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[open-adventure.git] / actions.c
index fc85e0e7e33c99ea6631885fa6b37bbe946c531a..27364b7b2e034706372d7ffd92a22a0a71cc5be4 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Actions for the duneon-running code.
+ * Actions for the dungeon-running code.
  *
  * Copyright (c) 1977, 2005 by Will Crowther and Don Woods
  * Copyright (c) 2017 by Eric S. Raymond
@@ -111,7 +111,7 @@ static phase_codes_t attack(command_t command)
          *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
          *  too.  Then do a null motion to get new description. */
         rspeak(BARE_HANDS_QUERY);
-        if (!silent_yes()) {
+        if (!silent_yes_or_no()) {
             speak(arbitrary_messages[NASTY_DRAGON]);
             return GO_MOVE;
         }
@@ -189,16 +189,23 @@ static phase_codes_t attack(command_t command)
 static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
 /* Only called on FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given
  * in proper order. Look up foo in special section of vocab to determine which
- * word we've got. Last word zips the eggs back to the giant room (unless 
+ * word we've got. Last word zips the eggs back to the giant room (unless
  * already there). */
 {
-    if ((game.foobar == WORD_EMPTY && id == FEE) ||
-        (game.foobar == FEE && id == FIE) ||
-        (game.foobar == FIE && id == FOE) ||
-        (game.foobar == FOE && id == FOO) ||
-        (game.foobar == FOE && id == FUM)) {
+    int foobar = abs(game.foobar);
+
+    /* Only FEE can start a magic-word sequence. */
+    if ((foobar == WORD_EMPTY) && (id == FIE || id == FOE || id == FOO || id == FUM)) {
+       rspeak(NOTHING_HAPPENS);
+       return GO_CLEAROBJ;
+    }
+    
+    if ((foobar == WORD_EMPTY && id == FEE) ||
+        (foobar == FEE && id == FIE) ||
+        (foobar == FIE && id == FOE) ||
+        (foobar == FOE && id == FOO)) {
         game.foobar = id;
-        if ((id != FOO) && (id != FUM)) {
+        if (id != FOO) {
             rspeak(OK_MAN);
             return GO_CLEAROBJ;
         }
@@ -207,8 +214,6 @@ static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
             (TOTING(EGGS) && game.loc == objects[EGGS].plac)) {
             rspeak(NOTHING_HAPPENS);
             return GO_CLEAROBJ;
-       } else if (id == FUM) {
-           goto fum;
         } else {
             /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
              *  crossing. */
@@ -225,14 +230,8 @@ static phase_codes_t bigwords(vocab_t id)
             return GO_CLEAROBJ;
         }
     } else {
-    fum:
-        if (game.loc == LOC_GIANTROOM) {
-            rspeak(START_OVER);
-        } else {
-            /* This is new behavior in Open Adventure - sounds better when
-             * player isn't in the Giant Room. */
-            rspeak(NOTHING_HAPPENS);
-        }
+       /* Magic-word sequebce was started but is incorrect */
+       rspeak(START_OVER);
         game.foobar = WORD_EMPTY;
         return GO_CLEAROBJ;
     }
@@ -851,19 +850,19 @@ static phase_codes_t fly(verb_t verb, obj_t obj)
     }
 
     if (game.loc == LOC_CLIFF) {
-       game.oldlc2 = game.oldloc;
-       game.oldloc = game.loc;
+        game.oldlc2 = game.oldloc;
+        game.oldloc = game.loc;
         game.newloc = LOC_LEDGE;
         rspeak(RUG_GOES);
     } else if (game.loc == LOC_LEDGE) {
-       game.oldlc2 = game.oldloc;
-       game.oldloc = game.loc;
+        game.oldlc2 = game.oldloc;
+        game.oldloc = game.loc;
         game.newloc = LOC_CLIFF;
         rspeak(RUG_RETURNS);
     } else {
 // LCOV_EXCL_START
-       /* should never happen */
-       rspeak(NOTHING_HAPPENS);
+        /* should never happen */
+        rspeak(NOTHING_HAPPENS);
 // LCOV_EXCL_STOP
     }
     return GO_TERMINATE;
@@ -929,7 +928,7 @@ static phase_codes_t light(verb_t verb, obj_t obj)
 }
 
 static phase_codes_t listen(void)
-/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on object sound proprties. */
+/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on object sound properties. */
 {
     bool soundlatch = false;
     vocab_t sound = locations[game.loc].sound;
@@ -959,7 +958,7 @@ static phase_codes_t listen(void)
         soundlatch = true;
     }
     if (!soundlatch)
-       rspeak(ALL_SILENT);
+        rspeak(ALL_SILENT);
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
@@ -1012,7 +1011,7 @@ static phase_codes_t lock(verb_t verb, obj_t obj)
         if (verb == LOCK)
             rspeak(HUH_MAN);
         else if (TOTING(CLAM))
-           rspeak(DROP_CLAM);
+            rspeak(DROP_CLAM);
         else if (!TOTING(TRIDENT))
             rspeak(CLAM_OPENER);
         else {
@@ -1096,7 +1095,7 @@ static phase_codes_t pour(verb_t verb, obj_t obj)
 static phase_codes_t quit(void)
 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
 {
-    if (yes(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
+    if (yes_or_no(arbitrary_messages[REALLY_QUIT], arbitrary_messages[OK_MAN], arbitrary_messages[OK_MAN]))
         terminate(quitgame);
     return GO_CLEAROBJ;
 }
@@ -1119,13 +1118,13 @@ static phase_codes_t read(command_t command)
     if (DARK(game.loc)) {
         sspeak(NO_SEE, command.word[0].raw);
     } else if (command.obj == OYSTER) {
-       if (!TOTING(OYSTER) || !game.closed) {
-           rspeak(DONT_UNDERSTAND);
-       } else if (!game.clshnt) {
-           game.clshnt = yes(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
-       } else if (game.clshnt) {
-           pspeak(OYSTER, hear, true, 1);      // Not really a sound, but oh well.
-       }
+        if (!TOTING(OYSTER) || !game.closed) {
+            rspeak(DONT_UNDERSTAND);
+        } else if (!game.clshnt) {
+            game.clshnt = yes_or_no(arbitrary_messages[CLUE_QUERY], arbitrary_messages[WAYOUT_CLUE], arbitrary_messages[OK_MAN]);
+        } else {
+            pspeak(OYSTER, hear, true, 1);     // Not really a sound, but oh well.
+        }
     } else if (objects[command.obj].texts[0] == NULL ||
                game.prop[command.obj] == STATE_NOTFOUND) {
         speak(actions[command.verb].message);
@@ -1204,7 +1203,7 @@ static phase_codes_t throw_support(vocab_t spk)
     return GO_MOVE;
 }
 
-static phase_codes_t throw (command_t command)
+static phase_codes_t throwit(command_t command)
 /*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
  *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
  *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
@@ -1368,7 +1367,7 @@ phase_codes_t action(command_t command)
         else if (command.obj == DWARF && atdwrf(game.loc) > 0)
             /* FALL THROUGH */;
         else if (!game.closed && ((LIQUID() == command.obj && HERE(BOTTLE)) ||
-                                command.obj == LIQLOC(game.loc)))
+                                  command.obj == LIQLOC(game.loc)))
             /* FALL THROUGH */;
         else if (command.obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
             command.obj = URN;
@@ -1539,7 +1538,7 @@ phase_codes_t action(command_t command)
         case RUB:
             return rub(command.verb, command.obj);
         case THROW:
-            return throw (command);
+            return throwit(command);
         case QUIT: {
             speak(actions[command.verb].message);
             return GO_CLEAROBJ;