Abolish a silly layer of macros.
[open-adventure.git] / actions.c
index b4ce9ec0881b0647c7c27668efa9b73afe48e2fc..8ddd369d285918268561bf6d68f9c06de3339ef3 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -3,6 +3,8 @@
 #include "advent.h"
 #include "database.h"
 
+#define VRSION 25      /* bump on save format change */
+
 /*
  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
@@ -79,23 +81,24 @@ static int attack(FILE *input, long verb, long obj)
      *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
      *  too.  Then do a null motion to get new description. */
     RSPEAK(49);
-    GETIN(input,WD1,WD1X,WD2,WD2X);
-    if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519)) return(2607);
+    GETIN(input,&WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X);
+    if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519))
+       return(2607);
     PSPEAK(DRAGON,3);
     game.prop[DRAGON]=1;
     game.prop[RUG]=0;
-    K=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
+    int k=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
     MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
     MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
-    MOVE(DRAGON,K);
-    MOVE(RUG,K);
-    DROP(BLOOD,K);
+    MOVE(DRAGON,k);
+    MOVE(RUG,k);
+    DROP(BLOOD,k);
     for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
-       if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])MOVE(obj,K);
-       /*etc*/ ;
-    } /* end loop */
-    game.loc=K;
-    K=NUL;
+       if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])
+           MOVE(obj,k);
+    }
+    game.loc=k;
+    K=NUL;     /* FIXME: error if removed */
     return(8);
 }
 
@@ -110,7 +113,6 @@ static int bigwords(long foo)
        if (game.foobar != 0)SPK=151;
        return(2011);
     } else {
-
        game.foobar=k;
        if (k != 4) return(2009);
        game.foobar=0;
@@ -174,7 +176,6 @@ static int vbreak(token_t obj)
     }
 }
 
-
 static int brief(void)
 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
 {
@@ -525,7 +526,7 @@ static int find(token_t obj)
 {
     if (AT(obj) ||
        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
-       K == LIQLOC(game.loc) ||
+       obj == LIQLOC(game.loc) ||
        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
        SPK=94;
     if (game.closed)SPK=138;
@@ -775,6 +776,87 @@ static int say(void)
 
 }
 
+static int suspendresume(FILE *input, bool resume)
+/* Suspend and resume */
+{
+    int kk;
+    if (!resume) {
+       /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging
+        *  some points (so can't win by using saved games to retry
+        *  battles or to start over after learning zzword). */
+       SPK=201;
+       RSPEAK(260);
+       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
+       game.saved=game.saved+5;
+       kk= -1;
+    }
+    else
+    {
+       /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
+       kk=1;
+       if (game.loc != 1 || game.abbrev[1] != 1) {
+           RSPEAK(268);
+           if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
+       }
+    }
+
+    /*  Suspend vs resume cases are distinguished by the value of kk
+     *  (-1 for suspend, +1 for resume). */
+
+    /* 
+     * FIXME: This is way more complicated than it needs to be in C.
+     * What we ought to do is define a save-block structure that
+     * includes a game state block and then use a single fread/fwrite
+     * for I/O. All the SAV* functions can be scrapped.
+     */
+
+    DATIME(&I,&K);
+    K=I+650*K;
+    SAVWRD(kk,K);
+    K=VRSION;
+    SAVWRD(0,K);
+    if (K != VRSION) {
+       SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
+       SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
+       RSPEAK(269);
+       return(2000);
+    }
+    /* Herewith are all the variables whose values can change during a game,
+     * omitting a few (such as I, J) whose values between turns are
+     * irrelevant and some whose values when a game is
+     * suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
+     * needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
+     * with junk variables to bring it up to 7 values. */
+    SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
+    SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
+    SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
+    SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
+    SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
+    SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
+    SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
+    SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
+    SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
+    SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
+    SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
+    SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
+    SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
+    SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
+    SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
+    SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
+    SAVARR(game.place,NOBJECTS);
+    SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
+    SAVWRD(kk,K);
+    if (K != 0) {
+       RSPEAK(270);
+       exit(0);
+    }
+    K=NUL;
+    game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
+    if (kk > 0) return(8);
+    RSPEAK(266);
+    exit(0);
+}
+
 static int throw_support(long spk)
 {
     RSPEAK(spk);
@@ -889,10 +971,9 @@ static int wave(token_t obj)
     }
 }
 
