Pack more globals into the game block structure.
[open-adventure.git] / actions1.c
index dd1e8e6a10a6a4f8fd8333ec2ddbe2dba001e6c8..b9a0dd26a4393487da2d45a4c5a37bc670230c0e 100644 (file)
@@ -1,9 +1,8 @@
 #include <stdlib.h>
 #include <stdbool.h>
-#include "misc.h"
-#include "main.h"
-#include "share.h"
+#include "advent.h"
 #include "funcs.h"
+#include "database.h"
 
 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
  * similar label number for the caller to "goto".
  */
 
-/*  Analyse a verb.  remember what it was, go back for object if second word
+/*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word. */
 
-int action(long STARTAT) {
+int action(FILE *input, long STARTAT) {
        switch(STARTAT) {
           case 4000: goto L4000;
           case 4090: goto L4090;
@@ -30,42 +29,82 @@ L4000:      VERB=K;
 
 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
 
-       switch (VERB-1) { case 0: goto L8010; case 1: return(8000); case 2:
-               return(8000); case 3: goto L8040; case 4: return(2009); case 5: goto L8040;
-               case 6: goto L8070; case 7: goto L8080; case 8: return(8000); case
-               9: return(8000); case 10: return(2011); case 11: goto L9120; case 12:
-               goto L9130; case 13: goto L8140; case 14: goto L9150; case 15:
-               return(8000); case 16: return(8000); case 17: goto L8180; case 18:
-               return(8000); case 19: goto L8200; case 20: return(8000); case 21:
-               goto L9220; case 22: goto L9230; case 23: goto L8240; case 24:
-               goto L8250; case 25: goto L8260; case 26: goto L8270; case 27:
-               return(8000); case 28: return(8000); case 29: goto L8300; case 30:
-               goto L8310; case 31: goto L8320; case 32: goto L8330; case 33:
-               goto L8340; }
-/*          TAKE DROP  SAY OPEN NOTH LOCK   ON  OFF WAVE CALM
- *          WALK KILL POUR  EAT DRNK  RUB TOSS QUIT FIND INVN
- *          FEED FILL BLST SCOR  FOO  BRF READ BREK WAKE SUSP
- *          RESU FLY  LSTN ZZZZ */
+       switch (VERB-1) {
+               case 0: goto L8010;     /* CARRY */
+               case 1: return(8000);   /* DROP */
+               case 2: return(8000);   /* SAY */
+               case 3: goto L8040;     /* UNLOC */
+               case 4: return(2009);   /* NOTHI */
+               case 5: goto L8040;     /* LOCK */
+               case 6: goto L8070;     /* LIGHT */
+               case 7: goto L8080;     /* EXTIN */
+               case 8: return(8000);   /* WAVE */
+               case 9: return(8000);   /* CALM */
+               case 10: return(2011);  /* WALK */
+               case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
+               case 12: goto L9130;    /* POUR */
+               case 13: goto L8140;    /* EAT */
+               case 14: goto L9150;    /* DRINK */
+               case 15: return(8000);  /* RUB */
+               case 16: return(8000);  /* TOSS */
+               case 17: goto L8180;    /* QUIT */
+               case 18: return(8000);  /* FIND */
+               case 19: goto L8200;    /* INVEN */
+               case 20: return(8000);  /* FEED */
+               case 21: goto L9220;    /* FILL */
+               case 22: goto L9230;    /* BLAST */
+               case 23: goto L8240;    /* SCOR */
+               case 24: goto L8250;    /* FOO */
+               case 25: goto L8260;    /* BRIEF */
+               case 26: goto L8270;    /* READ */
+               case 27: return(8000);  /* BREAK */
+               case 28: return(8000);  /* WAKE */
+               case 29: goto L8300;    /* SUSP */
+               case 30: goto L8310;    /* RESU */
+               case 31: goto L8320;    /* FLY */
+               case 32: goto L8330;    /* LISTEN */
+               case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
+       }
        BUG(23);
 
