698163aeea417b686e2edc2efff69e91a79ba129
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
3  * is a result of running the original Fortran IV source through a
4  * home-brew Fortran-to-C converter.)
5  */
6 #include <stdlib.h>
7 #include <stdio.h>
8 #include <stdbool.h>
9 #include <getopt.h>
10 #include <signal.h>
11 #include <time.h>
12 #include "advent.h"
13 #include "database.h"
14
15 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
16                 DLOC[7], FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
17                 LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
18                 PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
19                 SETUP = 0;
20 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
21
22 long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
23                  BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
24                 CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
25                 COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
26                 DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[NDWARVES+1], DTOTAL, DWARF, EGGS,
27                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
28                 GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
29                 I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
30                 KNFLOC, KNIFE, KQ, L, LAMP, LIMIT, LL,
31                 LMWARN, LOC, LOCK, LOOK,
32                 MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
33                 MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
34                 NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
35                 ODLOC[NDWARVES+1], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
36                 PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
37                 RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
38                 SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
39                 STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
40                 TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
41                  TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
42                 VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
43                 WZDARK = false, ZZWORD;
44 FILE  *logfp;
45 bool oldstyle = false;
46 lcg_state lcgstate;
47
48 extern void initialise();
49 extern void score(long);
50 extern int action(FILE *, long);
51
52 void sig_handler(int signo)
53 {
54     if (signo == SIGINT)
55         if (logfp != NULL)
56             fflush(logfp);
57     exit(0);
58 }
59
60 /*
61  * MAIN PROGRAM
62  */
63
64 static bool do_command(FILE *);
65
66 int main(int argc, char *argv[]) {
67         int ch;
68
69 /*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
70
71 /*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
72  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
73  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
74  *              Errata fixed: 78/12/25 */
75
76
77 /*  Options. */
78
79         while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
80                 switch (ch) {
81                 case 'l':
82                         logfp = fopen(optarg, "w");
83                         if (logfp == NULL)
84                                 fprintf(stderr,
85                                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
86                                         optarg);
87                         signal(SIGINT, sig_handler);
88                         break;
89                 case 'o':
90                     oldstyle = true;
91                     break;
92                 }
93         }
94
95 /* Logical variables:
96  *
97  *  CLOSED says whether we're all the way closed
98  *  CLOSNG says whether it's closing time yet
99  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
100  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
101  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
102  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
103  *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
104
105 #include "funcs.h"
106
107 /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
108
109         lcgstate.a = 1093;
110         lcgstate.c = 221587;
111         lcgstate.m = 1048576;
112         srand(time(NULL));
113         long seedval = (long)rand();
114         set_seed(seedval);
115
116 /*  Read the database if we have not yet done so */
117
118         MAP2[1] = 0;
119         if(!SETUP)initialise();
120         if(SETUP > 0) goto L1;
121
122 /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
123  *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
124  *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
125  *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
126
127         RSPEAK(201);
128         exit(0);
129
130 /*  Start-up, dwarf stuff */
131
132 L1:     SETUP= -1;
133         I=0;
134         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
135         NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
136         NEWLOC=1;
137         LOC=1;
138         LIMIT=330;
139         if(NOVICE)LIMIT=1000;
140
141         if (logfp)
142             fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
143
144         for (;;) {
145             if (!do_command(stdin))
146                 break;
147         }
148         score(1);
149 }
150
151 static bool fallback_handler(char *buf)
152 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
153 {
154     long sv;
155     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
156         set_seed(sv);
157         printf("Seed set to %ld\n", sv);
158         // autogenerated, so don't charge user time for it.
