefaces new objects on the
      *  lists.  Since we want things in the other order, we'll run the
      *  loop backwards.  If the object is in two locs, we drop it twice.
      *  This also sets up "game.place" and "fixed" as copies of "PLAC" and
      *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
      *  described last, we'll drop them first. */
-    for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
-        int k = NOBJECTS + 1 - i;
-        if (FIXD[k] > 0) {
-            DROP(k + NOBJECTS, FIXD[k]);
-            DROP(k, PLAC[k]);
+    for (int i = NOBJECTS; i >= 1; i--) {
+        if (objects[i].fixd > 0) {
+            drop(i + NOBJECTS, objects[i].fixd);
+            drop(i, objects[i].plac);
         }
     }
 
     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
         int k = NOBJECTS + 1 - i;
-        game.fixed[k] = FIXD[k];
-        if (PLAC[k] != 0 && FIXD[k] <= 0)
-            DROP(k, PLAC[k]);
+        game.fixed[k] = objects[k].fixd;
+        if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0)
+            drop(k, objects[k].plac);
     }
 
     /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
@@ -58,8 +57,8 @@ void initialise(void)
      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
     game.tally = 0;
     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
-       if (object_descriptions[treasure].is_treasure) {
-           if (object_descriptions[treasure].inventory != 0)
+       if (objects[treasure].is_treasure) {
+           if (objects[treasure].inventory != 0)
                game.prop[treasure] = -1;
            game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
        }
@@ -73,82 +72,6 @@ void initialise(void)
         game.hintlc[i] = 0;
     }
 
-    /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
-    AXE = VOCWRD(WORD_AXE, 1);
-    BATTERY = VOCWRD(WORD_BATTERY, 1);
-    BEAR = VOCWRD(WORD_BEAR, 1);
-    BIRD = VOCWRD(WORD_BIRD, 1);
-    BLOOD = VOCWRD(WORD_BLOOD, 1);
-    BOTTLE = VOCWRD(WORD_BOTTLE, 1);
-    CAGE = VOCWRD(WORD_CAGE, 1);
-    CAVITY = VOCWRD(WORD_CAVITY, 1);
-    CHASM = VOCWRD(WORD_CHASM, 1);
-    CLAM = VOCWRD(WORD_CLAM, 1);
-    DOOR = VOCWRD(WORD_DOOR, 1);
-    DRAGON = VOCWRD(WORD_DRAGON, 1);
-    DWARF = VOCWRD(WORD_DWARF, 1);
-    FISSURE = VOCWRD(WORD_FISSURE, 1);
-    FOOD = VOCWRD(WORD_FOOD, 1);
-    GRATE = VOCWRD(WORD_GRATE, 1);
-    KEYS = VOCWRD(WORD_KEYS, 1);
-    KNIFE = VOCWRD(WORD_KNIFE, 1);
-    LAMP = VOCWRD(WORD_LAMP, 1);
-    MAGAZINE = VOCWRD(WORD_MAGAZINE, 1);
-    MESSAG = VOCWRD(WORD_MESSAG, 1);
-    MIRROR = VOCWRD(WORD_MIRROR, 1);
-    OGRE = VOCWRD(WORD_OGRE, 1);
-    OIL = VOCWRD(WORD_OIL, 1);
-    OYSTER = VOCWRD(WORD_OYSTER, 1);
-    PILLOW = VOCWRD(WORD_PILLOW, 1);
-    PLANT = VOCWRD(WORD_PLANT, 1);
-    PLANT2 = PLANT + 1;
-    RESER = VOCWRD(WORD_RESER, 1);
-    ROD = VOCWRD(WORD_ROD, 1);
-    ROD2 = ROD + 1;
-    SIGN = VOCWRD(WORD_SIGN, 1);
-    SNAKE = VOCWRD(WORD_SNAKE, 1);
-    STEPS = VOCWRD(WORD_STEPS, 1);
-    TROLL = VOCWRD(WORD_TROLL, 1);
-    TROLL2 = TROLL + 1;
-    URN = VOCWRD(WORD_URN, 1);
-    VEND = VOCWRD(WORD_VEND, 1);
-    VOLCANO = VOCWRD(WORD_VOLCANO, 1);
-    WATER = VOCWRD(WORD_WATER, 1);
-
-    /* Vocabulary for treasures */
-    AMBER = VOCWRD(WORD_AMBER, 1);
-    CHAIN = VOCWRD(WORD_CHAIN, 1);
-    CHEST = VOCWRD(WORD_CHEST, 1);
-    COINS = VOCWRD(WORD_COINS, 1);
-    EGGS = VOCWRD(WORD_EGGS, 1);
-    EMERALD = VOCWRD(WORD_EMERALD, 1);
-    JADE = VOCWRD(WORD_JADE, 1);
-    NUGGET = VOCWRD(WORD_NUGGET, 1);
-    PEARL = VOCWRD(WORD_PEARL, 1);
-    PYRAMID = VOCWRD(WORD_PYRAMID, 1);
-    RUBY = VOCWRD(WORD_RUBY, 1);
-    RUG = VOCWRD(WORD_RUG, 1);
-    SAPPH = VOCWRD(WORD_SAPPH, 1);
-    TRIDENT = VOCWRD(WORD_TRIDENT, 1);
-    VASE = VOCWRD(WORD_VASE, 1);
-
-    /* These are motion-verb numbers. */
-    BACK = VOCWRD(WORD_BACK, 0);
-    CAVE = VOCWRD(WORD_CAVE, 0);
-    DPRSSN = VOCWRD(WORD_DPRSSN, 0);
-    ENTER = VOCWRD(WORD_ENTER, 0);
-    ENTRNC = VOCWRD(WORD_ENTRNC, 0);
-    LOOK = VOCWRD(WORD_LOOK, 0);
-    NUL = VOCWRD(WORD_NUL, 0);
-    STREAM = VOCWRD(WORD_STREAM, 0);
-
-    /* And some action verbs. */
-    FIND = VOCWRD(WORD_FIND, 2);
-    INVENT = VOCWRD(WORD_INVENT, 2);
-    LOCK = VOCWRD(WORD_LOCK, 2);
-    SAY = VOCWRD(WORD_SAY, 2);
-    THROW = VOCWRD(WORD_THROW, 2);
-
     /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
      *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
      *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,
@@ -178,24 +101,6 @@ void initialise(void)
     game.dloc[5] = LOC_COMPLEX;
     game.dloc[6] = game.chloc;
 
-    /*  Other random flags and counters, as follows:
-     * game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
-     * game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
-     * game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
-     * game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
-     * game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
-     * game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
-     * game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
-     * game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
-     * game.holdng     Number of objects being carried
-     * igo             How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
-     * game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
-     * game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
-     * game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
-     * game.numdie     Number of times killed so far
-     * game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
-     * game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
-     */
     game.turns = 0;
     game.trnluz = 0;
     game.lmwarn = false;
@@ -208,9 +113,9 @@ void initialise(void)
     game.dkill = 0;
     game.foobar = 0;
     game.bonus = 0;
-    game.clock1 = 30;
-    game.clock2 = 50;
-    game.conds = SETBIT(11);
+    game.clock1 = WARNTIME;
+    game.clock2 = FLASHTIME;
+    game.conds = setbit(11);
     game.saved = 0;
     game.closng = false;
     game.panic = false;