read() and reservoir() handlers.
[open-adventure.git] / actions1.c
index 5ae13cbaf1eda3a6463bd85239b1756737b92dbf..db9df8cfcfef2bebc44c8084fab70b716e6727b7 100644 (file)
 #include <stdlib.h>
 #include <stdbool.h>
-#include "misc.h"
-#include "main.h"
-#include "share.h"
-#include "funcs.h"
+#include "advent.h"
+#include "database.h"
 
-/* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
- * to compile without running out of memory.  We're called with a number
- * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
- * similar label number for the caller to "goto".
+/*
+ * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
+ * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
  */
 
-/*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
- *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word. */
-
-int action(FILE *input, long STARTAT) {
-       switch(STARTAT) {
-          case 4000: goto L4000;
-          case 4090: goto L4090;
-          case 5000: goto L5000;
-          }
-       BUG(99);
-
-L4000: VERB=K;
-       SPK=ACTSPK[VERB];
-       if(WD2 > 0 && VERB != SAY) return(2800);
-       if(VERB == SAY)OBJ=WD2;
-       if(OBJ > 0) goto L4090;
-
-/*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
-
-       switch (VERB-1) { case 0: goto L8010; case 1: return(8000); case 2:
-               return(8000); case 3: goto L8040; case 4: return(2009); case 5: goto L8040;
-               case 6: goto L8070; case 7: goto L8080; case 8: return(8000); case
-               9: return(8000); case 10: return(2011); case 11: goto L9120; case 12:
-               goto L9130; case 13: goto L8140; case 14: goto L9150; case 15:
-               return(8000); case 16: return(8000); case 17: goto L8180; case 18:
-               return(8000); case 19: goto L8200; case 20: return(8000); case 21:
-               goto L9220; case 22: goto L9230; case 23: goto L8240; case 24:
-               goto L8250; case 25: goto L8260; case 26: goto L8270; case 27:
-               return(8000); case 28: return(8000); case 29: goto L8300; case 30:
-               goto L8310; case 31: goto L8320; case 32: goto L8330; case 33:
-               goto L8340; }
-/*          TAKE DROP  SAY OPEN NOTH LOCK   ON  OFF WAVE CALM
- *          WALK KILL POUR  EAT DRNK  RUB TOSS QUIT FIND INVN
- *          FEED FILL BLST SCOR  FOO  BRF READ BREK WAKE SUSP
- *          RESU FLY  LSTN ZZZZ */
-       BUG(23);
-
-/*  Analyse a transitive verb. */
-
-L4090: switch (VERB-1) { case 0: goto L9010; case 1: goto L9020; case 2: goto
-               L9030; case 3: goto L9040; case 4: return(2009); case 5: goto L9040;
-               case 6: goto L9070; case 7: goto L9080; case 8: goto L9090; case
-               9: return(2011); case 10: return(2011); case 11: goto L9120; case 12:
-               goto L9130; case 13: goto L9140; case 14: goto L9150; case 15:
-               goto L9160; case 16: goto L9170; case 17: return(2011); case 18:
-               goto L9190; case 19: goto L9190; case 20: goto L9210; case 21:
-               goto L9220; case 22: goto L9230; case 23: return(2011); case 24:
-               return(2011); case 25: return(2011); case 26: goto L9270; case 27:
-               goto L9280; case 28: goto L9290; case 29: return(2011); case 30:
-               return(2011); case 31: goto L9320; case 32: return(2011); case 33:
-               goto L8340; }
-/*          TAKE DROP  SAY OPEN NOTH LOCK   ON  OFF WAVE CALM
- *          WALK KILL POUR  EAT DRNK  RUB TOSS QUIT FIND INVN
- *          FEED FILL BLST SCOR  FOO  BRF READ BREK WAKE SUSP
- *          RESU FLY  LSTN ZZZZ */
-       BUG(24);
-
-/*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
- *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
- *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
- *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
- *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
-
-L5000: OBJ=K;
-       if(!HERE(K)) goto L5100;
-L5010: if(WD2 > 0) return(2800);
-       if(VERB != 0) goto L4090;
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(255);
-        return(2600);
-
-L5100: if(K != GRATE) goto L5110;
-       if(LOC == 1 || LOC == 4 || LOC == 7)K=DPRSSN;
-       if(LOC > 9 && LOC < 15)K=ENTRNC;
-       if(K != GRATE) return(8);
-L5110: if(K == DWARF && ATDWRF(LOC) > 0) goto L5010;
-       if((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(LOC)) goto L5010;
-       if(OBJ != OIL || !HERE(URN) || PROP[URN] == 0) goto L5120;
-       OBJ=URN;
-        goto L5010;
-L5120: if(OBJ != PLANT || !AT(PLANT2) || PROP[PLANT2] == 0) goto L5130;
-       OBJ=PLANT2;
-        goto L5010;
-L5130: if(OBJ != KNIFE || game.knfloc != LOC) goto L5140;
-       game.knfloc= -1;
-       SPK=116;
-        return(2011);
-L5140: if(OBJ != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
-       OBJ=ROD2;
-        goto L5010;
-L5190: if((VERB == FIND || VERB == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(256);
-        return(2012);
-
-
-
+static int bigwords(long foo)
+/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
+ *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
+ *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
+{
+    int k=VOCAB(foo,3);
+    SPK=42;
+    if (game.foobar != 1-k) {
+       if (game.foobar != 0)SPK=151;
+       return(2011);
+    } else {
+
+       game.foobar=k;
+       if (k != 4) return(2009);
+       game.foobar=0;
+       if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
+           return(2011);
+       /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
+        *  crossing. */
+       if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
+           game.prop[TROLL]=1;
+       k=2;
+       if (HERE(EGGS))k=1;
+       if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
+       MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
+       PSPEAK(EGGS,k);
+       return(2012);
+    }
+}
 
