Remove unused code
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 5ad3a80b7225c9fe72ea74c2cecdbc2ef1c2cd30..66ef59e2a0d0e846d19d4fff12e11ba275c4b312 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -23,9 +23,9 @@ void initialise(void)
 
     for (int i = 1; i <= NLOCATIONS; i++) {
         game.abbrev[i] = 0;
-        if (!(locations[i].description.big == 0 || TKEY[i] == 0)) {
-            int k = TKEY[i];
-            if (MOD(labs(TRAVEL[k]), 1000) == 1)
+        if (!(locations[i].description.big == 0 || tkey[i] == 0)) {
+            int k = tkey[i];
+            if (MOD(labs(travel[k]), 1000) == 1)
                conditions[i] |= (1 << COND_FORCED);
         }
         game.atloc[i] = 0;
@@ -39,17 +39,17 @@ void initialise(void)
      *  "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
      *  described last, we'll drop them first. */
     for (int i = NOBJECTS; i >= 1; i--) {
-        if (object_descriptions[i].fixd > 0) {
-            drop(i + NOBJECTS, object_descriptions[i].fixd);
-            drop(i, object_descriptions[i].plac);
+        if (objects[i].fixd > 0) {
+            drop(i + NOBJECTS, objects[i].fixd);
+            drop(i, objects[i].plac);
         }
     }
 
     for (int i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
         int k = NOBJECTS + 1 - i;
-        game.fixed[k] = object_descriptions[k].fixd;
-        if (object_descriptions[k].plac != 0 && object_descriptions[k].fixd <= 0)
-            drop(k, object_descriptions[k].plac);
+        game.fixed[k] = objects[k].fixd;
+        if (objects[k].plac != 0 && objects[k].fixd <= 0)
+            drop(k, objects[k].plac);
     }
 
     /*  Treasure props are initially -1, and are set to 0 the first time
@@ -57,8 +57,8 @@ void initialise(void)
      *  not yet found, so we know when to close the cave. */
     game.tally = 0;
     for (int treasure = 1; treasure <= NOBJECTS; treasure++) {
-       if (object_descriptions[treasure].is_treasure) {
-           if (object_descriptions[treasure].inventory != 0)
+       if (objects[treasure].is_treasure) {
+           if (objects[treasure].inventory != 0)
                game.prop[treasure] = -1;
            game.tally = game.tally - game.prop[treasure];
        }
@@ -72,82 +72,6 @@ void initialise(void)
         game.hintlc[i] = 0;
     }
 
-    /* Define some handy mnemonics.  These correspond to object numbers. */
-    AXE = VOCWRD(WORD_AXE, 1);
-    BATTERY = VOCWRD(WORD_BATTERY, 1);
-    BEAR = VOCWRD(WORD_BEAR, 1);
-    BIRD = VOCWRD(WORD_BIRD, 1);
-    BLOOD = VOCWRD(WORD_BLOOD, 1);
-    BOTTLE = VOCWRD(WORD_BOTTLE, 1);
-    CAGE = VOCWRD(WORD_CAGE, 1);
-    CAVITY = VOCWRD(WORD_CAVITY, 1);
-    CHASM = VOCWRD(WORD_CHASM, 1);
-    CLAM = VOCWRD(WORD_CLAM, 1);
-    DOOR = VOCWRD(WORD_DOOR, 1);
-    DRAGON = VOCWRD(WORD_DRAGON, 1);
-    DWARF = VOCWRD(WORD_DWARF, 1);
-    FISSURE = VOCWRD(WORD_FISSURE, 1);
-    FOOD = VOCWRD(WORD_FOOD, 1);
-    GRATE = VOCWRD(WORD_GRATE, 1);
-    KEYS = VOCWRD(WORD_KEYS, 1);
-    KNIFE = VOCWRD(WORD_KNIFE, 1);
-    LAMP = VOCWRD(WORD_LAMP, 1);
-    MAGAZINE = VOCWRD(WORD_MAGAZINE, 1);
-    MESSAG = VOCWRD(WORD_MESSAG, 1);
-    MIRROR = VOCWRD(WORD_MIRROR, 1);
-    OGRE = VOCWRD(WORD_OGRE, 1);
-    OIL = VOCWRD(WORD_OIL, 1);
-    OYSTER = VOCWRD(WORD_OYSTER, 1);
-    PILLOW = VOCWRD(WORD_PILLOW, 1);
-    PLANT = VOCWRD(WORD_PLANT, 1);
-    PLANT2 = PLANT + 1;
-    RESER = VOCWRD(WORD_RESER, 1);
-    ROD = VOCWRD(WORD_ROD, 1);
-    ROD2 = ROD + 1;
-    SIGN = VOCWRD(WORD_SIGN, 1);
-    SNAKE = VOCWRD(WORD_SNAKE, 1);
-    STEPS = VOCWRD(WORD_STEPS, 1);
-    TROLL = VOCWRD(WORD_TROLL, 1);
-    TROLL2 = TROLL + 1;
-    URN = VOCWRD(WORD_URN, 1);
-    VEND = VOCWRD(WORD_VEND, 1);
-    VOLCANO = VOCWRD(WORD_VOLCANO, 1);
-    WATER = VOCWRD(WORD_WATER, 1);
-
-    /* Vocabulary for treasures */
-    AMBER = VOCWRD(WORD_AMBER, 1);
-    CHAIN = VOCWRD(WORD_CHAIN, 1);
-    CHEST = VOCWRD(WORD_CHEST, 1);
-    COINS = VOCWRD(WORD_COINS, 1);
-    EGGS = VOCWRD(WORD_EGGS, 1);
-    EMERALD = VOCWRD(WORD_EMERALD, 1);
-    JADE = VOCWRD(WORD_JADE, 1);
-    NUGGET = VOCWRD(WORD_NUGGET, 1);
-    PEARL = VOCWRD(WORD_PEARL, 1);
-    PYRAMID = VOCWRD(WORD_PYRAMID, 1);
-    RUBY = VOCWRD(WORD_RUBY, 1);
-    RUG = VOCWRD(WORD_RUG, 1);
-    SAPPH = VOCWRD(WORD_SAPPH, 1);
-    TRIDENT = VOCWRD(WORD_TRIDENT, 1);
-    VASE = VOCWRD(WORD_VASE, 1);
-
-    /* These are motion-verb numbers. */
-    BACK = VOCWRD(WORD_BACK, 0);
-    CAVE = VOCWRD(WORD_CAVE, 0);
-    DPRSSN = VOCWRD(WORD_DPRSSN, 0);
-    ENTER = VOCWRD(WORD_ENTER, 0);
-    ENTRNC = VOCWRD(WORD_ENTRNC, 0);
-    LOOK = VOCWRD(WORD_LOOK, 0);
-    NUL = VOCWRD(WORD_NUL, 0);
-    STREAM = VOCWRD(WORD_STREAM, 0);
-
-    /* And some action verbs. */
-    FIND = VOCWRD(WORD_FIND, 2);
-    INVENT = VOCWRD(WORD_INVENT, 2);
-    LOCK = VOCWRD(WORD_LOCK, 2);
-    SAY = VOCWRD(WORD_SAY, 2);
-    THROW = VOCWRD(WORD_THROW, 2);
-
     /*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves,
      *  hard-wired in.  game.odloc is prior loc of each dwarf,
      *  initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc for dwarf,