 /*  Analyse a transitive verb. */
 
-L4090: switch (VERB-1) { case 0: goto L9010; case 1: goto L9020; case 2: goto
-               L9030; case 3: goto L9040; case 4: return(2009); case 5: goto L9040;
-               case 6: goto L9070; case 7: goto L9080; case 8: goto L9090; case
-               9: return(2011); case 10: return(2011); case 11: goto L9120; case 12:
-               goto L9130; case 13: goto L9140; case 14: goto L9150; case 15:
-               goto L9160; case 16: goto L9170; case 17: return(2011); case 18:
-               goto L9190; case 19: goto L9190; case 20: goto L9210; case 21:
-               goto L9220; case 22: goto L9230; case 23: return(2011); case 24:
-               return(2011); case 25: return(2011); case 26: goto L9270; case 27:
-               goto L9280; case 28: goto L9290; case 29: return(2011); case 30:
-               return(2011); case 31: goto L9320; case 32: return(2011); case 33:
-               goto L8340; }
-/*          TAKE DROP  SAY OPEN NOTH LOCK   ON  OFF WAVE CALM
- *          WALK KILL POUR  EAT DRNK  RUB TOSS QUIT FIND INVN
- *          FEED FILL BLST SCOR  FOO  BRF READ BREK WAKE SUSP
- *          RESU FLY  LSTN ZZZZ */
+L4090: switch (VERB-1) {
+               case 0: goto L9010;     /* CARRY */
+               case 1: goto L9020;     /* DROP */
+               case 2: goto L9030;     /* SAY */
+               case 3: goto L9040;     /* UNLOC */
+               case 4: return(2009);   /* NOTHI */
+               case 5: goto L9040;     /* LOCK */
+               case 6: goto L9070;     /* LIGHT */
+               case 7: goto L9080;     /* EXTI */
+               case 8: goto L9090;     /* WAVE */
+               case 9: return(2011);   /* CALM */
+               case 10: return(2011);  /* WALK */
+               case 11: goto L9120;    /* ATTAC */
+               case 12: goto L9130;    /* POUR */
+               case 13: goto L9140;    /* EAT */
+               case 14: goto L9150;    /* DRINK */
+               case 15: goto L9160;    /* RUB */
+               case 16: goto L9170;    /* TOSS */
+               case 17: return(2011);  /* QUIT */
+               case 18: goto L9190;    /* FIND */
+               case 19: goto L9190;    /* INVEN */
+               case 20: goto L9210;    /* FEED */
+               case 21: goto L9220;    /* FILL */
+               case 22: goto L9230;    /* BLAST */
+               case 23: return(2011);  /* SCOR */
+               case 24: return(2011);  /* FOO */
+               case 25: return(2011);  /* BRIEF */
+               case 26: goto L9270;    /* READ */
+               case 27: goto L9280;    /* BREAK */
+               case 28: goto L9290;    /* WAKE */
+               case 29: return(2011);  /* SUSP */
+               case 30: return(2011);  /* RESU */
+               case 31: goto L9320;    /* FLY */
+               case 32: return(2011);  /* LISTEN */
+               case 33: goto L8340;    /* ZZZZ */
+       }
        BUG(24);
 
 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
@@ -112,7 +151,7 @@ L5190:      if((VERB == FIND || VERB == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
 /*  Routines for performing the various action verbs */
 
 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
- *  transitive, plus ten times the verb number.  many intransitive verbs use the
+ *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
 
 /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
@@ -160,9 +199,9 @@ L9040:      if(OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER) goto L9046;
        if(OBJ == GRATE || OBJ == CHAIN)SPK=31;
        if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
        if(OBJ == CHAIN) goto L9048;
-       if(!CLOSNG) goto L9043;
+       if(!game.closng) goto L9043;
        K=130;
-       if(!PANIC)CLOCK2=15;
+       if(!PANIC)game.clock2=15;
        PANIC=true;
         return(2010);
 
@@ -209,8 +248,8 @@ L9049:      SPK=172;
 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
 