-/*  Routines for performing the various action verbs */
+static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
+/* Clam/oyster actions */
+{
+    int k=0;
+    if (obj == OYSTER)k=1;
+    SPK=124+k;
+    if (TOTING(obj))SPK=120+k;
+    if (!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
+    if (verb == LOCK)SPK=61;
+    if (SPK != 124)
+       return(2011);
+    DSTROY(CLAM);
+    DROP(OYSTER,game.loc);
+    DROP(PEARL,105);
+    return(2011);
+}
 
-/*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
- *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
- *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
+static int blast(void)
+/*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
+{
+    if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
+    game.bonus=133;
+    if (game.loc == 115)game.bonus=134;
+    if (HERE(ROD2))game.bonus=135;
+    RSPEAK(game.bonus);
+    score(0);
+}
 
-/*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
+static int vbreak(token_t obj)
+/*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
+{
+    if (obj == MIRROR)SPK=148;
+    if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
+       SPK=198;
+       if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
+       game.prop[VASE]=2;
+       game.fixed[VASE]= -1;
+       return(2011);
+    } else {
+       if (obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
+       SPK=197;
+       return(18999);
+    }
+}
 
-L8010: if(ATLOC[LOC] == 0 || LINK[ATLOC[LOC]] != 0 || ATDWRF(LOC) > 0) return(8000);
-       OBJ=ATLOC[LOC];
 
-/*  Transitive carry/drop are in separate file. */
+static int brief(void)
+/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
+{
+    SPK=156;
+    game.abbnum=10000;
+    game.detail=3;
+    return(2011);
+}
 
-L9010: return(carry());
-L9020: return(discard(false));
+static int chain(token_t verb)
+/* Do something to the bear's chain */
+{
+    if (verb != LOCK) {
+       SPK=171;
+       if (game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
+       if (game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
+       if (SPK != 171) return(2011);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
+       game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
+       return(2011);
+    } else {
+       SPK=172;
+       if (game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
+       if (game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
+       if (SPK != 172) return(2011);
+       game.prop[CHAIN]=2;
+       if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
+       game.fixed[CHAIN]= -1;
+       return(2011);
+    }
+}
 
-/*  SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
+static int drink(token_t obj)
+/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
+ *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
+{
+    if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
+       return(8000);
+    if (obj != BLOOD) {
+       if (obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
+       if (SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
+       game.prop[BOTTLE]=1;
+       game.place[WATER]=0;
+       SPK=74;
+       return(2011);
+    } else {
+       DSTROY(BLOOD);
+       game.prop[DRAGON]=2;
+       OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
+       SPK=240;
+       return(2011);
+    }
+}
 
-L9030: SETPRM(1,WD2,WD2X);
-       if(WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       if(WD2 > 0)WD1=WD2;
-       I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == 62 || I == 65 || I == 71 || I == 2025 || I == 2034) goto L9035;
-       RSPEAK(258);
-        return(2012);
+static int eat(token_t obj)
+/*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
+ *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if (!HERE(FOOD))
+           return(8000);
+       DSTROY(FOOD);
+       SPK=72;
+       return(2011);
+    } else {
+       if (obj == FOOD) {
+           DSTROY(FOOD);
+           SPK=72;
+           return(2011);
+       }
+       if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
+          DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
+          OGRE)SPK=71;
+       return(2011);
+    }
+}
 
