Eliminated multiple reassigments
[open-adventure.git] / actions.c
index ec7fb1c0a481d44d335da93ebe61e97e74cb7b41..0aa7d9302decd3ed14d01719a5e8441d299b883d 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -4,7 +4,7 @@
 #include "advent.h"
 #include "dungeon.h"
 
-static int fill(token_t, token_t);
+static int fill(verb_t, obj_t);
 
 static int attack(struct command_t *command)
 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
@@ -12,11 +12,10 @@ static int attack(struct command_t *command)
  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
 {
-    vocab_t verb = command->verb;
+    verb_t verb = command->verb;
     obj_t obj = command->obj;
 
-    if (obj == NO_OBJECT ||
-        obj == INTRANSITIVE) {
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
         int changes = 0;
         if (atdwrf(game.loc) > 0) {
             obj = DWARF;
@@ -43,7 +42,7 @@ static int attack(struct command_t *command)
             ++changes;
         }
         /* check for low-priority targets */
-        if (obj == NO_OBJECT) {
+        if (obj == INTRANSITIVE) {
             /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
             if (HERE(BIRD) && verb != THROW) {
                 obj = BIRD;
@@ -113,19 +112,19 @@ static int attack(struct command_t *command)
         state_change(DRAGON, DRAGON_DEAD);
         game.prop[RUG] = RUG_FLOOR;
         /* Hardcoding LOC_SECRET5 as the dragon's death location is ugly.
-         * The way it was computed before was wirse; it depended on the
+         * The way it was computed before was worse; it depended on the
          * two dragon locations being LOC_SECRET4 and LOC_SECRET6 and
          * LOC_SECRET5 being right between them.
          */
-        move(DRAGON + NOBJECTS, -1);
-        move(RUG + NOBJECTS, LOC_NOWHERE);
+        move(DRAGON + NOBJECTS, IS_FIXED);
+        move(RUG + NOBJECTS, IS_FREE);
         move(DRAGON, LOC_SECRET5);
         move(RUG, LOC_SECRET5);
         drop(BLOOD, LOC_SECRET5);
-        for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
-            if (game.place[obj] == objects[DRAGON].plac ||
-                game.place[obj] == objects[DRAGON].fixd)
-                move(obj, LOC_SECRET5);
+        for (obj_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+            if (game.place[i] == objects[DRAGON].plac ||
+                game.place[i] == objects[DRAGON].fixd)
+                move(i, LOC_SECRET5);
         }
         game.loc = LOC_SECRET5;
         return GO_MOVE;
@@ -153,7 +152,7 @@ static int attack(struct command_t *command)
     }
 
     switch (obj) {
-    case NO_OBJECT:
+    case INTRANSITIVE:
         rspeak(NO_TARGET);
         break;
     case CLAM:
@@ -206,11 +205,13 @@ static int bigwords(long id)
              *  crossing. */
             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
                 game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
-            int k = EGGS_DONE;
+            int k;
             if (HERE(EGGS))
                 k = EGGS_VANISHED;
-            if (game.loc == objects[EGGS].plac)
+            else if (game.loc == objects[EGGS].plac)
                 k = EGGS_HERE;
+            else
+                k = EGGS_DONE;
             move(EGGS, objects[EGGS].plac);
             pspeak(EGGS, look, k, true);
             return GO_CLEAROBJ;
@@ -231,40 +232,44 @@ static int bigwords(long id)
 static void blast(void)
 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
 {
-    if (game.prop[ROD2] < 0 ||
+    if (game.prop[ROD2] == STATE_NOTFOUND ||
         !game.closed)
         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
     else {
-        game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
-        if (game.loc == LOC_NE)
-            game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
         if (HERE(ROD2))
             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
+        else if (game.loc == LOC_NE)
+            game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
+        else
+            game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
         rspeak(game.bonus);
         terminate(endgame);
     }
 }
 
