Pull more globals into the game state block.
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 4bb7cc2b5a19f6c7d569503c418f33b2dda208ac..12d3ad1a71986be32b16f486ef66465334db75ec 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -15,7 +15,7 @@
  *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
  *     885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
  *     330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
- *     185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, ABB, ATLOC, LOCSND, LOCSIZ).
+ *     185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, abbrev, ATLOC, LOCSND, LOCSIZ).
  *     100 objects (PLAC, PLACE, FIXD, FIXED, LINK (TWICE), PTEXT, PROP,
  *                    OBJSND, OBJTXT).
  *      35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
@@ -186,7 +186,7 @@ static int finish_init(void) {
        } /* end loop */
 
        /* 1102 */ for (I=1; I<=LOCSIZ; I++) {
-       ABB[I]=0;
+       game.abbrev[I]=0;
        if(LTEXT[I] == 0 || KEY[I] == 0) goto L1102;
        K=KEY[I];
        if(MOD(labs(TRAVEL[K]),1000) == 1)COND[I]=2;
@@ -216,14 +216,14 @@ L1106:    /*etc*/ ;
 
 /*  Treasures, as noted earlier, are objects 50 through MAXTRS (CURRENTLY 79).
  *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time they are
- *  described.  TALLY keeps track of how many are not yet found, so we know
+ *  described.  game.tally keeps track of how many are not yet found, so we know
  *  when to close the cave. */
 
        MAXTRS=79;
-       TALLY=0;
+       game.tally=0;
        for (I=50; I<=MAXTRS; I++) {
        if(PTEXT[I] != 0)PROP[I]= -1;
-       TALLY=TALLY-PROP[I];
+       game.tally=game.tally-PROP[I];
        } /* end loop */
 
 /*  Clear the hint stuff.  HINTLC(I) is how long he's been at LOC with cond bit
@@ -357,18 +357,18 @@ L1106:    /*etc*/ ;
  *     game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
  *     game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
  *     MAXDIE  Number of reincarnation messages available (up to 5)
- *     NUMDIE  Number of times killed so far
- *     THRESH  Next #turns threshhold (-1 if none)
- *     TRNDEX  Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
- *     TRNLUZ  # points lost so far due to number of turns used
- *     TURNS   Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
+ *     game.numdie     Number of times killed so far
+ *     game.thresh     Next #turns threshhold (-1 if none)
+ *     game.trndex     Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
+ *     game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
+ *     game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
  *     Logicals were explained earlier */
 
-       TURNS=0;
-       TRNDEX=1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNVLS > 0)THRESH=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
-       TRNLUZ=0;
+       game.turns=0;
+       game.trndex=1;
+       game.thresh= -1;
+       if(TRNVLS > 0)game.thresh=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
+       game.trnluz=0;
        game.lmwarn=false;
        IGO=0;
        game.iwest=0;
@@ -378,7 +378,7 @@ L1106:      /*etc*/ ;
        for (I=0; I<=4; I++) {
        {long x = 2*I+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=I+1;}
        } /* end loop */
-       NUMDIE=0;
+       game.numdie=0;
        game.holdng=0;
        game.dkill=0;
        game.foobar=0;
@@ -386,12 +386,12 @@ L1106:    /*etc*/ ;
        game.clock1=30;
        game.clock2=50;
        game.conds=SETBIT(11);
-       SAVED=0;
+       game.saved=0;
        game.closng=false;
-       PANIC=false;
+       game.panic=false;
        game.closed=false;
-       CLSHNT=false;
-       NOVICE=false;
+       game.clshnt=false;
+       game.novice=false;
        SETUP=1;
        game.blklin=true;