Eliminated multiple reassigments
[open-adventure.git] / actions.c
index 2c28663b80cbd15b32d476d8ed0d6fd294e89906..0aa7d9302decd3ed14d01719a5e8441d299b883d 100644 (file)
--- a/actions.c
+++ b/actions.c
@@ -4,7 +4,7 @@
 #include "advent.h"
 #include "dungeon.h"
 
-static int fill(token_t, token_t);
+static int fill(verb_t, obj_t);
 
 static int attack(struct command_t *command)
 /*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
@@ -12,7 +12,7 @@ static int attack(struct command_t *command)
  *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
  *  enemies, or no enemies but 2 others. */
 {
-    vocab_t verb = command->verb;
+    verb_t verb = command->verb;
     obj_t obj = command->obj;
 
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -121,10 +121,10 @@ static int attack(struct command_t *command)
         move(DRAGON, LOC_SECRET5);
         move(RUG, LOC_SECRET5);
         drop(BLOOD, LOC_SECRET5);
-        for (obj = 1; obj <= NOBJECTS; obj++) {
-            if (game.place[obj] == objects[DRAGON].plac ||
-                game.place[obj] == objects[DRAGON].fixd)
-                move(obj, LOC_SECRET5);
+        for (obj_t i = 1; i <= NOBJECTS; i++) {
+            if (game.place[i] == objects[DRAGON].plac ||
+                game.place[i] == objects[DRAGON].fixd)
+                move(i, LOC_SECRET5);
         }
         game.loc = LOC_SECRET5;
         return GO_MOVE;
@@ -205,11 +205,13 @@ static int bigwords(long id)
              *  crossing. */
             if (game.place[EGGS] == LOC_NOWHERE && game.place[TROLL] == LOC_NOWHERE && game.prop[TROLL] == TROLL_UNPAID)
                 game.prop[TROLL] = TROLL_PAIDONCE;
-            int k = EGGS_DONE;
+            int k;
             if (HERE(EGGS))
                 k = EGGS_VANISHED;
-            if (game.loc == objects[EGGS].plac)
+            else if (game.loc == objects[EGGS].plac)
                 k = EGGS_HERE;
+            else
+                k = EGGS_DONE;
             move(EGGS, objects[EGGS].plac);
             pspeak(EGGS, look, k, true);
             return GO_CLEAROBJ;
@@ -230,40 +232,44 @@ static int bigwords(long id)
 static void blast(void)
 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
 {
-    if (game.prop[ROD2] < 0 ||
+    if (game.prop[ROD2] == STATE_NOTFOUND ||
         !game.closed)
         rspeak(REQUIRES_DYNAMITE);
     else {
-        game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
-        if (game.loc == LOC_NE)
-            game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
         if (HERE(ROD2))
             game.bonus = SPLATTER_MESSAGE;
+        else if (game.loc == LOC_NE)
+            game.bonus = DEFEAT_MESSAGE;
+        else
+            game.bonus = VICTORY_MESSAGE;
         rspeak(game.bonus);
         terminate(endgame);
     }
 }
 
-static int vbreak(vocab_t verb, obj_t obj)
+static int vbreak(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
 {
-    if (obj == MIRROR) {
+    switch (obj) {
+    case MIRROR:
         if (game.closed) {
             rspeak(BREAK_MIRROR);
             return GO_DWARFWAKE;
         } else {
             rspeak(TOO_FAR);
-            return GO_CLEAROBJ;
+            break;
         }
+    case VASE:
+        if (game.prop[VASE] == VASE_WHOLE) {
+            if (TOTING(VASE))
+                drop(VASE, game.loc);
+            state_change(VASE, VASE_BROKEN);
+            game.fixed[VASE] = IS_FIXED;
+            break;
+        }
+    default:
+        speak(actions[verb].message);
     }
-    if (obj == VASE && game.prop[VASE] == VASE_WHOLE) {
-        if (TOTING(VASE))
-            drop(VASE, game.loc);
-        state_change(VASE, VASE_BROKEN);
-        game.fixed[VASE] = IS_FIXED;
-        return GO_CLEAROBJ;
-    }
-    speak(actions[verb].message);
     return (GO_CLEAROBJ);
 }
 
