Finish moving state arrays into game structure block.
[open-adventure.git] / funcs.h
diff --git a/funcs.h b/funcs.h
index 34f69cdfc261d6c2502b890abca3539c9a20e0fc..abad0ebfe20d9de0e054ee2f836c003d937a7974 100644 (file)
--- a/funcs.h
+++ b/funcs.h
  *  PCT(N)       = true N% of the time (N integer from 0 to 100)
  *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried */
 
-#define TOTING(OBJ)    (PLACE[OBJ] == -1)
-#define AT(OBJ) (PLACE[OBJ] == LOC || FIXED[OBJ] == LOC)
+#define TOTING(OBJ)    (game.place[OBJ] == -1)
+#define AT(OBJ) (game.place[OBJ] == LOC || game.fixed[OBJ] == LOC)
 #define HERE(OBJ)      (AT(OBJ) || TOTING(OBJ))
 #define LIQ2(PBOTL)    ((1-(PBOTL))*WATER+((PBOTL)/2)*(WATER+OIL))
-#define LIQ(DUMMY)     (LIQ2(PROP[BOTTLE]<0 ? -1-PROP[BOTTLE] : PROP[BOTTLE]))
+#define LIQ(DUMMY)     (LIQ2(game.prop[BOTTLE]<0 ? -1-game.prop[BOTTLE] : game.prop[BOTTLE]))
 #define LIQLOC(LOC)    (LIQ2((MOD(COND[LOC]/2*2,8)-5)*MOD(COND[LOC]/4,2)+1))
 #define CNDBIT(L,N)    (TSTBIT(COND[L],N))
 #define FORCED(LOC)    (COND[LOC] == 2)
-#define DARK(DUMMY)    ((!CNDBIT(LOC,0)) && (PROP[LAMP] == 0 || !HERE(LAMP)))
+#define DARK(DUMMY)    ((!CNDBIT(LOC,0)) && (game.prop[LAMP] == 0 || !HERE(LAMP)))
 #define PCT(N) (randrange(100) < (N))
 #define GSTONE(OBJ)    ((OBJ) == EMRALD || (OBJ) == RUBY || (OBJ) == AMBER || (OBJ) == SAPPH)
 #define FOREST(LOC)    ((LOC) >= 145 && (LOC) <= 166)
 #define VOCWRD(LETTRS,SECT)    (VOCAB(MAKEWD(LETTRS),SECT))
 
-/*  The following two functions were added to fix a bug (CLOCK1 decremented
+/*  The following two functions were added to fix a bug (game.clock1 decremented
  *  while in forest).  They should probably be replaced by using another
  *  "cond" bit.  For now, however, a quick fix...  OUTSID(LOC) is true if
  *  LOC is outside, INDEEP(LOC) is true if LOC is "deep" in the cave (hall