-static int vbreak(vocab_t verb, obj_t obj)
+static int vbreak(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
 {
-    if (obj == MIRROR) {
+    switch (obj) {
+    case MIRROR:
         if (game.closed) {
             rspeak(BREAK_MIRROR);
             return GO_DWARFWAKE;
         } else {
             rspeak(TOO_FAR);
-            return GO_CLEAROBJ;
+            break;
         }
+    case VASE:
+        if (game.prop[VASE] == VASE_WHOLE) {
+            if (TOTING(VASE))
+                drop(VASE, game.loc);
+            state_change(VASE, VASE_BROKEN);
+            game.fixed[VASE] = IS_FIXED;
+            break;
+        }
+    default:
+        speak(actions[verb].message);
     }
-    if (obj == VASE && game.prop[VASE] == VASE_WHOLE) {
-        if (TOTING(VASE))
-            drop(VASE, game.loc);
-        state_change(VASE, VASE_BROKEN);
-        game.fixed[VASE] = IS_FIXED;
-        return GO_CLEAROBJ;
-    }
-    speak(actions[verb].message);
     return (GO_CLEAROBJ);
 }
 
@@ -277,14 +282,14 @@ static int brief(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int vcarry(token_t verb, obj_t obj)
+static int vcarry(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
-        if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
+        if (game.atloc[game.loc] == NO_OBJECT ||
             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
             atdwrf(game.loc) > 0)
             return GO_UNKNOWN;
@@ -292,7 +297,7 @@ static int vcarry(token_t verb, obj_t obj)
     }
 
     if (TOTING(obj)) {
-        rspeak(ALREADY_CARRYING);
+        speak(actions[verb].message);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
@@ -395,7 +400,7 @@ static int vcarry(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int chain(token_t verb)
+static int chain(verb_t verb)
 /* Do something to the bear's chain */
 {
     if (verb != LOCK) {
@@ -442,7 +447,7 @@ static int chain(token_t verb)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int discard(token_t verb, obj_t obj)
+static int discard(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
@@ -467,11 +472,13 @@ static int discard(token_t verb, obj_t obj)
         game.prop[CAVITY] = CAVITY_FULL;
         if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != RUG_HOVER) ||
                           (obj == RUBY && game.prop[RUG] == RUG_HOVER))) {
-            int spk = RUG_RISES;
-            if (TOTING(RUG))
-                spk = RUG_WIGGLES;
+            int spk;
             if (obj == RUBY)
                 spk = RUG_SETTLES;
+            else if (TOTING(RUG))
+                spk = RUG_WIGGLES;
+            else
+                spk = RUG_RISES;
             rspeak(spk);
             if (spk != RUG_WIGGLES) {
                 int k = (game.prop[RUG] == RUG_HOVER) ? RUG_FLOOR : RUG_HOVER;
@@ -493,7 +500,7 @@ static int discard(token_t verb, obj_t obj)
     } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
         state_change(TROLL, TROLL_GONE);
         move(TROLL, LOC_NOWHERE);
-        move(TROLL + NOBJECTS, LOC_NOWHERE);
+        move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
         move(TROLL2, objects[TROLL].plac);
         move(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
         juggle(CHASM);
@@ -523,11 +530,11 @@ static int discard(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int drink(token_t verb, obj_t obj)
+static int drink(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
 {
-    if (obj == NO_OBJECT && LIQLOC(game.loc) != WATER &&
+    if (obj == INTRANSITIVE && LIQLOC(game.loc) != WATER &&
         (LIQUID() != WATER || !HERE(BOTTLE))) {
         return GO_UNKNOWN;
     }
@@ -539,7 +546,7 @@ static int drink(token_t verb, obj_t obj)
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
-    if (obj != NO_OBJECT && obj != WATER) {
+    if (obj != INTRANSITIVE && obj != WATER) {
         rspeak(RIDICULOUS_ATTEMPT);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
@@ -553,39 +560,36 @@ static int drink(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int eat(token_t verb, obj_t obj)
+static int eat(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
 {
-    if (obj == INTRANSITIVE) {
+    switch (obj) {
+    case INTRANSITIVE:
         if (!HERE(FOOD))
             return GO_UNKNOWN;
+    case FOOD:
         DESTROY(FOOD);
         rspeak(THANKS_DELICIOUS);
-        return GO_CLEAROBJ;
-    }
-    if (obj == FOOD) {
-        DESTROY(FOOD);
-        rspeak(THANKS_DELICIOUS);
-        return GO_CLEAROBJ;
-    }
-    if (obj == BIRD ||
-        obj == SNAKE ||
-        obj == CLAM ||
-        obj == OYSTER ||
-        obj == DWARF ||
-        obj == DRAGON ||
-        obj == TROLL ||
-        obj == BEAR ||
-        obj == OGRE) {
+        break;
+    case BIRD:
+    case SNAKE:
+    case CLAM:
+    case OYSTER:
+    case DWARF:
+    case DRAGON:
+    case TROLL:
+    case BEAR:
+    case OGRE:
         rspeak(LOST_APPETITE);
-        return GO_CLEAROBJ;
+        break;
+    default:
+        speak(actions[verb].message);
     }
-    speak(actions[verb].message);
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int extinguish(token_t verb, obj_t obj)
+static int extinguish(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -597,34 +601,31 @@ static int extinguish(token_t verb, obj_t obj)
             return GO_UNKNOWN;
     }
 