159         --TURNS;
160         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
161         ZZWORD=RNDVOC(3,0);
162         return true;
163     }
164     return false;
165 }
166
167 static bool do_command(FILE *cmdin) {
168
169 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
170
171         if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
172         RSPEAK(130);
173         NEWLOC=LOC;
174         if(!PANIC)CLOCK2=15;
175         PANIC=true;
176
177 /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
178  *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
179  *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
180
181 L71:    if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
182         /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
183         if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
184         NEWLOC=LOC;
185         RSPEAK(2);
186          goto L74;
187 L73:    /*etc*/ ;
188         } /* end loop */
189 L74:    LOC=NEWLOC;
190
191 /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
192  *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
193
194 /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
195  *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
196  *  If NEWLOC is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
197  *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
198  *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
199  *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
200
201         if(LOC == 0 || FORCED(LOC) || CNDBIT(NEWLOC,3)) goto L2000;
202         if(DFLAG != 0) goto L6000;
203         if(INDEEP(LOC))DFLAG=1;
204          goto L2000;
205
206 /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
207  *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
208
209 L6000:  if(DFLAG != 1) goto L6010;
210         if(!INDEEP(LOC) || (PCT(95) && (!CNDBIT(LOC,4) || PCT(85)))) goto L2000;
211         DFLAG=2;
212         for (I=1; I<=2; I++) {
213         J=1+randrange(NDWARVES-1);
214         if(PCT(50))DLOC[J]=0;
215         } /* end loop */
216         for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
217         if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
218         ODLOC[I]=DLOC[I];
219         } /* end loop */
220         RSPEAK(3);
221         DROP(AXE,LOC);
222          goto L2000;
223
224 /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
225  *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
226  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
227  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
228
229 L6010:  DTOTAL=0;
230         ATTACK=0;
231         STICK=0;
232         /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
233         if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
234 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
235         J=1;
236         KK=DLOC[I];
237         KK=KEY[KK];
238         if(KK == 0) goto L6016;
239 L6012:  NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
240         {long x = J-1;
241         if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
242                 NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
243                 FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
244                 labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
245         TK[J]=NEWLOC;
246         J=J+1;
247 L6014:  KK=KK+1;
248         {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
249 L6016:  TK[J]=ODLOC[I];
250         if(J >= 2)J=J-1;
251         J=1+randrange(J);
252         ODLOC[I]=DLOC[I];
253         DLOC[I]=TK[J];
254         DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
255         if(!DSEEN[I]) goto L6030;
256         DLOC[I]=LOC;
257         if(I != 6) goto L6027;
258
259 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
260  *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
261  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
262  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
263
264         if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
265         K=0;
266         /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
267 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
268         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
269         if(TOTING(J)) goto L6021;
270 L6020:  if(HERE(J))K=1;
271         } /* end loop */
272         if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
273                 == 1) goto L6025;
274         if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
275          goto L6030;
276
277 L6021:  if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
278 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
279         MOVE(CHEST,CHLOC);
280         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
281 L6022:  RSPEAK(128);
282         /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
283         if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
284         if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
285         if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
286 L6023:  /*etc*/ ;
287         } /* end loop */
288 L6024:  DLOC[6]=CHLOC;
289         ODLOC[6]=CHLOC;
290         DSEEN[6]=false;
291          goto L6030;
292
293 L6025:  RSPEAK(186);
294         MOVE(CHEST,CHLOC);
295         MOVE(MESSAG,CHLOC2);
296          goto L6024;
297
298 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
299
300 L6027:  DTOTAL=DTOTAL+1;
301         if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
302         ATTACK=ATTACK+1;
303         if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
304         if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
305 L6030:  /*etc*/ ;
306         } /* end loop */
307
308 /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
309  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
310  *  positions in the RSPEAK database. */
311
312         if(DTOTAL == 0) goto L2000;
313         SETPRM(1,DTOTAL,0);
