Because (almost) everything is done in handlers now, merge the action files.
[open-adventure.git] / advent.h
index 2cc2daab035627ba970c28f683e37d50c4863034..3f607c7c307e464605dd8cef77a2dfdc5e2ccfd4 100644 (file)
--- a/advent.h
+++ b/advent.h
@@ -10,6 +10,8 @@
 #define MINTRS         50
 #define MAXTRS         79
 #define MAXPARMS       25
+#define INVLIMIT       7
+#define INTRANSITIVE   -1      /* illegal object number */
 
 typedef struct lcg_state
 {
@@ -119,7 +121,7 @@ extern long ATDWRF(long);
 extern long SETBIT(long);
 extern bool TSTBIT(long,int);
 extern long RNDVOC(long,long);
-extern void BUG(long);
+extern void BUG(long) __attribute__((noreturn));
 extern void MAPLIN(FILE *);
 extern void TYPE(void);
 extern void MPINIT(void);
@@ -135,6 +137,43 @@ extern unsigned long get_next_lcg_value(void);
 extern long randrange(long);
 extern void score(long);
 
+/*  Statement functions
+ *
+ *  AT(OBJ)    = true if on either side of two-placed object
+ *  CNDBIT(L,N) = true if COND(L) has bit n set (bit 0 is units bit)
+ *  DARK(DUMMY) = true if location "LOC" is dark
+ *  FORCED(LOC) = true if LOC moves without asking for input (COND=2)
+ *  FOREST(LOC)  = true if LOC is part of the forest
+ *  GSTONE(OBJ)  = true if OBJ is a gemstone
+ *  HERE(OBJ)  = true if the OBJ is at "LOC" (or is being carried)
+ *  LIQ(DUMMY) = object number of liquid in bottle
+ *  LIQLOC(LOC) = object number of liquid (if any) at LOC
+ *  PCT(N)       = true N% of the time (N integer from 0 to 100)
+ *  TOTING(OBJ) = true if the OBJ is being carried */
+
+#define TOTING(OBJ)    (game.place[OBJ] == -1)
+#define AT(OBJ) (game.place[OBJ] == game.loc || game.fixed[OBJ] == game.loc)
+#define HERE(OBJ)      (AT(OBJ) || TOTING(OBJ))
+#define LIQ2(PBOTL)    ((1-(PBOTL))*WATER+((PBOTL)/2)*(WATER+OIL))
+#define LIQ(DUMMY)     (LIQ2(game.prop[BOTTLE]<0 ? -1-game.prop[BOTTLE] : game.prop[BOTTLE]))
+#define LIQLOC(LOC)    (LIQ2((MOD(COND[LOC]/2*2,8)-5)*MOD(COND[LOC]/4,2)+1))
+#define CNDBIT(L,N)    (TSTBIT(COND[L],N))
+#define FORCED(LOC)    (COND[LOC] == 2)
+#define DARK(DUMMY)    ((!CNDBIT(game.loc,0)) && (game.prop[LAMP] == 0 || !HERE(LAMP)))
+#define PCT(N) (randrange(100) < (N))
+#define GSTONE(OBJ)    ((OBJ) == EMRALD || (OBJ) == RUBY || (OBJ) == AMBER || (OBJ) == SAPPH)
+#define FOREST(LOC)    ((LOC) >= 145 && (LOC) <= 166)
+#define VOCWRD(LETTRS,SECT)    (VOCAB(MAKEWD(LETTRS),SECT))
+
+/*  The following two functions were added to fix a bug (game.clock1 decremented
+ *  while in forest).  They should probably be replaced by using another
+ *  "cond" bit.  For now, however, a quick fix...  OUTSID(LOC) is true if
+ *  LOC is outside, INDEEP(LOC) is true if LOC is "deep" in the cave (hall
+ *  of mists or deeper).  Note special kludges for "Foof!" locs. */
+
+#define OUTSID(LOC)    ((LOC) <= 8 || FOREST(LOC) || (LOC) == PLAC[SAPPH] || (LOC) == 180 || (LOC) == 182)
+#define INDEEP(LOC)    ((LOC) >= 15 && !OUTSID(LOC) && (LOC) != 179)
+
 /* vocabulary items */ 
 extern long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR,
    BIRD, BLOOD, BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
@@ -145,6 +184,6 @@ extern long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR,
    RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE,
    STEPS, STICK, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
    URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
-/* evrything else */
-extern long I, J, K, L, SPK, V1, V2, VRSION, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
+/* everything else */
+extern long I, J, K, L, SPK, VRSION, WD1, WD1X, WD2, WD2X;