@@ -276,14 +282,14 @@ static int brief(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int vcarry(token_t verb, obj_t obj)
+static int vcarry(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
  *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
  *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
         /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
-        if (game.atloc[game.loc] == 0 ||
+        if (game.atloc[game.loc] == NO_OBJECT ||
             game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
             atdwrf(game.loc) > 0)
             return GO_UNKNOWN;
@@ -291,7 +297,7 @@ static int vcarry(token_t verb, obj_t obj)
     }
 
     if (TOTING(obj)) {
-        rspeak(ALREADY_CARRYING);
+        speak(actions[verb].message);
         return GO_CLEAROBJ;
     }
 
@@ -394,7 +400,7 @@ static int vcarry(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int chain(token_t verb)
+static int chain(verb_t verb)
 /* Do something to the bear's chain */
 {
     if (verb != LOCK) {
@@ -441,7 +447,7 @@ static int chain(token_t verb)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int discard(token_t verb, obj_t obj)
+static int discard(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
  *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
  *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
@@ -466,11 +472,13 @@ static int discard(token_t verb, obj_t obj)
         game.prop[CAVITY] = CAVITY_FULL;
         if (HERE(RUG) && ((obj == EMERALD && game.prop[RUG] != RUG_HOVER) ||
                           (obj == RUBY && game.prop[RUG] == RUG_HOVER))) {
-            int spk = RUG_RISES;
-            if (TOTING(RUG))
-                spk = RUG_WIGGLES;
+            int spk;
             if (obj == RUBY)
                 spk = RUG_SETTLES;
+            else if (TOTING(RUG))
+                spk = RUG_WIGGLES;
+            else
+                spk = RUG_RISES;
             rspeak(spk);
             if (spk != RUG_WIGGLES) {
                 int k = (game.prop[RUG] == RUG_HOVER) ? RUG_FLOOR : RUG_HOVER;
@@ -522,7 +530,7 @@ static int discard(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int drink(token_t verb, obj_t obj)
+static int drink(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
 {
@@ -552,7 +560,7 @@ static int drink(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int eat(token_t verb, obj_t obj)
+static int eat(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
 {
@@ -581,7 +589,7 @@ static int eat(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int extinguish(token_t verb, obj_t obj)
+static int extinguish(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -617,7 +625,7 @@ static int extinguish(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int feed(token_t verb, obj_t obj)
+static int feed(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
  *  mad.  Bear, special. */
 {
@@ -677,7 +685,7 @@ static int feed(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-int fill(token_t verb, obj_t obj)
+int fill(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
  *  is nasty.) */
 {
@@ -753,7 +761,7 @@ int fill(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int find(token_t verb, obj_t obj)
+static int find(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
 {
     if (TOTING(obj)) {
@@ -779,7 +787,7 @@ static int find(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int fly(token_t verb, obj_t obj)
+static int fly(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -836,7 +844,7 @@ static int inven(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int light(token_t verb, obj_t obj)
+static int light(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -904,7 +912,7 @@ static int listen(void)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int lock(token_t verb, obj_t obj)
+static int lock(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
 {
     if (obj == INTRANSITIVE) {
@@ -983,7 +991,7 @@ static int lock(token_t verb, obj_t obj)
     return GO_CLEAROBJ;
 }
 
-static int pour(token_t verb, obj_t obj)
+static int pour(verb_t verb, obj_t obj)
 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
 {
@@ -1083,7 +1091,7 @@ static int reservoir(void)
     }
 }
 
-static int rub(token_t verb, obj_t obj)
+static int rub(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
 {
     if (obj == URN && game.prop[URN] == URN_LIT) {
@@ -1196,7 +1204,7 @@ static int throw (struct command_t *command)
     }
 }
 
-static int wake(token_t verb, obj_t obj)
+static int wake(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
 {
     if (obj != DWARF ||
@@ -1209,7 +1217,7 @@ static int wake(token_t verb, obj_t obj)
     }
 }
 
-static int wave(token_t verb, obj_t obj)
+static int wave(verb_t verb, obj_t obj)
 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
 {
     if (obj != ROD ||