3d4962ab9e6433117ae53358ab21ce5be2d6053e
[open-adventure.git] / main.c
1 /*
2  * There used to be a note that said this:
3  *
4  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
5  * is a result of running the original Fortran IV source through a
6  * home-brew Fortran-to-C converter.
7  *
8  * Now that the code has been restructured into something much closer
9  * to idiomatic C, the following is more appropriate:
10  *
11  * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to one function
12  * in this file - there used to be over 350 of them, *everywhere*),
13  * and for the offensive globals.  Applying the Structured Program
14  * Theorem can be hard.
15  */
16 #define DEFINE_GLOBALS_FROM_INCLUDES
17 #include <stdlib.h>
18 #include <stdio.h>
19 #include <stdbool.h>
20 #include <getopt.h>
21 #include <signal.h>
22 #include <time.h>
23 #include "advent.h"
24 #include "database.h"
25 #include "linenoise/linenoise.h"
26 #include "newdb.h"
27
28 struct game_t game;
29
30 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
31 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
32
33 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
34                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
35                 CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
36                 EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
37                 GRATE, HINT, INVENT, JADE, KEYS,
38                 KNIFE, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
39                 MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
40                 PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
41                 RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SIGN, SNAKE,
42                 STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
43                 URN, VASE, VEND, VOLCAN, WATER;
44 long WD1, WD1X, WD2, WD2X;
45
46 FILE  *logfp;
47 bool oldstyle = false;
48 bool editline = true;
49 bool prompt = true;
50
51 extern void initialise();
52 extern int action(FILE *, long, long, long);
53
54 void sig_handler(int signo)
55 {
56     if (signo == SIGINT)
57         if (logfp != NULL)
58             fflush(logfp);
59     exit(0);
60 }
61
62 /*
63  * MAIN PROGRAM
64  *
65  *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
66  *
67  *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
68  *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
69  *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
70  *              Errata fixed: 78/12/25
71  *           Revived 2017 as Open Advebture.
72  */
73
74 static bool do_command(FILE *);
75
76 int main(int argc, char *argv[])
77 {
78     int ch;
79         
80 /*  Options. */
81
82     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:os")) != EOF) {
83         switch (ch) {
84         case 'l':
85             logfp = fopen(optarg, "w");
86             if (logfp == NULL)
87                 fprintf(stderr,
88                         "advent: can't open logfile %s for write\n",
89                         optarg);
90             signal(SIGINT, sig_handler);
91             break;
92         case 'o':
93             oldstyle = true;
94             editline = prompt = false;
95             break;
96         case 's':
97             editline = false;
98             break;
99         }
100     }
101
102     linenoiseHistorySetMaxLen(350);
103
104     /* Logical variables:
105      *
106      *  game.closed says whether we're all the way closed
107      *  game.closng says whether it's closing time yet
108      *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
109      *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
110      *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
111      *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
112      *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
113
114     /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
115      * Knuth vol. 2. by the original authors */
116     game.lcg_a = 1093;
117     game.lcg_c = 221587;
118     game.lcg_m = 1048576;
119     srand(time(NULL));
120     long seedval = (long)rand();
121     set_seed(seedval);
122
123     /*  Initialize game variables */
124     initialise();
125
126     /*  Start-up, dwarf stuff */
127     game.zzword=RNDVOC(3,0);
128     game.novice=YES(stdin, WELCOME_YOU,CAVE_NEARBY,ARB_0);
129     game.newloc = LOC_START;
130     game.loc = LOC_START;
131     game.limit=330;
132     if (game.novice)game.limit=1000;
133
134     if (logfp)
135         fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
136
137     /* interpret commands until EOF or interrupt */
138     for (;;) {
139         if (!do_command(stdin))
140             break;
141     }
142     /* show score and exit */
143     score(quitgame);
144 }
145
146 static bool fallback_handler(char *buf)
147 /* fallback handler for commands not handled by FORTRANish parser */
148 {
149     long sv;
150     if (sscanf(buf, "seed %ld", &sv) == 1) {
151         set_seed(sv);
152         printf("Seed set to %ld\n", sv);
153         // autogenerated, so don't charge user time for it.