 L8070: if(HERE(LAMP) && PROP[LAMP] == 0 && LIMIT >= 0)OBJ=LAMP;
-       if(HERE(URN) && PROP[URN] == 1)OBJ=OBJ*100+URN;
-       if(OBJ == 0 || OBJ > 100) return(8000);
+       if(HERE(URN) && PROP[URN] == 1)OBJ=OBJ*NOBJECTS+URN;
+       if(OBJ == 0 || OBJ > NOBJECTS) return(8000);
 
 L9070: if(OBJ == URN) goto L9073;
        if(OBJ != LAMP) return(2011);
@@ -218,7 +257,7 @@ L9070:      if(OBJ == URN) goto L9073;
        if(LIMIT < 0) return(2011);
        PROP[LAMP]=1;
        RSPEAK(39);
-       if(WZDARK) return(2000);
+       if(game.wzdark) return(2000);
         return(2012);
 
 L9073: SPK=38;
@@ -230,8 +269,8 @@ L9073:      SPK=38;
 /*  Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
 
 L8080: if(HERE(LAMP) && PROP[LAMP] == 1)OBJ=LAMP;
-       if(HERE(URN) && PROP[URN] == 2)OBJ=OBJ*100+URN;
-       if(OBJ == 0 || OBJ > 100) return(8000);
+       if(HERE(URN) && PROP[URN] == 2)OBJ=OBJ*NOBJECTS+URN;
+       if(OBJ == 0 || OBJ > NOBJECTS) return(8000);
 
 L9080: if(OBJ == URN) goto L9083;
        if(OBJ == LAMP) goto L9086;
@@ -250,12 +289,12 @@ L9086:    PROP[LAMP]=0;
 /*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
 
 L9090: if((!TOTING(OBJ)) && (OBJ != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
-       if(OBJ != ROD || !TOTING(OBJ) || (!HERE(BIRD) && (CLOSNG || !AT(FISSUR))))
+       if(OBJ != ROD || !TOTING(OBJ) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
                return(2011);
        if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(PROP[BIRD],2);
        if(SPK == 206 && LOC == PLACE[STEPS] && PROP[JADE] < 0) goto L9094;
-       if(CLOSED) return(18999);
-       if(CLOSNG || !AT(FISSUR)) return(2011);
+       if(game.closed) return(18999);
+       if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
        if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
        PROP[FISSUR]=1-PROP[FISSUR];
        PSPEAK(FISSUR,2-PROP[FISSUR]);
@@ -269,7 +308,7 @@ L9094:      DROP(JADE,LOC);
 
 /*  Attack also moved into separate module. */
 
-L9120: return(attack());
+L9120: return(attack(input));
 
 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
@@ -302,7 +341,7 @@ L9132:      PROP[DOOR]=0;
 L9134: OBJ=URN;
         goto L9220;
 
-/*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  transitive: food
+/*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
 
 L8140: if(!HERE(FOOD)) return(8000);
@@ -316,7 +355,7 @@ L9140:      if(OBJ == FOOD) goto L8142;
                OGRE)SPK=71;
         return(2011);
 
-/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  if water is in
+/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
 
 L9150: if(OBJ == 0 && LIQLOC(LOC) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
@@ -349,30 +388,30 @@ L9160:    if(OBJ != LAMP)SPK=76;
 
 /*  Throw moved into separate module. */
 
-L9170: return(throw());
+L9170: return(throw(input));
 
-/*  Quit.  Intransitive only.  verify intent and exit if that's what he wants. */
+/*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
 
-L8180: if(YES(22,54,54)) score(1);
+L8180: if(YES(input,22,54,54)) score(1);
         return(2012);
 
 /*  Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
 
 L9190: if(AT(OBJ) || (LIQ(0) == OBJ && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(LOC) || (OBJ ==
                DWARF && ATDWRF(LOC) > 0))SPK=94;
-       if(CLOSED)SPK=138;
+       if(game.closed)SPK=138;
        if(TOTING(OBJ))SPK=24;
         return(2011);
 