-L9035: WD2=0;
-       OBJ=0;
-        return(2630);
-
-/*  Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
-
-L8040: SPK=28;
-       if(HERE(CLAM))OBJ=CLAM;
-       if(HERE(OYSTER))OBJ=OYSTER;
-       if(AT(DOOR))OBJ=DOOR;
-       if(AT(GRATE))OBJ=GRATE;
-       if(OBJ != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
-       if(HERE(CHAIN))OBJ=CHAIN;
-       if(OBJ == 0) return(2011);
-
-/*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster and for chain. */
-
-L9040: if(OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER) goto L9046;
-       if(OBJ == DOOR)SPK=111;
-       if(OBJ == DOOR && PROP[DOOR] == 1)SPK=54;
-       if(OBJ == CAGE)SPK=32;
-       if(OBJ == KEYS)SPK=55;
-       if(OBJ == GRATE || OBJ == CHAIN)SPK=31;
-       if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
-       if(OBJ == CHAIN) goto L9048;
-       if(!game.closng) goto L9043;
-       K=130;
-       if(!game.panic)game.clock2=15;
-       game.panic=true;
-        return(2010);
-
-L9043: K=34+PROP[GRATE];
-       PROP[GRATE]=1;
-       if(VERB == LOCK)PROP[GRATE]=0;
-       K=K+2*PROP[GRATE];
-        return(2010);
-
-/*  Clam/Oyster. */
-L9046: K=0;
-       if(OBJ == OYSTER)K=1;
-       SPK=124+K;
-       if(TOTING(OBJ))SPK=120+K;
-       if(!TOTING(TRIDNT))SPK=122+K;
-       if(VERB == LOCK)SPK=61;
-       if(SPK != 124) return(2011);
-       DSTROY(CLAM);
-       DROP(OYSTER,LOC);
-       DROP(PEARL,105);
-        return(2011);
+static int extinguish(int obj)
+/* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
+       if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
+       if (obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
+    }
+
+    if (obj == URN) {
+       game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
+       SPK=210;
+       return(2011);
+    }
+    if (obj == LAMP) {
+       game.prop[LAMP]=0;
+       RSPEAK(40);
+       if (DARK(0))
+           RSPEAK(16);
+       return(2012);
+    }
+    if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
+       SPK=146;
+    return(2011);
+}
 
-/*  Chain. */
-L9048: if(VERB == LOCK) goto L9049;
-       SPK=171;
-       if(PROP[BEAR] == 0)SPK=41;
-       if(PROP[CHAIN] == 0)SPK=37;
-       if(SPK != 171) return(2011);
-       PROP[CHAIN]=0;
-       FIXED[CHAIN]=0;
-       if(PROP[BEAR] != 3)PROP[BEAR]=2;
-       FIXED[BEAR]=2-PROP[BEAR];
-        return(2011);
+static int find(token_t obj)
+/* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
+{
+    if (AT(obj) ||
+       (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
+       K == LIQLOC(game.loc) ||
+       (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
+       SPK=94;
+    if (game.closed)SPK=138;
+    if (TOTING(obj))SPK=24;
+    return(2011);
+}
 
-L9049: SPK=172;
-       if(PROP[CHAIN] != 0)SPK=34;
-       if(LOC != PLAC[CHAIN])SPK=173;
-       if(SPK != 172) return(2011);
-       PROP[CHAIN]=2;
-       if(TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,LOC);
-       FIXED[CHAIN]= -1;
-        return(2011);
+static int fly(token_t obj)
+/* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if (game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
+       if (!HERE(RUG))SPK=225;
+       if (SPK/2 == 112) return(2011);
+       obj=RUG;
+    }
+
+    if (obj != RUG) return(2011);
+    SPK=223;
+    if (game.prop[RUG] != 2) return(2011);
+    game.oldlc2=game.oldloc;
+    game.oldloc=game.loc;
+    game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
+    SPK=226;
+    if (game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
+    RSPEAK(SPK);
+    return(2);
+}
+    
+static int inven(token_t obj)
+/* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
+{
+    int i;
+    SPK=98;
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       if (i == BEAR || !TOTING(i))
+           continue;
+       if (SPK == 98)RSPEAK(99);
+       game.blklin=false;
+       PSPEAK(i,-1);
+       game.blklin=true;
+       SPK=0;
+    }
+    if (TOTING(BEAR))
+       SPK=141;
+    return(2011);
+}
 