-/* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
- * to compile without running out of memory.  We're called with a number
- * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
- * similar label number for the caller to "goto".
+/* We're called with a number that says what label the caller wanted
+ * to "goto", and we return a similar label number for the caller to
+ * "goto".
  */
 
 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj)
@@ -900,99 +981,99 @@ int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj)
  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
  */
 {
-       int kk;
-       switch(STARTAT) {
-          case 4000: goto L4000;
-          case 4090: goto L4090;
-          case 5000: goto L5000;
-          }
-       BUG(99);
+    int kk;
+    switch(STARTAT) {
+    case 4000: goto L4000;
+    case 4090: goto L4090;
+    case 5000: goto L5000;
+    }
+    BUG(99);
 
 L4000: 
-       SPK=ACTSPK[verb];
-       if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
-       if (verb == SAY)obj=WD2;
-       if (obj > 0) goto L4090;
+    SPK=ACTSPK[verb];
+    if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
+    if (verb == SAY)obj=WD2;
+    if (obj > 0) goto L4090;
 
 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
 
-       switch (verb-1) {
-               case  0: /* CARRY */ return carry(INTRANSITIVE);
-               case  1: /* DROP  */ return(8000); 
-               case  2: /* SAY   */ return(8000); 
-               case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
-               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
-               case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
-               case  6: /* LIGHT */ return light(INTRANSITIVE);    
-               case  7: /* EXTIN */ return extinguish(INTRANSITIVE);    
-               case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
-               case  9: /* CALM  */ return(8000); 
-               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
-               case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
-               case 12: /* POUR  */ return pour(obj);   
-               case 13: /* EAT   */ return eat(INTRANSITIVE);   
-               case 14: /* DRINK */ return drink(obj);   
-               case 15: /* RUB   */ return(8000); 
-               case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
-               case 17: /* QUIT  */ return quit(input);   
-               case 18: /* FIND  */ return(8000); 
-               case 19: /* INVEN */ return inven(obj);   
-               case 20: /* FEED  */ return(8000); 
-               case 21: /* FILL  */ return fill(obj);   
-               case 22: /* BLAST */ return blast();   
-               case 23: /* SCOR  */ return vscore();   
-               case 24: /* FOO   */ return bigwords(WD1);   
-               case 25: /* BRIEF */ return brief();   
-               case 26: /* READ  */ return read(input, INTRANSITIVE);   
-               case 27: /* BREAK */ return(8000); 
-               case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
-               case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
-               case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
-               case 31: /* FLY   */ return fly(INTRANSITIVE);   
-               case 32: /* LISTE */ return listen();   
-               case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
-       }
-       BUG(23);
+    switch (verb-1) {
+    case  0: /* CARRY */ return carry(INTRANSITIVE);
+    case  1: /* DROP  */ return(8000); 
+    case  2: /* SAY   */ return(8000); 
+    case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
+    case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
+    case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, INTRANSITIVE);    
+    case  6: /* LIGHT */ return light(INTRANSITIVE);    
+    case  7: /* EXTIN */ return extinguish(INTRANSITIVE);    
+    case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
+    case  9: /* CALM  */ return(8000); 
+    case 10: /* WALK  */ return(2011); 
+    case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
+    case 12: /* POUR  */ return pour(obj);   
+    case 13: /* EAT   */ return eat(INTRANSITIVE);   
+    case 14: /* DRINK */ return drink(obj);   
+    case 15: /* RUB   */ return(8000); 
+    case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
+    case 17: /* QUIT  */ return quit(input);   
+    case 18: /* FIND  */ return(8000); 
+    case 19: /* INVEN */ return inven(obj);   
+    case 20: /* FEED  */ return(8000); 
+    case 21: /* FILL  */ return fill(obj);   
+    case 22: /* BLAST */ return blast();   
+    case 23: /* SCOR  */ return vscore();   
+    case 24: /* FOO   */ return bigwords(WD1);   
+    case 25: /* BRIEF */ return brief();   
+    case 26: /* READ  */ return read(input, INTRANSITIVE);   
+    case 27: /* BREAK */ return(8000); 
+    case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
+    case 29: /* SUSP  */ return suspendresume(input, false);   
+    case 30: /* RESU  */ return suspendresume(input, true);   
+    case 31: /* FLY   */ return fly(INTRANSITIVE);   
+    case 32: /* LISTE */ return listen();   
+    case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
+    }
+    BUG(23);
 