 /*  Inventory.  If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
 
 L8200: SPK=98;
-       /* 8201 */ for (I=1; I<=100; I++) {
+       /* 8201 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
        if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
        if(SPK == 98)RSPEAK(99);
-       BLKLIN=false;
+       game.blklin=false;
        PSPEAK(I,-1);
-       BLKLIN=true;
+       game.blklin=true;
        SPK=0;
 L8201: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
@@ -386,11 +425,11 @@ L9220:    return(fill());
 
 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
 
-L9230: if(PROP[ROD2] < 0 || !CLOSED) return(2011);
-       BONUS=133;
-       if(LOC == 115)BONUS=134;
-       if(HERE(ROD2))BONUS=135;
-       RSPEAK(BONUS);
+L9230: if(PROP[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
+       game.bonus=133;
+       if(LOC == 115)game.bonus=134;
+       if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
+       RSPEAK(game.bonus);
         score(0);
 
 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
@@ -429,16 +468,16 @@ L8252:    FOOBAR=K;
 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
 
 L8260: SPK=156;
-       ABBNUM=10000;
-       DETAIL=3;
+       game.abbnum=10000;
+       game.detail=3;
         return(2011);
 
 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
 
-L8270: for (I=1; I<=100; I++) {
-       if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && PROP[I] >= 0)OBJ=OBJ*100+I;
+L8270: for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
+       if(HERE(I) && OBJTXT[I] != 0 && PROP[I] >= 0)OBJ=OBJ*NOBJECTS+I;
        } /* end loop */
-       if(OBJ > 100 || OBJ == 0 || DARK(0)) return(8000);
+       if(OBJ > NOBJECTS || OBJ == 0 || DARK(0)) return(8000);
 
 L9270: if(DARK(0)) goto L5190;
        if(OBJTXT[OBJ] == 0 || PROP[OBJ] < 0) return(2011);
@@ -446,14 +485,14 @@ L9270:    if(DARK(0)) goto L5190;
        PSPEAK(OBJ,OBJTXT[OBJ]+PROP[OBJ]);
         return(2012);
 
-L9275: CLSHNT=YES(192,193,54);
+L9275: CLSHNT=YES(input,192,193,54);
         return(2012);
 
 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
 
 L9280: if(OBJ == MIRROR)SPK=148;
        if(OBJ == VASE && PROP[VASE] == 0) goto L9282;
-       if(OBJ != MIRROR || !CLOSED) return(2011);
+       if(OBJ != MIRROR || !game.closed) return(2011);
        SPK=197;
         return(18999);
 
@@ -465,7 +504,7 @@ L9282:      SPK=198;
 
 /*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
 
-L9290: if(OBJ != DWARF || !CLOSED) return(2011);
+L9290: if(OBJ != DWARF || !game.closed) return(2011);
        SPK=199;
         return(18999);
 
@@ -475,14 +514,14 @@ L9290:    if(OBJ != DWARF || !CLOSED) return(2011);
 
 L8300: SPK=201;
        RSPEAK(260);
-       if(!YES(200,54,54)) return(2012);
+       if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
        SAVED=SAVED+5;
        KK= -1;
 
-/*  This next part is shared with the "resume" code.  the two cases are
+/*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
 