+int light(token_t obj)
 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
-
-L8070: if(HERE(LAMP) && PROP[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)OBJ=LAMP;
-       if(HERE(URN) && PROP[URN] == 1)OBJ=OBJ*100+URN;
-       if(OBJ == 0 || OBJ > 100) return(8000);
-
-L9070: if(OBJ == URN) goto L9073;
-       if(OBJ != LAMP) return(2011);
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
+       if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
+       if (obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
+    }
+
+    if (obj == URN) {
+       SPK=38;
+       if (game.prop[URN] == 0)
+           return(2011);
+       SPK=209;
+       game.prop[URN]=2;
+       return(2011);
+    } else {
+       if (obj != LAMP) return(2011);
        SPK=184;
-       if(game.limit < 0) return(2011);
-       PROP[LAMP]=1;
+       if (game.limit < 0) return(2011);
+       game.prop[LAMP]=1;
        RSPEAK(39);
-       if(game.wzdark) return(2000);
-        return(2012);
-
-L9073: SPK=38;
-       if(PROP[URN] == 0) return(2011);
-       SPK=209;
-       PROP[URN]=2;
-        return(2011);
-
-/*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
-
-L8080: if(HERE(LAMP) && PROP[LAMP] == 1)OBJ=LAMP;
-       if(HERE(URN) && PROP[URN] == 2)OBJ=OBJ*100+URN;
-       if(OBJ == 0 || OBJ > 100) return(8000);
-
-L9080: if(OBJ == URN) goto L9083;
-       if(OBJ == LAMP) goto L9086;
-       if(OBJ == DRAGON || OBJ == VOLCAN)SPK=146;
-        return(2011);
-
-L9083: PROP[URN]=PROP[URN]/2;
-       SPK=210;
-        return(2011);
-
-L9086: PROP[LAMP]=0;
-       RSPEAK(40);
-       if(DARK(0))RSPEAK(16);
-        return(2012);
-
-/*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
-
-L9090: if((!TOTING(OBJ)) && (OBJ != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
-       if(OBJ != ROD || !TOTING(OBJ) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
-               return(2011);
-       if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(PROP[BIRD],2);
-       if(SPK == 206 && LOC == PLACE[STEPS] && PROP[JADE] < 0) goto L9094;
-       if(game.closed) return(18999);
-       if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
-       if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
-       PROP[FISSUR]=1-PROP[FISSUR];
-       PSPEAK(FISSUR,2-PROP[FISSUR]);
-        return(2012);
-
-L9094: DROP(JADE,LOC);
-       PROP[JADE]=0;
-       TALLY=TALLY-1;
-       SPK=208;
-        return(2011);
+       if (game.wzdark) return(2000);
+       return(2012);
+    }   
+}
 
-/*  Attack also moved into separate module. */
+static int listen(void)
+/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
+{
+    int i, k;
+    SPK=228;
+    k=LOCSND[game.loc];
+    if (k != 0) {
+       RSPEAK(labs(k));
+       if (k < 0) return(2012);
+       SPK=0;
+    }
+    SETPRM(1,game.zzword,0);
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
+           continue;
+       PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
+       SPK=0;
+       if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
+           DSTROY(BIRD);
+    }
+    return(2011);
+}
 
-L9120: return(attack(input));
+static int lock(token_t verb, token_t obj)
+/* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
+{
+    int k;
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       SPK=28;
+       if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
+       if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
+       if (AT(DOOR))obj=DOOR;
+       if (AT(GRATE))obj=GRATE;
+       if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
+       if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
+       if (obj == 0) return(2011);
+    }
+       
+    /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
+     *  and for chain. */
+    if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
+       return bivalve(verb, obj);
+    if (obj == DOOR)SPK=111;
+    if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
+    if (obj == CAGE)SPK=32;
+    if (obj == KEYS)SPK=55;
+    if (obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
+    if (SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
+    if (obj == CHAIN)
+       return chain(verb);
+    if (game.closng) {
+       SPK=130;
+       if (!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
+       return(2011);
+    }
+    SPK=34+game.prop[GRATE];
+    game.prop[GRATE]=1;
+    if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
+    SPK=SPK+2*game.prop[GRATE];
+    return(2011);
+}
 