-    if (obj == URN) {
+    switch (obj) {
+    case URN:
         if (game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
             state_change(URN, URN_DARK);
         } else {
             pspeak(URN, change, URN_DARK, true);
         }
-        return GO_CLEAROBJ;
-    }
-
-    if (obj == LAMP) {
+        break;
+    case LAMP:
         state_change(LAMP, LAMP_DARK);
         rspeak(DARK(game.loc) ?
                PITCH_DARK :
                NO_MESSAGE);
-        return GO_CLEAROBJ;
-    }
-
-    if (obj == DRAGON ||
-        obj == VOLCANO) {
+        break;
+    case DRAGON:
+    case VOLCANO:
         rspeak(BEYOND_POWER);
-        return GO_CLEAROBJ;
+        break;
+    default:
+        speak(actions[verb].message);
     }
-
-    speak(actions[verb].message);
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int feed(token_t verb, obj_t obj)
+static int feed(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
  *  mad.  Bear, special. */
 {
@@ -684,7 +685,7 @@ static int feed(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-int fill(token_t verb, obj_t obj)
+int fill(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
  *  is nasty.) */
 {
@@ -732,11 +733,11 @@ int fill(token_t verb, obj_t obj)
         game.place[k] = LOC_NOWHERE;
         return GO_CLEAROBJ;
     }
-    if (obj != NO_OBJECT && obj != BOTTLE) {
+    if (obj != INTRANSITIVE && obj != BOTTLE) {
         speak(actions[verb].message);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
-    if (obj == NO_OBJECT && !HERE(BOTTLE))
+    if (obj == INTRANSITIVE && !HERE(BOTTLE))
         return GO_UNKNOWN;
 
     if (HERE(URN) && game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
@@ -760,7 +761,7 @@ int fill(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int find(token_t verb, obj_t obj)
+static int find(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
 {
     if (TOTING(obj)) {
@@ -786,7 +787,7 @@ static int find(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int fly(token_t verb, obj_t obj)
+static int fly(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -843,40 +844,42 @@ static int inven(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int light(token_t verb, obj_t obj)
+static int light(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
-        if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_DARK && game.limit >= 0)
+        int selects = 0;
+        if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_DARK && game.limit >= 0) {
             obj = LAMP;
-        if (HERE(URN) && game.prop[URN] == URN_DARK)
+            selects++;
+        }
+        if (HERE(URN) && game.prop[URN] == URN_DARK) {
             obj =  URN;
-        if (obj == INTRANSITIVE ||
-            (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == LAMP_DARK && game.limit >= 0 &&
-             HERE(URN) && game.prop[URN] == URN_DARK))
+            selects++;
+        }
+        if (selects != 1)
             return GO_UNKNOWN;
     }
 
-    if (obj == URN) {
+    switch (obj) {
+    case URN:
         state_change(URN, game.prop[URN] == URN_EMPTY ?
                      URN_EMPTY :
                      URN_LIT);
-        return GO_CLEAROBJ;
-    } else {
-        if (obj != LAMP) {
-            speak(actions[verb].message);
-            return GO_CLEAROBJ;
-        }
+        break;
+    case LAMP:
         if (game.limit < 0) {
             rspeak(LAMP_OUT);
-            return GO_CLEAROBJ;
+            break;
         }
         state_change(LAMP, LAMP_BRIGHT);
         if (game.wzdark)
             return GO_TOP;
-        else
-            return GO_CLEAROBJ;
+        break;
+    default:
+        speak(actions[verb].message);
     }
+    return GO_CLEAROBJ;
 }
 