314         RSPEAK(4+1/DTOTAL);
315         if(ATTACK == 0) goto L2000;
316         if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
317         SETPRM(1,ATTACK,0);
318         K=6;
319         if(ATTACK > 1)K=250;
320         RSPEAK(K);
321         SETPRM(1,STICK,0);
322         RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
323         if(STICK == 0) goto L2000;
324         OLDLC2=LOC;
325          goto L99;
326
327
328
329
330
331
332 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
333
334 /*  Print text for current loc. */
335
336 L2000:  if(LOC == 0) goto L99;
337         KK=STEXT[LOC];
338         if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
339         if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
340         if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
341         KK=RTEXT[16];
342 L2001:  if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
343         SPEAK(KK);
344         K=1;
345         if(FORCED(LOC)) goto L8;
346         if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
347
348 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
349  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
350  *  case; once seen, its PROP is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
351  *  Similarly for chain; PROP is initially 1 (locked to bear).  These hacks
352  *  are because PROP=0 is needed to get full score. */
353
354         if(DARK(0)) goto L2012;
355         ABB[LOC]=ABB[LOC]+1;
356         I=ATLOC[LOC];
357 L2004:  if(I == 0) goto L2012;
358         OBJ=I;
359         if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
360         if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
361         if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
362         if(CLOSED) goto L2008;
363         PROP[OBJ]=0;
364         if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
365         TALLY=TALLY-1;
366 /*  Note: There used to be a test here to see whether the player had blown it
367  *  so badly that he could never ever see the remaining treasures, and if so
368  *  the lamp was zapped to 35 turns.  But the tests were too simple-minded;
369  *  things like killing the bird before the snake was gone (can never see
370  *  jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G., could cross troll
371  *  bridge several times, using up all available treasures, breaking vase,
372  *  using coins to buy batteries, etc., and eventually never be able to get
373  *  across again.  If bottle were left on far side, could then never get eggs
374  *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
375  *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
376  *  else anyway (so goes the rationalisation). */
377 L2006:  KK=PROP[OBJ];
378         if(OBJ == STEPS && LOC == FIXED[STEPS])KK=1;
379         PSPEAK(OBJ,KK);
380 L2008:  I=LINK[I];
381          goto L2004;
382
383 L2009:  K=54;
384 L2010:  SPK=K;
385 L2011:  RSPEAK(SPK);
386
387 L2012:  VERB=0;
388         OLDOBJ=OBJ;
389         OBJ=0;
390
391 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
392  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
393  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
394                 */
395
396 L2600:  if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
397         /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
398         if(HINTED[HINT]) goto L2602;
399         if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
400         HINTLC[HINT]=HINTLC[HINT]+1;
401         if(HINTLC[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
402 L2602:  /*etc*/ ;
403         } /* end loop */
404
405 /*  If closing time, check for any objects being toted with PROP < 0 and set
406  *  the prop to -1-PROP.  This way objects won't be described until they've
407  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
408  *  tick CLOCK1 unless well into cave (and not at Y2). */
409
410 L2603:  if(!CLOSED) goto L2605;
411         if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
412         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
413         if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
414         } /* end loop */
415 L2605:  WZDARK=DARK(0);
416         if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
417         I=0;
418         if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
419             return false;
420
421 /*  Every input, check "FOOBAR" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
422  *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
423
424 L2607:  FOOBAR=(FOOBAR>0 ? -FOOBAR : 0);
425         TURNS=TURNS+1;
426         if(TURNS == THRESH) {
427         SPEAK(TTEXT[TRNDEX]);
428         TRNLUZ=TRNLUZ+TRNVAL[TRNDEX]/100000;
429         TRNDEX=TRNDEX+1;
430         THRESH= -1;
431         if(TRNDEX <= TRNVLS)
432             THRESH=MOD(TRNVAL[TRNDEX],100000)+1;
433         }
434         if(VERB == SAY && WD2 > 0)VERB=0;
435         if(VERB == SAY) goto L4090;
436         if(TALLY == 0 && INDEEP(LOC) && LOC != 33)CLOCK1=CLOCK1-1;
437         if(CLOCK1 == 0) goto L10000;
438         if(CLOCK1 < 0)CLOCK2=CLOCK2-1;
439         if(CLOCK2 == 0) goto L11000;
440         if(PROP[LAMP] == 1)LIMIT=LIMIT-1;
441         if(LIMIT <= 30 && HERE(BATTER) && PROP[BATTER] == 0 && HERE(LAMP)) goto
442                 L12000;
443         if(LIMIT == 0) goto L12400;
444         if(LIMIT <= 30) goto L12200;
445 L19999: K=43;
446         if(LIQLOC(LOC) == WATER)K=70;
447         V1=VOCAB(WD1,-1);
448         V2=VOCAB(WD2,-1);
449         if(V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
450         if(V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
451         if((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
452                 1000+DOOR)) goto L2610;
453         {long x = V2-1000; if(AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
454 L2610:  if(V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
455                 WD1=MAKEWD(301200308);
