Prevent multiple assigment to game.bonus in blast
[open-adventure.git] / actions.c
index 1aa70ac2916115d0ad9a65d5cb2a7a4388daff48..ab3ccda319f9e26ab1802fad2378cecb1d0cb10a 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -15,8 +15,7 @@ static int attack(struct command_t *command)
     vocab_t verb = command->verb;
     obj_t obj = command->obj;
 
-    if (obj == NO_OBJECT ||
-        obj == INTRANSITIVE) {
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
         int changes = 0;
         if (atdwrf(game.loc) > 0) {
             obj = DWARF;
@@ -43,7 +42,7 @@ static int attack(struct command_t *command)
             ++changes;
         }
         /* check for low-priority targets */
-        if (obj == NO_OBJECT) {
+        if (obj == INTRANSITIVE) {
             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
             if (HERE(BIRD) && verb != THROW) {
                 obj = BIRD;
@@ -113,12 +112,12 @@ static int attack(struct command_t *command)
         state_change(DRAGON, DRAGON_DEAD);
         game.prop[RUG] = RUG_FLOOR;
         /* Hardcoding LOC_SECRET5 as the dragon's death location is ugly.
-         * The way it was computed before was wirse; it depended on the
+         * The way it was computed before was worse; it depended on the
          * two dragon locations being LOC_SECRET4 and LOC_SECRET6 and
          * LOC_SECRET5 being right between them.
          */
-        move(DRAGON + NOBJECTS, -1);
-        move(RUG + NOBJECTS, LOC_NOWHERE);
+        move(DRAGON + NOBJECTS, IS_FIXED);
+        move(RUG + NOBJECTS, IS_FREE);
         move(DRAGON, LOC_SECRET5);
         move(RUG, LOC_SECRET5);
         drop(BLOOD, LOC_SECRET5);
@@ -153,7 +152,7 @@ static int attack(struct command_t *command)
     }
 
     switch (obj) {
-    case NO_OBJECT:
+    case INTRANSITIVE:
         rspeak(NO_TARGET);
         break;
     case CLAM:
@@ -231,15 +230,16 @@ static int bigwords(long id)
 static void blast(void)
 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
 {
-    if (game.prop[ROD2] < 0 ||
+    if (game.prop[ROD2] == STATE_NOTFOUND ||
         !game.closed)
         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
     else {
-        game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
-        if (game.loc == LOC_NE)
-            game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
         if (HERE(ROD2))
             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
+        else if (game.loc == LOC_NE)
+            game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
+        else
+            game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
         rspeak(game.bonus);
         terminate(endgame);
     }
@@ -493,7 +493,7 @@ static int discard(token_t verb, obj_t obj)
     } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
         state_change(TROLL, TROLL_GONE);
         move(TROLL, LOC_NOWHERE);
-        move(TROLL + NOBJECTS, LOC_NOWHERE);
+        move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
         juggle(CHASM);
@@ -527,7 +527,7 @@ static int drink(token_t verb, obj_t obj)
 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
 {
-    if (obj == NO_OBJECT && LIQLOC(game.loc) != WATER &&
+    if (obj == INTRANSITIVE && LIQLOC(game.loc) != WATER &&
         (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE))) {
         return GO_UNKNOWN;
     }
@@ -539,7 +539,7 @@ static int drink(token_t verb, obj_t obj)
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
-    if (obj != NO_OBJECT && obj != WATER) {
+    if (obj != INTRANSITIVE && obj != WATER) {
         rspeak(RIDICULOUS_ATTEMPT);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
@@ -726,11 +726,11 @@ int fill(token_t verb, obj_t obj)
         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
         return GO_CLEAROBJ;
     }
-    if (obj != NO_OBJECT && obj != BOTTLE) {
+    if (obj != INTRANSITIVE && obj != BOTTLE) {
         speak(actions[verb].message);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
-    if (obj == NO_OBJECT && !HERE(BOTTLE))
+    if (obj == INTRANSITIVE && !HERE(BOTTLE))
         return GO_UNKNOWN;
 
     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
@@ -989,7 +989,7 @@ static int pour(token_t verb, obj_t obj)
  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
 {
     if (obj == BOTTLE ||
-        obj == NO_OBJECT)
+        obj == INTRANSITIVE)
         obj = LIQUID();
     if (obj == NO_OBJECT)
         return GO_UNKNOWN;
@@ -1150,7 +1150,7 @@ static int throw (struct command_t *command)
         /*  Snarf a treasure for the troll. */
         drop(command->obj, LOC_NOWHERE);
         move(TROLL, LOC_NOWHERE);
-        move(TROLL + NOBJECTS, LOC_NOWHERE);
+        move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
         drop(TROLL2, objects[TROLL].plac);
         drop(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
         juggle(CHASM);
@@ -1170,9 +1170,9 @@ static int throw (struct command_t *command)
                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
             if (AT(TROLL))
                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
-            else if (AT(OGRE))
+            if (AT(OGRE))
                 return throw_support(OGRE_DODGE);
-            else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
+            if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
                 drop(AXE, game.loc);
                 game.fixed[AXE] = IS_FIXED;
@@ -1180,7 +1180,7 @@ static int throw (struct command_t *command)
                 state_change(AXE, AXE_LOST);
                 return GO_CLEAROBJ;
             }
-            command->obj = NO_OBJECT;
+            command->obj = INTRANSITIVE;
             return (attack(command));
         }
 
@@ -1289,10 +1289,10 @@ int action(struct command_t *command)
         else if ((LIQUID() == command->obj && HERE(BOTTLE)) ||
                  command->obj == LIQLOC(game.loc))
             /* FALL THROUGH */;
-        else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
+        else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
             command->obj = URN;
             /* FALL THROUGH */;
-        } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
+        } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != PLANT_THIRSTY) {
             command->obj = PLANT2;
             /* FALL THROUGH */;
         } else if (command->obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
@@ -1353,13 +1353,14 @@ int action(struct command_t *command)
                 return GO_CLEAROBJ;
             }
             case ATTACK:
+                command->obj = INTRANSITIVE;
                 return attack(command);
             case POUR:
-                return pour(command->verb, command->obj);
+                return pour(command->verb, INTRANSITIVE);
             case EAT:
                 return eat(command->verb, INTRANSITIVE);
             case DRINK:
-                return drink(command->verb, command->obj);
+                return drink(command->verb, INTRANSITIVE);
             case RUB:
                 return GO_UNKNOWN;
             case THROW:
@@ -1373,7 +1374,7 @@ int action(struct command_t *command)
             case FEED:
                 return GO_UNKNOWN;
             case FILL:
-                return fill(command->verb, command->obj);
+                return fill(command->verb, INTRANSITIVE);
             case BLAST:
                 blast();
                 return GO_CLEAROBJ;