 /*  Analyse a transitive verb. */
 
 L4090: switch (verb-1) {
-               case  0: /* CARRY */ return carry(obj);    
-               case  1: /* DROP  */ return discard(obj, false);    
-               case  2: /* SAY   */ return say();    
-               case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, obj);    
-               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
-               case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, obj);    
-               case  6: /* LIGHT */ return light(obj);    
-               case  7: /* EXTI  */ return extinguish(obj);    
-               case  8: /* WAVE  */ return wave(obj);    
-               case  9: /* CALM  */ return(2011); 
-               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
-               case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
-               case 12: /* POUR  */ return pour(obj);   
-               case 13: /* EAT   */ return eat(obj);   
-               case 14: /* DRINK */ return drink(obj);   
-               case 15: /* RUB   */ return rub(obj);   
-               case 16: /* TOSS  */ return throw(input, verb, obj);   
-               case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
-               case 18: /* FIND  */ return find(obj);   
-               case 19: /* INVEN */ return find(obj);   
-               case 20: /* FEED  */ return feed(obj);   
-               case 21: /* FILL  */ return fill(obj);   
-               case 22: /* BLAST */ return blast();   
-               case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
-               case 24: /* FOO   */ return(2011); 
-               case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
-               case 26: /* READ  */ return read(input, obj);   
-               case 27: /* BREAK */ return vbreak(obj);   
-               case 28: /* WAKE  */ return wake(obj);   
-               case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
-               case 30: /* RESU  */ return(2011); 
-               case 31: /* FLY   */ return fly(obj);   
-               case 32: /* LISTE */ return(2011); 
-               case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
-       }
-       BUG(24);
+    case  0: /* CARRY */ return carry(obj);    
+    case  1: /* DROP  */ return discard(obj, false);    
+    case  2: /* SAY   */ return say();    
+    case  3: /* UNLOC */ return lock(verb, obj);    
+    case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
+    case  5: /* LOCK  */ return lock(verb, obj);    
+    case  6: /* LIGHT */ return light(obj);    
+    case  7: /* EXTI  */ return extinguish(obj);    
+    case  8: /* WAVE  */ return wave(obj);    
+    case  9: /* CALM  */ return(2011); 
+    case 10: /* WALK  */ return(2011); 
+    case 11: /* ATTAC */ return attack(input, verb, obj);   
+    case 12: /* POUR  */ return pour(obj);   
+    case 13: /* EAT   */ return eat(obj);   
+    case 14: /* DRINK */ return drink(obj);   
+    case 15: /* RUB   */ return rub(obj);   
+    case 16: /* TOSS  */ return throw(input, verb, obj);   
+    case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
+    case 18: /* FIND  */ return find(obj);   
+    case 19: /* INVEN */ return find(obj);   
+    case 20: /* FEED  */ return feed(obj);   
+    case 21: /* FILL  */ return fill(obj);   
+    case 22: /* BLAST */ return blast();   
+    case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
+    case 24: /* FOO   */ return(2011); 
+    case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
+    case 26: /* READ  */ return read(input, obj);   
+    case 27: /* BREAK */ return vbreak(obj);   
+    case 28: /* WAKE  */ return wake(obj);   
+    case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
+    case 30: /* RESU  */ return(2011); 
+    case 31: /* FLY   */ return fly(obj);   
+    case 32: /* LISTE */ return(2011); 
+    case 33: /* ZZZZ  */ return reservoir();   
+    }
+    BUG(24);
 
