Pull more globals into the game state block.
[open-adventure.git] / init.c
diff --git a/init.c b/init.c
index 36c82b1bfa04af9671d1ebd7cf89551c70d6a83e..12d3ad1a71986be32b16f486ef66465334db75ec 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -3,21 +3,19 @@
 #include <stdio.h>
 #include <stdbool.h>
 
-#include "misc.h"
-#include "main.h"
-#include "share.h"
+#include "advent.h"
 #include "funcs.h"
-#include "database/database.h"
+#include "database.h"
 
 /*
  * Initialisation
  */
 
 /*  Current limits:
- *     12500 words of message text (LINES, LINSIZ).
+ *     12600 words of message text (LINES, LINSIZ).
  *     885 travel options (TRAVEL, TRVSIZ).
  *     330 vocabulary words (KTAB, ATAB, TABSIZ).
- *     185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, ABB, ATLOC, LOCSND, LOCSIZ).
+ *     185 locations (LTEXT, STEXT, KEY, COND, abbrev, ATLOC, LOCSND, LOCSIZ).
  *     100 objects (PLAC, PLACE, FIXD, FIXED, LINK (TWICE), PTEXT, PROP,
  *                    OBJSND, OBJTXT).
  *      35 "action" verbs (ACTSPK, VRBSIZ).
  *     300 locations
  *     100 objects */
 
+/* Note: 
+ *  - the object count limit has been abstracted as NOBJECTS
+ *  - the random message limit has been abstracted as RTXSIZE
+ */
 
 /*  Description of the database format
  *
@@ -89,7 +91,8 @@
  *     prop value is N/100.  The N/100 is used only to distinguish multiple
  *     messages from multi-line messages; the prop info actually requires all
  *     messages for an object to be present and consecutive.  Properties which
- *     produce no message should be given the message ">$<".
+ *     produce no message should be given the message ">$<". (The magic value
+ *     100 is now mostly abstracted out as NOBJECTS.)
  *  Section 6: Arbitrary messages.  Same format as sections 1, 2, and 5, except
  *     the numbers bear no relation to anything (except for special verbs
  *     in section 4).
@@ -179,14 +182,14 @@ static int finish_init(void) {
        PLACE[I]=0;
        PROP[I]=0;
        LINK[I]=0;
-       {long x = I+100; LINK[x]=0;}
+       {long x = I+NOBJECTS; LINK[x]=0;}
        } /* end loop */
 
        /* 1102 */ for (I=1; I<=LOCSIZ; I++) {
-       ABB[I]=0;
+       game.abbrev[I]=0;
        if(LTEXT[I] == 0 || KEY[I] == 0) goto L1102;
        K=KEY[I];
-       if(MOD(IABS(TRAVEL[K]),1000) == 1)COND[I]=2;
+       if(MOD(labs(TRAVEL[K]),1000) == 1)COND[I]=2;
 L1102: ATLOC[I]=0;
        } /* end loop */
 
@@ -197,30 +200,30 @@ L1102:    ATLOC[I]=0;
  *  "PLAC" and "FIXD".  Also, since two-placed objects are typically best
  *  described last, we'll drop them first. */
 
-       /* 1106 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-       K=101-I;
+       /* 1106 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
+       K=NOBJECTS + 1 - I;
        if(FIXD[K] <= 0) goto L1106;
-       DROP(K+100,FIXD[K]);
+       DROP(K+NOBJECTS,FIXD[K]);
        DROP(K,PLAC[K]);
 L1106: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-       for (I=1; I<=100; I++) {
-       K=101-I;
+       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
+       K=NOBJECTS + 1 - I;
        FIXED[K]=FIXD[K];
        if(PLAC[K] != 0 && FIXD[K] <= 0)DROP(K,PLAC[K]);
        } /* end loop */
 
 /*  Treasures, as noted earlier, are objects 50 through MAXTRS (CURRENTLY 79).
  *  Their props are initially -1, and are set to 0 the first time they are
- *  described.  TALLY keeps track of how many are not yet found, so we know
+ *  described.  game.tally keeps track of how many are not yet found, so we know
  *  when to close the cave. */
 
        MAXTRS=79;
-       TALLY=0;
+       game.tally=0;
        for (I=50; I<=MAXTRS; I++) {
        if(PTEXT[I] != 0)PROP[I]= -1;
-       TALLY=TALLY-PROP[I];
+       game.tally=game.tally-PROP[I];
        } /* end loop */
 
 /*  Clear the hint stuff.  HINTLC(I) is how long he's been at LOC with cond bit
@@ -311,85 +314,86 @@ L1106:    /*etc*/ ;
        SAY=VOCWRD(190125,2);
        THROW=VOCWRD(2008181523,2);
 