456 L2620:  if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
457                 IWEST=IWEST+1;
458                 if(IWEST == 10)RSPEAK(17);
459         }
460         if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
461         IGO=IGO+1;
462         if(IGO == 10)RSPEAK(276);
463 L2630:  I=VOCAB(WD1,-1);
464         if(I == -1) goto L3000;
465         K=MOD(I,1000);
466         KQ=I/1000+1;
467          switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
468                 case 3: goto L2010; }
469         BUG(22);
470
471 /*  Get second word for analysis. */
472
473 L2800:  WD1=WD2;
474         WD1X=WD2X;
475         WD2=0;
476          goto L2620;
477
478 /*  Gee, I don't understand. */
479
480 L3000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
481          if (fallback_handler(rawbuf))
482              return true;
483         RSPEAK(254);
484          goto L2600;
485
486 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
487
488 L4000:  I=4000; goto Laction;
489 L4090:  I=4090; goto Laction;
490 L5000:  I=5000;
491 Laction:
492          switch (action(cmdin, I)) {
493            case 2: return true;
494            case 8: goto L8;
495            case 2000: goto L2000;
496            case 2009: goto L2009;
497            case 2010: goto L2010;
498            case 2011: goto L2011;
499            case 2012: goto L2012;
500            case 2600: goto L2600;
501            case 2607: goto L2607;
502            case 2630: goto L2630;
503            case 2800: goto L2800;
504            case 8000: goto L8000;
505            case 18999: goto L18999;
506            case 19000: goto L19000;
507            }
508         BUG(99);
509
510 /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case (see "attack").
511                 */
512
513 L8000:  SETPRM(1,WD1,WD1X);
514         RSPEAK(257);
515         OBJ=0;
516         goto L2600;
517
518 /*  Figure out the new location
519  *
520  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
521  *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
522  *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
523  *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
524  *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
525
526 L8:     KK=KEY[LOC];
527         NEWLOC=LOC;
528         if(KK == 0)BUG(26);
529         if(K == NUL) return true;
530         if(K == BACK) goto L20;
531         if(K == LOOK) goto L30;
532         if(K == CAVE) goto L40;
533         OLDLC2=OLDLOC;
534         OLDLOC=LOC;
535
536 L9:     LL=labs(TRAVEL[KK]);
537         if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
538         if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
539         KK=KK+1;
540          goto L9;
541
542 L10:    LL=LL/1000;
543 L11:    NEWLOC=LL/1000;
544          K=MOD(NEWLOC,100);     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
545         if(NEWLOC <= 300) goto L13;
546         if(PROP[K] != NEWLOC/100-3) goto L16;
547 L12:    if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
548         KK=KK+1;
549         NEWLOC=labs(TRAVEL[KK])/1000;
550         if(NEWLOC == LL) goto L12;
551         LL=NEWLOC;
552          goto L11;
553
554 L13:    if(NEWLOC <= 100) goto L14;     /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
555         if(TOTING(K) || (NEWLOC > 200 && AT(K))) goto L16;
556          goto L12;
557
558 L14:    if(NEWLOC != 0 && !PCT(NEWLOC)) goto L12;
559 L16:    NEWLOC=MOD(LL,1000);
560         if(NEWLOC <= 300) return true;
561         if(NEWLOC <= 500) goto L30000;
562         RSPEAK(NEWLOC-500);
563         NEWLOC=LOC;
564          return true;
565
566 /*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
567  *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
568
569 L30000: NEWLOC=NEWLOC-300;
570          switch (NEWLOC) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
571                 L30300; }
572         BUG(20);
573
574 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
575  *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
576  *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
577
578 L30100: NEWLOC=99+100-LOC;      /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
579         if(HOLDNG == 0 || (HOLDNG == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
580         NEWLOC=LOC;
581         RSPEAK(117);
582         return true;
583
584 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
585  *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
586  *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
587
588 L30200: DROP(EMRALD,LOC);
589          goto L12;
590
591 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
592  *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
593  *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
594  *  PROP(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
595  *  (standard travel entries check for PROP(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
596
597 L30300: if(PROP[TROLL] != 1) goto L30310;
598         PSPEAK(TROLL,1);
599         PROP[TROLL]=0;
600         MOVE(TROLL2,0);
601         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
602         MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
603         MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
604         JUGGLE(CHASM);
605         NEWLOC=LOC;
606         return true;
607
608 L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
609         if(PROP[TROLL] == 0)PROP[TROLL]=1;
610         if(!TOTING(BEAR)) return true;
611         RSPEAK(162);
612         PROP[CHASM]=1;
613         PROP[TROLL]=2;
614         DROP(BEAR,NEWLOC);
615         FIXED[BEAR]= -1;
616         PROP[BEAR]=3;
617         OLDLC2=NEWLOC;
618          goto L99;
619
620 /*  End of specials. */
621
622 /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
623  *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
624
625 L20:    K=OLDLOC;
626         if(FORCED(K))K=OLDLC2;
627         OLDLC2=OLDLOC;
628         OLDLOC=LOC;
629         K2=0;
630         if(K == LOC)K2=91;