+static int pour(token_t obj)
 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
-
-L9130: if(OBJ == BOTTLE || OBJ == 0)OBJ=LIQ(0);
-       if(OBJ == 0) return(8000);
-       if(!TOTING(OBJ)) return(2011);
-       SPK=78;
-       if(OBJ != OIL && OBJ != WATER) return(2011);
-       if(HERE(URN) && PROP[URN] == 0) goto L9134;
-       PROP[BOTTLE]=1;
-       PLACE[OBJ]=0;
-       SPK=77;
-       if(!(AT(PLANT) || AT(DOOR))) return(2011);
-
-       if(AT(DOOR)) goto L9132;
+{
+    if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
+    if (obj == 0) return(8000);
+    if (!TOTING(obj)) return(2011);
+    SPK=78;
+    if (obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
+    if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
+       return fill(URN);
+    game.prop[BOTTLE]=1;
+    game.place[obj]=0;
+    SPK=77;
+    if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
+       return(2011);
+    if (!AT(DOOR)) {
        SPK=112;
-       if(OBJ != WATER) return(2011);
-       PSPEAK(PLANT,PROP[PLANT]+3);
-       PROP[PLANT]=MOD(PROP[PLANT]+1,3);
-       PROP[PLANT2]=PROP[PLANT];
+       if (obj != WATER) return(2011);
+       PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
+       game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
+       game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
        K=NUL;
-        return(8);
-
-L9132: PROP[DOOR]=0;
-       if(OBJ == OIL)PROP[DOOR]=1;
-       SPK=113+PROP[DOOR];
-        return(2011);
-
-L9134: OBJ=URN;
-        goto L9220;
-
-/*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
- *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
-
-L8140: if(!HERE(FOOD)) return(8000);
-L8142: DSTROY(FOOD);
-       SPK=72;
-        return(2011);
-
-L9140: if(OBJ == FOOD) goto L8142;
-       if(OBJ == BIRD || OBJ == SNAKE || OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER || OBJ ==
-               DWARF || OBJ == DRAGON || OBJ == TROLL || OBJ == BEAR || OBJ ==
-               OGRE)SPK=71;
-        return(2011);
-
-/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
- *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
-
-L9150: if(OBJ == 0 && LIQLOC(LOC) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
-               return(8000);
-       if(OBJ == BLOOD) goto L9153;
-       if(OBJ != 0 && OBJ != WATER)SPK=110;
-       if(SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
-       PROP[BOTTLE]=1;
-       PLACE[WATER]=0;
-       SPK=74;
-        return(2011);
-
-L9153: DSTROY(BLOOD);
-       PROP[DRAGON]=2;
-       OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
-       SPK=240;
-        return(2011);
-
-/*  Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
-
-L9160: if(OBJ != LAMP)SPK=76;
-       if(OBJ != URN || PROP[URN] != 2) return(2011);
-       DSTROY(URN);
-       DROP(AMBER,LOC);
-       PROP[AMBER]=1;
-       TALLY=TALLY-1;
-       DROP(CAVITY,LOC);
-       SPK=216;
-        return(2011);
-
-/*  Throw moved into separate module. */
-
-L9170: return(throw(input));
+       return(8);
+    } else {
+       game.prop[DOOR]=0;
+       if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
+       SPK=113+game.prop[DOOR];
+       return(2011);
+    }
+}
 
+static int quit(FILE *input)
 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
+{
+    if (YES(input,22,54,54))
+       score(1);
+    return(2012);
+}
 
-L8180: if(YES(input,22,54,54)) score(1);
-        return(2012);
-
-/*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
+static int read(FILE *input, token_t obj)
+/*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
+{
+    int i;
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       obj = 0;
+       for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+           if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
+               obj = obj * NOBJECTS + i;
+       }
+       if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
+    }
+       
+    if (DARK(0)) {
+       SETPRM(1,WD1,WD1X);
+       RSPEAK(256);
+       return(2012);
+    }
+    if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0)
+       return(2011);
+    if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
+       game.clshnt=YES(input,192,193,54);
+       return(2012);
+    }
+    PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
+    return(2012);
+}
 
-L9190: if(AT(OBJ) || (LIQ(0) == OBJ && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(LOC) || (OBJ ==
-               DWARF && ATDWRF(LOC) > 0))SPK=94;
-       if(game.closed)SPK=138;
-       if(TOTING(OBJ))SPK=24;
-        return(2011);
+static int reservoir(void)
+/*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
+{
+    if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
+    PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
+    game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
+    if (AT(RESER)) return(2012);
+    game.oldlc2=game.loc;
+    game.newloc=0;
+    RSPEAK(241);
+    return(2);
+}
 