-/*  Initialise the dwarves.  DLOC is loc of dwarves, hard-wired in.  ODLOC is
+/*  Initialise the dwarves.  game.dloc is loc of dwarves, hard-wired in.  game.odloc is
  *  prior loc of each dwarf, initially garbage.  DALTLC is alternate initial loc
  *  for dwarf, in case one of them starts out on top of the adventurer.  (No 2
- *  of the 5 initial locs are adjacent.)  DSEEN is true if dwarf has seen him.
- *  DFLAG controls the level of activation of all this:
+ *  of the 5 initial locs are adjacent.)  game.dseen is true if dwarf has seen him.
+ *  game.dflag controls the level of activation of all this:
  *     0       No dwarf stuff yet (wait until reaches Hall Of Mists)
  *     1       Reached Hall Of Mists, but hasn't met first dwarf
  *     2       Met first dwarf, others start moving, no knives thrown yet
  *     3       A knife has been thrown (first set always misses)
  *     3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
  *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his chest's
- *  eventual location inside the maze.  This loc is saved in CHLOC for ref.
- *  the dead end in the other maze has its loc stored in CHLOC2. */
+ *  eventual location inside the maze.  This loc is saved in game.chloc for ref.
+ *  the dead end in the other maze has its loc stored in game.chloc2. */
 
-       CHLOC=114;
-       CHLOC2=140;
-       for (I=1; I<=6; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
+       game.chloc=114;
+       game.chloc2=140;
+       for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+               game.dseen[I]=false;
        } /* end loop */
-       DFLAG=0;
-       DLOC[1]=19;
-       DLOC[2]=27;
-       DLOC[3]=33;
-       DLOC[4]=44;
-       DLOC[5]=64;
-       DLOC[6]=CHLOC;
+       game.dflag=0;
+       game.dloc[1]=19;
+       game.dloc[2]=27;
+       game.dloc[3]=33;
+       game.dloc[4]=44;
+       game.dloc[5]=64;
+       game.dloc[6]=game.chloc;
        DALTLC=18;
 
 /*  Other random flags and counters, as follows:
- *     ABBNUM  How often we should print non-abbreviated descriptions
- *     BONUS   Used to determine amount of bonus if he reaches closing
- *     CLOCK1  Number of turns from finding last treasure till closing
- *     CLOCK2  Number of turns from first warning till blinding flash
- *     CONDS   Min value for cond(loc) if loc has any hints
- *     DETAIL  How often we've said "not allowed to give more detail"
- *     DKILL   Number of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
- *     FOOBAR  Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
- *     HOLDNG  Number of objects being carried
+ *     game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
+ *     game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
+ *     game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
+ *     game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
+ *     game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
+ *     game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
+ *     game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
+ *     game.foobar     Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
+ *     game.holdng     Number of objects being carried
  *     IGO     How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
- *     IWEST   How many times he's said "west" instead of "w"
- *     KNFLOC  0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
- *     LIMIT   Lifetime of lamp (not set here)
+ *     game.iwest      How many times he's said "west" instead of "w"
+ *     game.knfloc     0 if no knife here, loc if knife here, -1 after caveat
+ *     game.limit      Lifetime of lamp (not set here)
  *     MAXDIE  Number of reincarnation messages available (up to 5)
- *     NUMDIE  Number of times killed so far
- *     THRESH  Next #turns threshhold (-1 if none)
- *     TRNDEX  Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
- *     TRNLUZ  # points lost so far due to number of turns used
- *     TURNS   Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
+ *     game.numdie     Number of times killed so far
+ *     game.thresh     Next #turns threshhold (-1 if none)
+ *     game.trndex     Index in TRNVAL of next threshhold (section 14 of database)
+ *     game.trnluz     # points lost so far due to number of turns used
+ *     game.turns      Tallies how many commands he's given (ignores yes/no)
  *     Logicals were explained earlier */
 
-       TURNS=0;
-       TRNDEX=1;
-       THRESH= -1;
-       if(TRNVLS > 0)THRESH=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
-       TRNLUZ=0;
-       LMWARN=false;
+       game.turns=0;
+       game.trndex=1;
+       game.thresh= -1;
+       if(TRNVLS > 0)game.thresh=MOD(TRNVAL[1],100000)+1;
+       game.trnluz=0;
+       game.lmwarn=false;
        IGO=0;
-       IWEST=0;
-       KNFLOC=0;
-       DETAIL=0;
-       ABBNUM=5;
+       game.iwest=0;
+       game.knfloc=0;
+       game.detail=0;
+       game.abbnum=5;
        for (I=0; I<=4; I++) {
        {long x = 2*I+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=I+1;}
        } /* end loop */
-       NUMDIE=0;
-       HOLDNG=0;
-       DKILL=0;
-       FOOBAR=0;
-       BONUS=0;
-       CLOCK1=30;
-       CLOCK2=50;
-       CONDS=SETBIT(11);
-       SAVED=0;
-       CLOSNG=false;
-       PANIC=false;
-       CLOSED=false;
-       CLSHNT=false;
-       NOVICE=false;
+       game.numdie=0;
+       game.holdng=0;
+       game.dkill=0;
+       game.foobar=0;
+       game.bonus=0;
+       game.clock1=30;
+       game.clock2=50;
+       game.conds=SETBIT(11);
+       game.saved=0;
+       game.closng=false;
+       game.panic=false;
+       game.closed=false;
+       game.clshnt=false;
+       game.novice=false;
        SETUP=1;
+       game.blklin=true;
 
        /* if we can ever think of how, we should save it at this point */