631         if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
632         if(K2 == 0) goto L21;
633         RSPEAK(K2);
634         return true;
635
636 L21:    LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
637         if(LL != K) {
638                 if(LL <= 300) {
639                         J=KEY[LL];
640                         if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[J])/1000),1000) == K)
641                                 K2=KK;
642                 }
643                 if(TRAVEL[KK] < 0) goto L23;
644                 KK=KK+1;
645                 goto L21;
646
647 L23:            KK=K2;
648                 if(KK == 0) {
649                         RSPEAK(140);
650                         return true;
651                 }
652         }
653
654         K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
655         KK=KEY[LOC];
656          goto L9;
657
658 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
659  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
660
661 L30:    if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
662         DETAIL=DETAIL+1;
663         WZDARK=false;
664         ABB[LOC]=0;
665         return true;
666
667 /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
668
669 L40:    K=58;
670         if(OUTSID(LOC) && LOC != 8)K=57;
671         RSPEAK(K);
672         return true;
673
674 /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
675
676 L50:    SPK=12;
677         if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
678         if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
679         if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
680         if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
681         if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
682         if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
683         if(K == 17)SPK=80;
684         RSPEAK(SPK);
685         return true;
686
687 /*  "You're dead, Jim."
688  *
689  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
690  *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
691  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
692  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
693  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
694  *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
695  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
696  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
697  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
698  *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
699  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
700  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
701  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
702  *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
703
704 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
705
706 L90:    RSPEAK(23);
707         OLDLC2=LOC;
708
709 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
710
711 L99:    if(CLOSNG) goto L95;
712         NUMDIE=NUMDIE+1;
713         if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
714         if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
715         PLACE[WATER]=0;
716         PLACE[OIL]=0;
717         if(TOTING(LAMP))PROP[LAMP]=0;
718         /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
719         I=NOBJECTS + 1 - J;
720         if(!TOTING(I)) goto L98;
721         K=OLDLC2;
722         if(I == LAMP)K=1;
723         DROP(I,K);
724 L98:    /*etc*/ ;
725         } /* end loop */
726         LOC=3;
727         OLDLOC=LOC;
728          goto L2000;
729
730 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
731
732 L95:    RSPEAK(131);
733         NUMDIE=NUMDIE+1;
734          score(0);
735
736
737
738
739 /*  Hints */
740
741 /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
742  *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
743  *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
744  *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear HINTLC back to zero,
745  *  40030 to take no action yet. */
746
747 L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
748                 L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
749                 L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
750                 L40900; case 9: goto L41000; }
751 /*              CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
752  *              JADE */
753         BUG(27);
754
755 L40010: HINTLC[HINT]=0;
756         if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
757         SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
758         RSPEAK(261);
759         HINTED[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
760         if(HINTED[HINT] && LIMIT > 30)LIMIT=LIMIT+30*HINTS[HINT][2];
761 L40020: HINTLC[HINT]=0;
762 L40030:  goto L2602;
763
764 /*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
765
766 L40100: if(PROP[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
767          goto L40020;
768
769 L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
770          goto L40030;
771
772 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
773          goto L40020;
774
775 L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
776                 1) goto L40010;
777          goto L40020;
778
779 L40500: if(PROP[EMRALD] != -1 && PROP[PYRAM] == -1) goto L40010;
780          goto L40020;
781
782 L40600:  goto L40010;
783
784 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
785          goto L40020;
786
787 L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
788                 L40010;
789          goto L40030;
790
791 L40900: I=ATDWRF(LOC);
792         if(I < 0) goto L40020;
793         if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
794          goto L40030;
795
796 L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
797          goto L40020;
798
799
800
801
802
803 /*  Cave closing and scoring */
804
805
806 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