154         --game.turns;
155         // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
156         game.zzword=RNDVOC(3,0);
157         return true;
158     }
159     return false;
160 }
161
162 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
163  *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
164  *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
165  *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
166  */
167 static void checkhints(FILE *cmdin)
168 {
169     if (COND[game.loc] >= game.conds) {
170         for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
171             if (game.hinted[hint])
172                 continue;
173             if (!CNDBIT(game.loc,hint+HBASE))
174                 game.hintlc[hint]= -1;
175             ++game.hintlc[hint];
176             /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
177              *  unused hint. */
178             if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1])
179             {
180                 int i;
181
182                 switch (hint-1)
183                 {
184                 case 0:
185                     /* cave */
186                     if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
187                         break;
188                     game.hintlc[hint]=0;
189                     return;
190                 case 1: /* bird */
191                     if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
192                         break;
193                     return;
194                 case 2: /* snake */
195                     if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
196                         break;
197                     game.hintlc[hint]=0;
198                     return;
199                 case 3: /* maze */
200                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
201                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
202                         game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
203                         game.holdng > 1)
204                         break;
205                     game.hintlc[hint]=0;
206                     return;
207                 case 4: /* dark */
208                     if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
209                         break;
210                     game.hintlc[hint]=0;
211                     return;
212                 case 5: /* witt */
213                     break;
214                 case 6: /* urn */
215                     if (game.dflag == 0)
216                         break;
217                     game.hintlc[hint]=0;
218                     return;
219                 case 7: /* woods */
220                     if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
221                         game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
222                         game.atloc[game.oldlc2] == 0)
223                         break;
224                     return;
225                 case 8: /* ogre */
226                     i=ATDWRF(game.loc);
227                     if (i < 0) {
228                         game.hintlc[hint]=0;
229                         return;
230                     }
231                     if (HERE(OGRE) && i == 0)
232                         break;
233                     return;
234                 case 9: /* jade */
235                     if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
236                         break;
237                     game.hintlc[hint]=0;
238                     return;
239                 default:
240                     BUG(27);
241                     break;
242                 }
243     
244                 /* Fall through to hint display */
245                 game.hintlc[hint]=0;
246                 if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],ARB_0,OK_MAN))
247                     return;
248                 SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
249                 RSPEAK(HINT_COST);
250                 game.hinted[hint]=YES(cmdin,WANT_HINT,HINTS[hint][4],OK_MAN);
251                 if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
252                     game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
253             }
254         }
255     }
256 }
257
258 bool spotted_by_pirate(int i)
259 {
260     if (i != PIRATE) 
261         return false;
262
263     /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
264      *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
265      *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
266      *  Note that game.place[CHEST]=0 might mean that he's thrown
267      *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
268      *  (game.prop=0). */
269     if (game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
270         return true;
271     int snarfed=0;
272     bool movechest = false, robplayer = false;
273     for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
274         /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
275          *  room (too easy!). */
276         if (j==PYRAM && (game.loc==PLAC[PYRAM] || game.loc==PLAC[EMRALD])) {
277             continue;
278         }
279         if (TOTING(j) || HERE(j))
280             ++snarfed;
281         if (TOTING(j)) {
282             movechest = true;
283             robplayer = true;
284         }
285     }
286     /* Force chest placement before player finds last treasure */
287     if (game.tally == 1 && snarfed == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
288         RSPEAK(PIRATE_SPOTTED);
289         movechest = true;
290     }
291     /* Do things in this order (chest move before robbery) so chest is listed
292      * last at the maze location. */
293     if (movechest) {
294         MOVE(CHEST,game.chloc);
295         MOVE(MESSAG,game.chloc2);
296         game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
297         game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
298         game.dseen[PIRATE]=false;
299     } else {
300         /* You might get a hint of the pirate's presence even if the 
301          * chest doesn't move... */
302         if (game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
303             RSPEAK(PIRATE_RUSTLES);
304     }
305     if (robplayer) {
306         RSPEAK(PIRATE_POUNCES);
307         for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
308             if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
309                 if (AT(j) && game.fixed[j] == 0)
310                     CARRY(j,game.loc);
311                 if (TOTING(j))
312                     DROP(j,game.chloc);
313             }
314         }
315     }
316
317     return true;
318 }
319
320 static bool dwarfmove(void)
321 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
322 {
323     int kk, stick, attack;
324     long tk[21];
325
326     /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
327      *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
328      *  very different except for motion rules. */
329
330     /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
331      *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
332      *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
333      *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
334      *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
335      *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
336      *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
337      *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
338      *  end. */
339     if (game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,NOARRR))