 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
@@ -1000,107 +1081,56 @@ L4090: switch (verb-1) {
  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
 
-L5000: obj=K;
-       if (!HERE(K)) goto L5100;
-L5010: if (WD2 > 0) return(2800);
-       if (verb != 0) goto L4090;
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(255);
-        return(2600);
-
-L5100: if (K != GRATE) goto L5110;
-       if (game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
-       if (game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
-       if (K != GRATE) return(8);
-L5110: if (K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
-       if ((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
-       if (obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
-       obj=URN;
-        goto L5010;
-L5120: if (obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
-       obj=PLANT2;
-        goto L5010;
-L5130: if (obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
-       game.knfloc= -1;
-       SPK=116;
-        return(2011);
-L5140: if (obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
-       obj=ROD2;
-        goto L5010;
-L5190: if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(256);
-        return(2012);
-
-
-/*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
- *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
- *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
-
-/*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
- *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
- *  learning zzword). */
-
-L8300: SPK=201;
-       RSPEAK(260);
-       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
-       game.saved=game.saved+5;
-       kk= -1;
-
-/*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
- *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
-
-L8305: DATIME(&I,&K);
-       K=I+650*K;
-       SAVWRD(kk,K);
-       K=VRSION;
-       SAVWRD(0,K);
-       if (K != VRSION) goto L8312;
-/*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
- *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
- *  irrelevant and some whose values when a game is
- *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
- *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
- *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
-       SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
-       SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
-       SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
-       SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
-       SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
-       SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
-       SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
-       SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
-       SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
-       SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
-       SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
-       SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
-       SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
-       SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
-       SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
-       SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
-       SAVARR(game.place,NOBJECTS);
-       SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
-       SAVWRD(kk,K);
-       if (K != 0) goto L8318;
-       K=NUL;
-       game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
-       if (kk > 0) return(8);
-       RSPEAK(266);
-       exit(0);
-
-/*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
-
-L8310: kk=1;
-       if (game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
-       RSPEAK(268);
-       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
-        goto L8305;
-
-L8312: SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
-       SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
-       RSPEAK(269);
-        return(2000);
+L5000:
+    if (!HERE(obj))
+       goto L5100;
+L5010:
+    if (WD2 > 0)
+       return(2800);
+    if (verb != 0)
+       goto L4090;
+    SETPRM(1,WD1,WD1X);
+    RSPEAK(255);
+    return(2600);
+
+L5100:
+    if (obj == GRATE) {
+       if (game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)
+           obj=DPRSSN;
+       if (game.loc > 9 && game.loc < 15)
+           obj=ENTRNC;
+       if (obj != GRATE)
+           return(8);
+    }
 
-L8318: RSPEAK(270);
-       exit(0);
+    if (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0)
+       goto L5010;
+    if ((LIQ(0) == obj && HERE(BOTTLE)) || obj == LIQLOC(game.loc))
+       goto L5010;
+    if (obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0)
+       goto L5120;
+    obj=URN;
+    goto L5010;
+L5120:
+    if (obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0)
+       goto L5130;
+    obj=PLANT2;
+    goto L5010;
+L5130:
+    if (obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc)
+       goto L5140;
+    game.knfloc= -1;
+    SPK=116;
+    return(2011);
+L5140:
+    if (obj != ROD || !HERE(ROD2))
+       goto L5190;
+    obj=ROD2;
+    goto L5010;
+L5190:
+    if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0)
+       goto L5010;
+    SETPRM(1,WD1,WD1X);
+    RSPEAK(256);
+    return(2012);
 }