-/*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
+static int rub(token_t obj)
+/* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
+{
+    if (obj != LAMP)SPK=76;
+    if (obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
+    DSTROY(URN);
+    DROP(AMBER,game.loc);
+    game.prop[AMBER]=1;
+    game.tally=game.tally-1;
+    DROP(CAVITY,game.loc);
+    SPK=216;
+    return(2011);
+}
 
-L8200: SPK=98;
-       /* 8201 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
-       if(SPK == 98)RSPEAK(99);
-       game.blklin=false;
-       PSPEAK(I,-1);
-       game.blklin=true;
-       SPK=0;
-L8201: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       if(TOTING(BEAR))SPK=141;
-        return(2011);
+static int say(void)
+/* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
+{
+    /* FIXME: ugly use of globals */
+    SETPRM(1,WD2,WD2X); if (WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
+    if (WD2 > 0)WD1=WD2;
+    int wd=VOCAB(WD1,-1);
+    if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
+       WD2=0;
+       return(2630);
+    }
+    RSPEAK(258);
+    return(2012);
 
-/* Feed/fill are in the other module. */
+}
 
-L9210: return(feed());
-L9220: return(fill());
+static int vscore(void)
+/* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
+{
+    score(-1);
+    return(2012);
+}
 
-/*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
+static int wake(token_t obj)
+/* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
+{
+    if (obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
+    SPK=199;
+    return(18999);
+}
 
-L9230: if(PROP[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
-       game.bonus=133;
-       if(LOC == 115)game.bonus=134;
-       if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
-       RSPEAK(game.bonus);
-        score(0);
+static int wave(token_t obj)
+/* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
+{
+    if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
+    if (obj != ROD ||
+       !TOTING(obj) ||
+       (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
+       return(2011);
+    if (HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
+    if (SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
+       DROP(JADE,game.loc);
+       game.prop[JADE]=0;
+       game.tally=game.tally-1;
+       SPK=208;
+       return(2011);
+    } else {
+       if (game.closed) return(18999);
+       if (game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
+       if (HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
+       game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
+       PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
+       return(2012);
+    }
+}
 
-/*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
+/* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
+ * to compile without running out of memory.  We're called with a number
+ * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
+ * similar label number for the caller to "goto".
+ */
 
-L8240: score(-1);
-       SETPRM(1,SCORE,MXSCOR);
-       SETPRM(3,TURNS,TURNS);
-       RSPEAK(259);
-        return(2012);
+/*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
+ *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
+ */
 
-/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  ADVANCE TO NEXT STATE IF GIVEN IN PROPER ORDER.
- *  LOOK UP WD1 IN SECTION 3 OF VOCAB TO DETERMINE WHICH WORD WE'VE GOT.  LAST
- *  WORD ZIPS THE EGGS BACK TO THE GIANT ROOM (UNLESS ALREADY THERE). */
+int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
+       int kk;
+       switch(STARTAT) {
+          case 4000: goto L4000;
+          case 4090: goto L4090;
+          case 5000: goto L5000;
+          }
+       BUG(99);
 
-L8250: K=VOCAB(WD1,3);
-       SPK=42;
-       if(game.foobar == 1-K) goto L8252;
-       if(game.foobar != 0)SPK=151;
-        return(2011);
+L4000: 
+       SPK=ACTSPK[verb];
+       if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
+       if (verb == SAY)obj=WD2;
+       if (obj > 0) goto L4090;
 
-L8252: game.foobar=K;
-       if(K != 4) return(2009);
-       game.foobar=0;
-       if(PLACE[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && LOC == PLAC[EGGS])) 
-               return(2011);
-/*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before crossing. */
-       if(PLACE[EGGS] == 0 && PLACE[TROLL] == 0 && PROP[TROLL] ==
-               0)PROP[TROLL]=1;
-       K=2;
-       if(HERE(EGGS))K=1;
-       if(LOC == PLAC[EGGS])K=0;
-       MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
-       PSPEAK(EGGS,K);
-        return(2012);
+/*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
 
-/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
+       switch (verb-1) {
+               case  0: /* CARRY */ goto L8010;
+               case  1: /* DROP  */ return(8000); 
+               case  2: /* SAY   */ return(8000); 
+               case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
+               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
+               case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
+               case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
+               case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
+               case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
+               case  9: /* CALM  */ return(8000); 
+               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
+               case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
+               case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
+               case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
+               case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
+               case 15: /* RUB   */ return(8000); 
+               case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
+               case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
+               case 18: /* FIND  */ return(8000); 
+               case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
+               case 20: /* FEED  */ return(8000); 
+               case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
+               case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
+               case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
+               case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
+               case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
+               case 26: /* READ  */ goto L8270;   
+               case 27: /* BREAK */ return(8000); 
+               case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
+               case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
+               case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
+               case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
+               case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
+               case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
+       }
+       BUG(23);
 