-L8305: DATIME(I,K);
+L8305: DATIME(&I,&K);
        K=I+650*K;
        SAVWRD(KK,K);
        K=VRSION;
@@ -491,31 +530,31 @@ L8305:    DATIME(I,K);
 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
  *  irrelevant and some whose values when a game is
- *  suspended or resumed are guaranteed to match.  if unsure whether a value
- *  needs to be saved, include it.  overkill can't hurt.  pad the last savwds
+ *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
+ *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
-       SAVWDS(ABBNUM,BLKLIN,BONUS,CLOCK1,CLOCK2,CLOSED,CLOSNG);
-       SAVWDS(DETAIL,DFLAG,DKILL,DTOTAL,FOOBAR,HOLDNG,IWEST);
+       SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
+       SAVWDS(game.detail,DFLAG,game.dkill,game.dtotal,FOOBAR,HOLDNG,IWEST);
        SAVWDS(KNFLOC,LIMIT,LL,LMWARN,LOC,NEWLOC,NUMDIE);
-       SAVWDS(OBJ,OLDLC2,OLDLOC,OLDOBJ,PANIC,SAVED,SETUP);
+       SAVWDS(OBJ,game.oldlc2,game.oldloc,OLDOBJ,PANIC,SAVED,SETUP);
        SAVWDS(SPK,TALLY,THRESH,TRNDEX,TRNLUZ,TURNS,OBJTXT[OYSTER]);
-       SAVWDS(VERB,WD1,WD1X,WD2,WZDARK,ZZWORD,OBJSND[BIRD]);
+       SAVWDS(VERB,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
        SAVWDS(OBJTXT[SIGN],CLSHNT,NOVICE,K,K,K,K);
        SAVARR(ABB,LOCSIZ);
        SAVARR(ATLOC,LOCSIZ);
-       SAVARR(DLOC,6);
-       SAVARR(DSEEN,6);
-       SAVARR(FIXED,100);
+       SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
+       SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
+       SAVARR(FIXED,NOBJECTS);
        SAVARR(HINTED,HNTSIZ);
        SAVARR(HINTLC,HNTSIZ);
-       SAVARR(LINK,200);
-       SAVARR(ODLOC,6);
-       SAVARR(PLACE,100);
-       SAVARR(PROP,100);
+       SAVARR(LINK,NOBJECTS*2);
+       SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
+       SAVARR(PLACE,NOBJECTS);
+       SAVARR(PROP,NOBJECTS);
        SAVWRD(KK,K);
        if(K != 0) goto L8318;
        K=NUL;
-       ZZWORD=RNDVOC(3,ZZWORD-MESH*2)+MESH*2;
+       game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
        if(KK > 0) return(8);
        RSPEAK(266);
        exit(0);
@@ -525,7 +564,7 @@ L8305:      DATIME(I,K);
 L8310: KK=1;
        if(LOC == 1 && ABB[1] == 1) goto L8305;
        RSPEAK(268);
-       if(!YES(200,54,54)) return(2012);
+       if(!YES(input,200,54,54)) return(2012);
         goto L8305;
 
 L8312: SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
@@ -546,8 +585,8 @@ L8320:      if(PROP[RUG] != 2)SPK=224;
 L9320: if(OBJ != RUG) return(2011);
        SPK=223;
        if(PROP[RUG] != 2) return(2011);
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
        NEWLOC=PLACE[RUG]+FIXED[RUG]-LOC;
        SPK=226;
        if(PROP[SAPPH] >= 0)SPK=227;
@@ -559,11 +598,11 @@ L9320:    if(OBJ != RUG) return(2011);
 L8330: SPK=228;
        K=LOCSND[LOC];
        if(K == 0) goto L8332;
-       RSPEAK(IABS(K));
+       RSPEAK(labs(K));
        if(K < 0) return(2012);
        SPK=0;
-L8332: SETPRM(1,ZZWORD-MESH*2,0);
-       /* 8335 */ for (I=1; I<=100; I++) {
+L8332: SETPRM(1,game.zzword,0);
+       /* 8335 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
        if(!HERE(I) || OBJSND[I] == 0 || PROP[I] < 0) goto L8335;
        PSPEAK(I,OBJSND[I]+PROP[I]);
        SPK=0;
@@ -578,7 +617,7 @@ L8340:      if(!AT(RESER) && LOC != FIXED[RESER]-1) return(2011);
        PSPEAK(RESER,PROP[RESER]+1);
        PROP[RESER]=1-PROP[RESER];
        if(AT(RESER)) return(2012);
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
        NEWLOC=0;
        RSPEAK(241);
         return(2);