 static int listen(void)
@@ -909,7 +912,7 @@ static int listen(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int lock(token_t verb, obj_t obj)
+static int lock(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -988,12 +991,12 @@ static int lock(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int pour(token_t verb, obj_t obj)
+static int pour(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
 {
     if (obj == BOTTLE ||
-        obj == NO_OBJECT)
+        obj == INTRANSITIVE)
         obj = LIQUID();
     if (obj == NO_OBJECT)
         return GO_UNKNOWN;
@@ -1088,7 +1091,7 @@ static int reservoir(void)
     }
 }
 
-static int rub(token_t verb, obj_t obj)
+static int rub(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
 {
     if (obj == URN && game.prop[URN] == URN_LIT) {
@@ -1154,7 +1157,7 @@ static int throw (struct command_t *command)
         /*  Snarf a treasure for the troll. */
         drop(command->obj, LOC_NOWHERE);
         move(TROLL, LOC_NOWHERE);
-        move(TROLL + NOBJECTS, LOC_NOWHERE);
+        move(TROLL + NOBJECTS, IS_FREE);
         drop(TROLL2, objects[TROLL].plac);
         drop(TROLL2 + NOBJECTS, objects[TROLL].fixd);
         juggle(CHASM);
@@ -1174,9 +1177,9 @@ static int throw (struct command_t *command)
                 return throw_support(DRAGON_SCALES);
             if (AT(TROLL))
                 return throw_support(TROLL_RETURNS);
-            else if (AT(OGRE))
+            if (AT(OGRE))
                 return throw_support(OGRE_DODGE);
-            else if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
+            if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == UNTAMED_BEAR) {
                 /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
                 drop(AXE, game.loc);
                 game.fixed[AXE] = IS_FIXED;
@@ -1184,7 +1187,7 @@ static int throw (struct command_t *command)
                 state_change(AXE, AXE_LOST);
                 return GO_CLEAROBJ;
             }
-            command->obj = NO_OBJECT;
+            command->obj = INTRANSITIVE;
             return (attack(command));
         }
 
@@ -1201,7 +1204,7 @@ static int throw (struct command_t *command)
     }
 }
 
-static int wake(token_t verb, obj_t obj)
+static int wake(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
 {
     if (obj != DWARF ||
@@ -1214,7 +1217,7 @@ static int wake(token_t verb, obj_t obj)
     }
 }
 
-static int wave(token_t verb, obj_t obj)
+static int wave(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
 {
     if (obj != ROD ||
@@ -1293,10 +1296,10 @@ int action(struct command_t *command)
         else if ((LIQUID() == command->obj && HERE(BOTTLE)) ||
                  command->obj == LIQLOC(game.loc))
             /* FALL THROUGH */;
-        else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != 0) {
+        else if (command->obj == OIL && HERE(URN) && game.prop[URN] != URN_EMPTY) {
             command->obj = URN;
             /* FALL THROUGH */;
-        } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != 0) {
+        } else if (command->obj == PLANT && AT(PLANT2) && game.prop[PLANT2] != PLANT_THIRSTY) {
             command->obj = PLANT2;
             /* FALL THROUGH */;
         } else if (command->obj == KNIFE && game.knfloc == game.loc) {
@@ -1357,13 +1360,14 @@ int action(struct command_t *command)
                 return GO_CLEAROBJ;
             }
             case ATTACK:
+                command->obj = INTRANSITIVE;
                 return attack(command);
             case POUR:
-                return pour(command->verb, command->obj);
+                return pour(command->verb, INTRANSITIVE);
             case EAT:
                 return eat(command->verb, INTRANSITIVE);
             case DRINK:
-                return drink(command->verb, command->obj);
+                return drink(command->verb, INTRANSITIVE);
             case RUB:
                 return GO_UNKNOWN;
             case THROW:
@@ -1377,7 +1381,7 @@ int action(struct command_t *command)
             case FEED:
                 return GO_UNKNOWN;
             case FILL:
-                return fill(command->verb, command->obj);
+                return fill(command->verb, INTRANSITIVE);
             case BLAST:
                 blast();
                 return GO_CLEAROBJ;