-L8260: SPK=156;
-       game.abbnum=10000;
-       game.detail=3;
-        return(2011);
+/*  Analyse a transitive verb. */
 
-/*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
+L4090: switch (verb-1) {
+               case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
+               case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
+               case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
+               case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
+               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
+               case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
+               case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
+               case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
+               case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
+               case  9: /* CALM  */ return(2011); 
+               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
+               case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
+               case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
+               case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
+               case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
+               case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
+               case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
+               case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
+               case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
+               case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
+               case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
+               case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
+               case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
+               case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
+               case 24: /* FOO   */ return(2011); 
+               case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
+               case 26: /* READ  */ goto L9270;   
+               case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
+               case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
+               case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
+               case 30: /* RESU  */ return(2011); 
+               case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
+               case 32: /* LISTE */ return(2011); 
+               case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
+       }
+       BUG(24);
 
-L8270: for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && PROP[I] >= 0)OBJ=OBJ*100+I;
-       } /* end loop */
-       if(OBJ > 100 || OBJ == 0 || DARK(0)) return(8000);
+/*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
+ *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
+ *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
+ *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
+ *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
 
-L9270: if(DARK(0)) goto L5190;
-       if(OBJTXT[OBJ] == 0 || PROP[OBJ] < 0) return(2011);
-       if(OBJ == OYSTER && !CLSHNT) goto L9275;
-       PSPEAK(OBJ,OBJTXT[OBJ]+PROP[OBJ]);
-        return(2012);
+L5000: obj=K;
+       if (!HERE(K)) goto L5100;
+L5010: if (WD2 > 0) return(2800);
+       if (verb != 0) goto L4090;
+       SETPRM(1,WD1,WD1X);
+       RSPEAK(255);
+        return(2600);
 
-L9275: CLSHNT=YES(input,192,193,54);
+L5100: if (K != GRATE) goto L5110;
+       if (game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
+       if (game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
+       if (K != GRATE) return(8);
+L5110: if (K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
+       if ((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
+       if (obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
+       obj=URN;
+        goto L5010;
+L5120: if (obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
+       obj=PLANT2;
+        goto L5010;
+L5130: if (obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
+       game.knfloc= -1;
+       SPK=116;
+        return(2011);
+L5140: if (obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
+       obj=ROD2;
+        goto L5010;
+L5190: if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
+       SETPRM(1,WD1,WD1X);
+       RSPEAK(256);
         return(2012);
 
-/*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
-
-L9280: if(OBJ == MIRROR)SPK=148;
-       if(OBJ == VASE && PROP[VASE] == 0) goto L9282;
-       if(OBJ != MIRROR || !game.closed) return(2011);
-       SPK=197;
-        return(18999);
 
-L9282: SPK=198;
-       if(TOTING(VASE))DROP(VASE,LOC);
-       PROP[VASE]=2;
-       FIXED[VASE]= -1;
-        return(2011);
-
-/*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
+/*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
+ *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
+ *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
 
-L9290: if(OBJ != DWARF || !game.closed) return(2011);
-       SPK=199;
-        return(18999);
+L8010: return carry(INTRANSITIVE);
+L9010: return carry(obj);
+L9020: return discard(obj, false);
+L9030: return say();
+L8040: return lock(verb, INTRANSITIVE);
+L9040: return lock(verb, obj);
+L9046: return bivalve(verb, obj);
+L9048: return chain(verb);
+L8070: return light(INTRANSITIVE);
+L9070: return light(obj);
+L8080: return extinguish(INTRANSITIVE);
+L9080: return extinguish(obj);
+L9090: return wave(obj);
+L9120: return attack(input, verb, obj);
+L9130: return pour(obj);
+L8140: return eat(INTRANSITIVE);
+L9140: return eat(obj);
+L9150: return drink(obj);
+L9160: return rub(obj);
+L9170: return throw(input, verb, obj);
+L8180: return quit(input);
+L9190: return find(obj);
+L8200: return inven(obj);
+L9210: return feed(obj);
+L9220: return fill(obj);
+L9230: return blast();
+L8240: return vscore();
+L8250: return bigwords(WD1);
+L8260: return brief();
+L8270: return read(input, INTRANSITIVE);
+L9270: return read(input, obj);
+L9280: return vbreak(obj);
+L9290: return wake(obj);
 
