Remove unnecessary code duplication.
[open-adventure.git] / advent.h
index 55d1b82ffd250eea35c80ae184c4c48dc2f40142..fa87028c966fb7e38d799906dda50dae6b25d8b8 100644 (file)
--- a/advent.h
+++ b/advent.h
 #define IS_FIXED -1
 #define IS_FREE 0
 
-/* Map a state property value to a negative range, where the object cannot be
- * picked up but the value can be recovered later.  Avoid colliding with -1,
- * which has its own meaning as STATE_NOTFOUND. */
-#define STASHED(obj)   (-1 - game.objects[obj].prop)
+#ifndef FOUNDBOOL
+/* (ESR) It is fitting that translation of the original ADVENT should
+ * have left us a maze of twisty little conditionals that resists all
+ * understanding.  Setting and use of what is now the per-object state
+ * member (which used to be an array of its own) is our mystery. This
+ * state tangles together information about whether the object is a
+ * treasure, whether the player has seen it yet, and its activation
+ * state.
+ *
+ * Things we think we know:
+ *
+ * STATE_NOTFOUND is only set on treasures. Non-treasures start the
+ * game in STATE_FOUND.
+ *
+ * PROP_STASHED is supposed to map a state property value to a
+ * negative range, where the object cannot be picked up but the value
+ * can be recovered later.  Various objects get this property when
+ * the cave starts to close. On;y seems to be signifucant for the bird 
+ * and readable objects, notably the clam/oyster - but the code around
+ * those test is difficult to read.
+ */
+#define PROP_STASHIFY(n)       (-1 - (n))
+#define PROP_IS_STASHED(obj)   (game.objects[obj].prop < STATE_NOTFOUND)
+#define PROP_IS_NOTFOUND(obj)  (game.objects[obj].prop == STATE_NOTFOUND)
+#define PROP_IS_FOUND(obj)     (game.objects[obj].prop == STATE_FOUND)
+#define PROP_IS_STASHED_OR_UNSEEN(obj) (game.objects[obj].prop < 0)
+#define PROP_SET_FOUND(obj)    (game.objects[obj].prop = STATE_FOUND)
+#define PROP_SET_NOT_FOUND(obj)        (game.objects[obj].prop = STATE_NOTFOUND)
+#define PROP_IS_NOTFOUND2(g, o)        (g.objects[o].prop == STATE_NOTFOUND)
+#define PROP_IS_INVALID(val)   (val < -MAX_STATE - 1 || val > MAX_STATE)
+#else
+/* (ESR) Only the boldest of adventurers will explore here.  This
+ * alternate set of definitions for the macros above was an attempt to
+ * break from out of the state encoding a per-object "found" member
+ * telling whether or not the player has seen the object. 
+ *
+ * What's broken when you try to use thus is
+ * PROP_IS_STASHED_OR_UNSEEN. The symptom is game.tally getting
+ * decremented on non-treasures.
+ */
+#define PROP_STASHIFY(n)       (-(n))
+#define PROP_IS_STASHED(obj)   (game.objects[obj].prop < 0)
+#define PROP_IS_NOTFOUND(obj)  (!game.objects[obj].found)
+#define PROP_IS_FOUND(obj)     (game.objects[obj].found && game.objects[obj].prop == 0)
+#define PROP_IS_STASHED_OR_UNSEEN(obj) (!game.objects[obj].found || game.objects[obj].prop < 0)
+#define PROP_SET_FOUND(obj)    do {game.objects[obj].found = true; game.objects[obj].prop = STATE_FOUND;} while(0)
+#define PROP_SET_NOT_FOUND(obj)        game.objects[obj].found = false
+#define PROP_IS_NOTFOUND2(g, o)        (!g.objects[o].found)
+#define PROP_IS_INVALID(val)   (val < -MAX_STATE || val > MAX_STATE)
+#define PROP_SET_SEEN(obj)     game.objects[object].found = true
+#endif
+#define PROP_STASHED(obj)      PROP_STASHIFY(game.objects[obj].prop)
 
 #define PROMPT "> "
 
@@ -192,6 +240,9 @@ struct game_t {
        loc_t oldloc;            // prior loc of each dwarf, initially garbage
     } dwarves[NDWARVES + 1];
     struct {
+#ifdef FOUNDBOOL
+       bool found;              // has the location of this object bween found?
+#endif
        loc_t fixed;             // fixed location of object (if not IS_FREE)
         int prop;                // object state */
        loc_t place;             // location of object