Magic-number elimination.
[open-adventure.git] / actions.c
index d5d6446e4c415324951a9cdc62ad22810bc03a75..686d0a676387d649c4c3654690f4cdf0d4b95de1 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -303,7 +303,8 @@ static int vcarry(token_t verb, token_t obj)
     }
 
     if (game.fixed[obj] != IS_FREE) {
-        if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0) { // FIXME: magical state assertion
+       /* Next guard tests whether plant is tiny or stashed */
+        if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= PLANT_THIRSTY) {
             rspeak(DEEP_ROOTS);
             return GO_CLEAROBJ;
         }
@@ -546,9 +547,8 @@ static int drink(token_t verb, token_t obj)
         return GO_CLEAROBJ;
     }
     if (LIQUID() == WATER && HERE(BOTTLE)) {
-        game.prop[BOTTLE] = EMPTY_BOTTLE;
         game.place[WATER] = LOC_NOWHERE;
-        rspeak(BOTTLE_EMPTY);
+        state_change(BOTTLE, EMPTY_BOTTLE);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
@@ -741,13 +741,11 @@ int fill(token_t verb, token_t obj)
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
-    game.prop[BOTTLE] = (LIQLOC(game.loc) == OIL) ? OIL_BOTTLE : WATER_BOTTLE;
+    state_change(BOTTLE, (LIQLOC(game.loc) == OIL)
+                ? OIL_BOTTLE
+                : WATER_BOTTLE);
     if (TOTING(BOTTLE))
         game.place[LIQUID()] = CARRIED;
-    if (LIQUID() == OIL)
-        rspeak(BOTTLED_OIL);
-    else
-        rspeak(BOTTLED_WATER);
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
@@ -805,10 +803,10 @@ static int fly(token_t verb, token_t obj)
     /* FIXME: Arithmetic on location values */
     game.newloc = game.place[RUG] + game.fixed[RUG] - game.loc;
 
-    if (game.prop[SAPPH] >= 0) {
-        rspeak(RUG_RETURNS);
-    } else {
+    if (game.prop[SAPPH] == STATE_NOTFOUND) {
         rspeak(RUG_GOES);
+    } else {
+        rspeak(RUG_RETURNS);
     }
     return GO_TERMINATE;
 }
@@ -871,7 +869,7 @@ static int light(token_t verb, token_t obj)
 }
 
 static int listen(void)
-/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
+/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on object sound proprties. */
 {
     long sound = locations[game.loc].sound;
     if (sound != SILENT) {