 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
@@ -475,19 +672,19 @@ L9290:    if(OBJ != DWARF || !game.closed) return(2011);
 
 L8300: SPK=201;
        RSPEAK(260);
-       if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
+       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
        game.saved=game.saved+5;
-       KK= -1;
+       kk= -1;
 
 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
 
-L8305: DATIME(I,K);
+L8305: DATIME(&I,&K);
        K=I+650*K;
-       SAVWRD(KK,K);
+       SAVWRD(kk,K);
        K=VRSION;
        SAVWRD(0,K);
-       if(K != VRSION) goto L8312;
+       if (K != VRSION) goto L8312;
 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
  *  irrelevant and some whose values when a game is
@@ -496,36 +693,36 @@ L8305:    DATIME(I,K);
  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
        SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
        SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
-       SAVWDS(game.knfloc,game.limit,LL,game.lmwarn,LOC,game.newloc,game.numdie);
-       SAVWDS(OBJ,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,SETUP);
-       SAVWDS(SPK,TALLY,THRESH,TRNDEX,TRNLUZ,TURNS,OBJTXT[OYSTER]);
-       SAVWDS(VERB,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,ZZWORD,OBJSND[BIRD]);
-       SAVWDS(OBJTXT[SIGN],CLSHNT,game.novice,K,K,K,K);
-       SAVARR(ABB,LOCSIZ);
-       SAVARR(ATLOC,LOCSIZ);
-       SAVARR(DLOC,6);
-       SAVARR(DSEEN,6);
-       SAVARR(FIXED,100);
-       SAVARR(HINTED,HNTSIZ);
-       SAVARR(HINTLC,HNTSIZ);
-       SAVARR(LINK,200);
-       SAVARR(ODLOC,6);
-       SAVARR(PLACE,100);
-       SAVARR(PROP,100);
-       SAVWRD(KK,K);
-       if(K != 0) goto L8318;
+       SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
+       SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
+       SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
+       SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
+       SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
+       SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
+       SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
+       SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
+       SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
+       SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
+       SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
+       SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
+       SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
+       SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
+       SAVARR(game.place,NOBJECTS);
+       SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
+       SAVWRD(kk,K);
+       if (K != 0) goto L8318;
        K=NUL;
-       ZZWORD=RNDVOC(3,ZZWORD-MESH*2)+MESH*2;
-       if(KK > 0) return(8);
+       game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
+       if (kk > 0) return(8);
        RSPEAK(266);
        exit(0);
 
 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
 
-L8310: KK=1;
-       if(LOC == 1 && ABB[1] == 1) goto L8305;
+L8310: kk=1;
+       if (game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
        RSPEAK(268);
-       if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
+       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
         goto L8305;
 
 L8312: SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
@@ -536,51 +733,8 @@ L8312:     SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
 L8318: RSPEAK(270);
        exit(0);
 
-/*  Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
-
-L8320: if(PROP[RUG] != 2)SPK=224;
-       if(!HERE(RUG))SPK=225;
-       if(SPK/2 == 112) return(2011);
-       OBJ=RUG;
-
-L9320: if(OBJ != RUG) return(2011);
-       SPK=223;
-       if(PROP[RUG] != 2) return(2011);
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=LOC;
-       game.newloc=PLACE[RUG]+FIXED[RUG]-LOC;
-       SPK=226;
-       if(PROP[SAPPH] >= 0)SPK=227;
-       RSPEAK(SPK);
-        return(2);
-
-/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
-
-L8330: SPK=228;
-       K=LOCSND[LOC];
-       if(K == 0) goto L8332;
-       RSPEAK(IABS(K));
-       if(K < 0) return(2012);
-       SPK=0;
-L8332: SETPRM(1,ZZWORD-MESH*2,0);
-       /* 8335 */ for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || PROP[I] < 0) goto L8335;
-       PSPEAK(I,OBJSND[I]+PROP[I]);
-       SPK=0;
-       if(I == BIRD && OBJSND[I]+PROP[I] == 8)DSTROY(BIRD);
-L8335: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-        return(2011);
-
-/*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
-
-L8340: if(!AT(RESER) && LOC != FIXED[RESER]-1) return(2011);
-       PSPEAK(RESER,PROP[RESER]+1);
-       PROP[RESER]=1-PROP[RESER];
-       if(AT(RESER)) return(2012);
-       game.oldlc2=LOC;
-       game.newloc=0;
-       RSPEAK(241);
-        return(2);
-
+L8320: return fly(INTRANSITIVE);
+L9320: return fly(obj);
+L8330: return listen();
+L8340: return reservoir();
 }