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[open-adventure.git] / advent.h
index 76d63e093ea24a0be018f222ceb0ba2384796e12..4808dafeb9fac22e72db5156ca4d4e8ac66cd0c6 100644 (file)
--- a/advent.h
+++ b/advent.h
 #define LCG_M 1048576L
 
 #define LINESIZE       1024
-#define TOKLEN         5          //  sigificant characters in a token */
+#define TOKLEN         5          // # sigificant characters in a token */
 #define NDWARVES       6          // number of dwarves
 #define PIRATE         NDWARVES   // must be NDWARVES-1 when zero-origin
 #define DALTLC         LOC_NUGGET // alternate dwarf location
-#define INVLIMIT       7          // inverntory limit (№ of objects)
+#define INVLIMIT       7          // inventory limit (# of objects)
 #define INTRANSITIVE   -1         // illegal object number
 #define GAMELIMIT      330        // base limit of turns
 #define NOVICELIMIT    1000       // limit of turns for novice
 #define STASHED(obj)   (-1 - game.prop[obj])
 
 /*
+ *  DESTROY(N)  = Get rid of an item by putting it in LOC_NOWHERE
  *  MOD(N,M)    = Arithmetic modulus
+ *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried
  *  AT(OBJ)     = true if on either side of two-placed object
- *  CNDBIT(L,N) = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
- *  DARK(LOC)   = true if location "LOC" is dark
- *  FORCED(LOC) = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
- *  FOREST(LOC) = true if LOC is part of the forest
- *  GSTONE(OBJ) = true if OBJ is a gemstone
  *  HERE(OBJ)   = true if the OBJ is at "LOC" (or is being carried)
+ *  CNDBIT(L,N) = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
  *  LIQUID()    = object number of liquid in bottle
  *  LIQLOC(LOC) = object number of liquid (if any) at LOC
+ *  FORCED(LOC) = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
+ *  DARK(LOC)   = true if location "LOC" is dark
  *  PCT(N)      = true N% of the time (N integer from 0 to 100)
- *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried */
+ *  GSTONE(OBJ) = true if OBJ is a gemstone
+ *  FOREST(LOC) = true if LOC is part of the forest
+ *  OUTSID(LOC) = true if location not in the cave
+ *  INSIDE(LOC) = true if location is in the cave or the building at the beginning of the game
+ *  INDEEP(LOC) = true if location is in the Hall of Mists or deeper
+ *  BUG(X)      = report bug and exit
+ */
 #define DESTROY(N)   move(N, LOC_NOWHERE)
 #define MOD(N,M)     ((N) % (M))
 #define TOTING(OBJ)  (game.place[OBJ] == CARRIED)
@@ -102,7 +108,7 @@ typedef enum scorebonus {none, splatter, defeat, victory} score_t;
  * These were at one time FORTRAN line numbers.
  * The values don't matter, but perturb their order at your peril.
  */
-enum phase_codes {
+typedef enum {
     GO_TERMINATE,
     GO_MOVE,
     GO_TOP,
@@ -111,7 +117,7 @@ enum phase_codes {
     GO_WORD2,
     GO_UNKNOWN,
     GO_DWARFWAKE,
-};
+} phase_codes_t;
 
 typedef long vocab_t;  // index into a vocabulary array */
 typedef long verb_t;   // index into an actions array */
@@ -196,17 +202,21 @@ typedef struct {
     word_type_t type;
 } command_word_t;
 
+typedef enum {EMPTY, RAW, TOKENIZED, GIVEN, PREPROCESSED, PROCESSING, EXECUTED} command_state_t;
+
 typedef struct {
     enum speechpart part;
     command_word_t word[2];
     verb_t verb;
-    obj_t   obj;
+    obj_t obj;
+    command_state_t state;
 } command_t;
 
 extern struct game_t game;
 extern struct settings_t settings;
 
 extern bool get_command_input(command_t *);
+extern void clear_command(command_t *);
 extern void speak(const char*, ...);
 extern void sspeak(int msg, ...);
 extern void pspeak(vocab_t, enum speaktype, bool, int, ...);
@@ -231,7 +241,7 @@ extern int suspend(void);
 extern int resume(void);
 extern int restore(FILE *);
 extern long initialise(void);
-extern int action(command_t);
+extern phase_codes_t action(command_t);
 extern void state_change(obj_t, int);
 extern bool is_valid(struct game_t);