807  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
808  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not
809  *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be large enough to get
810  *  out of the cave (it only ticks while inside the cave).  When it hits zero,
811  *  we branch to 10000 to start closing the cave, and then sit back and wait for
812  *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the
813  *  cave; if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
814  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we branch to
815  *  11000 to transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle depends
816  *  upon all sorts of random things.  For instance, there must be no water or
817  *  oil, since there are beanstalks which we don't want to be able to water,
818  *  since the code can't handle it.  Also, we can have no keys, since there is a
819  *  grate (having moved the fixed object!) there separating him from all the
820  *  treasures.  Most of these problems arise from the use of negative prop
821  *  numbers to suppress the object descriptions until he's actually moved the
822  *  objects. */
823
824 /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy the bridge, kill
825  *  all the dwarves (and the pirate), remove the troll and bear (unless dead),
826  *  and set "closng" to true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
827  *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the grate, move to any
828  *  location outside the cave, or create the bridge.  Nor can he be
829  *  resurrected if he dies.  Note that the snake is already gone, since he got
830  *  to the treasure accessible only via the hall of the mountain king. Also, he's
831  *  been in giant room (to get eggs), so we can refer to it.  Also also, he's
832  *  gotten the pearl, so we know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves
833  *  must have been activated, since we've found chest. */
834
835 L10000: PROP[GRATE]=0;
836         PROP[FISSUR]=0;
837         for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
838         DSEEN[I]=false;
839         DLOC[I]=0;
840         } /* end loop */
841         MOVE(TROLL,0);
842         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
843         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
844         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
845         JUGGLE(CHASM);
846         if(PROP[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
847         PROP[CHAIN]=0;
848         FIXED[CHAIN]=0;
849         PROP[AXE]=0;
850         FIXED[AXE]=0;
851         RSPEAK(129);
852         CLOCK1= -1;
853         CLOSNG=true;
854          goto L19999;
855
856 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
857  *  storage room.  The room has two locs, hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).
858  *  At the ne end, we place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
859  *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping dwarves, and him.  At
860  *  the sw end we place grate over treasures, snake pit, covey of caged birds,
861  *  more rods, and pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
862  *  objects come from known locations and/or states (e.g. the snake is known to
863  *  have been destroyed and needn't be carried away from its old "place"),
864  *  making the various objects be handled differently.  We also drop all other
865  *  objects he might be carrying (lest he have some which could cause trouble,
866  *  such as the keys).  We describe the flash of light and trundle back. */
867
868 L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
869         PROP[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
870         PROP[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
871         OBJTXT[OYSTER]=3;
872         PROP[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
873         PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
874         PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
875         LOC=115;
876         OLDLOC=115;
877         NEWLOC=115;
878
879 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */
880
881         I=PUT(GRATE,116,0);
882         I=PUT(SIGN,116,0);
883         OBJTXT[SIGN]=OBJTXT[SIGN]+1;
884         PROP[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
885         PROP[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
886         PROP[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
887         PROP[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
888         PROP[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
889
890         PROP[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
891         FIXED[MIRROR]=116;
892
893         for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
894                 if(TOTING(I))
895                         DSTROY(I);
896         } /* end loop */
897
898         RSPEAK(132);
899         CLOSED=true;
900         return true;
901
902 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
903  *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
904  *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
905  *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
906  *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
907
908 L12000: RSPEAK(188);
909         PROP[BATTER]=1;
910         if(TOTING(BATTER))DROP(BATTER,LOC);
911         LIMIT=LIMIT+2500;
912         LMWARN=false;
913          goto L19999;
914
915 L12200: if(LMWARN || !HERE(LAMP)) goto L19999;
916         LMWARN=true;
917         SPK=187;
918         if(PLACE[BATTER] == 0)SPK=183;
919         if(PROP[BATTER] == 1)SPK=189;
920         RSPEAK(SPK);
921          goto L19999;
922
923 L12400: LIMIT= -1;
924         PROP[LAMP]=0;
925         if(HERE(LAMP))RSPEAK(184);
926          goto L19999;
927
928 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
929
930 L18999: RSPEAK(SPK);
931 L19000: RSPEAK(136);
932         score(0);
933         return true;
934 }