340         return true;
341
342     /* Dwarf activity level ratchets up */
343     if (game.dflag == 0) {
344         if (INDEEP(game.loc))
345             game.dflag=1;
346         return true;
347     }
348
349     /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
350      *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
351      *  replace him with the alternate. */
352     if (game.dflag == 1) {
353         if (!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,NOBACK) || PCT(85))))
354             return true;
355         game.dflag=2;
356         for (int i=1; i<=2; i++) {
357             int j=1+randrange(NDWARVES-1);
358             if (PCT(50))
359                 game.dloc[j]=0;
360         }
361         for (int i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
362             if (game.dloc[i] == game.loc)
363                 game.dloc[i]=DALTLC;
364             game.odloc[i]=game.dloc[i];
365         }
366         RSPEAK(DWARF_RAN);
367         DROP(AXE,game.loc);
368         return true;
369     }
370
371     /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
372      *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
373      *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
374      *  unless there's no alternative.  If they don't have to
375      *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
376      *  much of anything. */
377     game.dtotal=0;
378     attack=0;
379     stick=0;
380     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
381         if (game.dloc[i] == 0)
382             continue;
383         /*  Fill tk array with all the places this dwarf might go. */
384         int j=1;
385         kk=KEY[game.dloc[i]];
386         if (kk != 0)
387             do {
388                 game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
389                 /* Have we avoided a dwarf encounter? */
390                 bool avoided = (SPECIAL(game.newloc) ||
391                                 !INDEEP(game.newloc) ||
392                                 game.newloc == game.odloc[i] ||
393                                 (j > 1 && game.newloc == tk[j-1]) ||
394                                 j >= 20 ||
395                                 game.newloc == game.dloc[i] ||
396                                 FORCED(game.newloc) ||
397                                 (i == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,NOARRR)) ||
398                                 labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
399                 if (!avoided) {
400                     tk[j++] = game.newloc;
401                 }
402                 ++kk;
403             } while
404                 (TRAVEL[kk-1] >= 0);
405         tk[j]=game.odloc[i];
406         if (j >= 2)
407             --j;
408         j=1+randrange(j);
409         game.odloc[i]=game.dloc[i];
410         game.dloc[i]=tk[j];
411         game.dseen[i]=(game.dseen[i] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[i] == game.loc || game.odloc[i] == game.loc);
412         if (!game.dseen[i]) continue;
413         game.dloc[i]=game.loc;
414         if (spotted_by_pirate(i))
415             continue;
416         /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
417         ++game.dtotal;
418         if (game.odloc[i] == game.dloc[i]) {
419             ++attack;
420             if (game.knfloc >= 0)
421                 game.knfloc=game.loc;
422             if (randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
423                 ++stick;
424         }
425     }
426
427     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
428      *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
429      *  positions in the RSPEAK database. */
430     if (game.dtotal == 0)
431         return true;
432     SETPRM(1,game.dtotal,0);
433     RSPEAK(DWARF_PACK+1/game.dtotal);   /* FIXME: Arithmetic on message number */
434     if (attack == 0)
435         return true;
436     if (game.dflag == 2)game.dflag=3;
437     SETPRM(1,attack,0);
438     int k=6;
439     if (attack > 1)k=THROWN_KNIVES;
440     RSPEAK(k);
441     SETPRM(1,stick,0);
442     RSPEAK(k+1+2/(1+stick));    /* FIXME: Arithmetic on message number */
443     if (stick == 0)
444         return true;
445     game.oldlc2=game.loc;
446     return false;
447 }
448
449 /*  "You're dead, Jim."
450  *
451  *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
452  *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
453  *  on the number of snide messages available.  Each death results in
454  *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
455  *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
456  *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
457  *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
458  *  (presumably the last place prior to being killed) without change
459  *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
460  *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
461  *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
462  *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
463  *  It is turned off and left outside the building (only if he was
464  *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
465  *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
466  *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
467  *  "retreat". */
468
469 static void croak(FILE *cmdin)
470 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
471 {
472     ++game.numdie;
473     if (game.closng) {
474         /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
475          *  death and exit. */
476         RSPEAK(DEATH_CLOSING);
477         score(endgame);
478     } else {
479         /* FIXME: Arithmetic on message numbers */
480         if (!YES(cmdin,WATCH_IT+game.numdie*2,WHICH_WAY+game.numdie*2,OK_MAN))
481             score(endgame);
482         if (game.numdie == MAXDIE)
483             score(endgame);
484         game.place[WATER]=0;
485         game.place[OIL]=0;
486         if (TOTING(LAMP))
487             game.prop[LAMP]=0;
488         for (int j=1; j<=NOBJECTS; j++) {
489             int i=NOBJECTS + 1 - j;
490             if (TOTING(i)) {
491                 /* Always leave lamp where it's accessible aboveground */
492                 DROP(i, (i == LAMP) ? LOC_START : game.oldlc2);
493             }
494         }
495         game.loc = LOC_BUILDING;
496         game.oldloc=game.loc;
497     }
498 }
499
500 /*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
501  *  "motion", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
502  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
503  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
504  *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
505  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
506  *  safe.) */
507
508 static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
509 {
510     int scratchloc, k2, kk=KEY[game.loc];
511     game.newloc=game.loc;
512     if (kk == 0)
513         BUG(26);
514     if (motion == NUL)
515         return true;
516     else if (motion == BACK) {
517         /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
518          *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
519          *  k2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
520         motion=game.oldloc;
521         if (FORCED(motion))
522             motion=game.oldlc2;
523         game.oldlc2=game.oldloc;
524         game.oldloc=game.loc;
525         k2=0;
526         if (motion == game.loc)k2=FORGOT_PATH;
527         if (CNDBIT(game.loc,NOBACK))k2=TWIST_TURN;
528         if (k2 == 0) {
529             for (;;) {
530                 scratchloc=MOD((labs(TRAVEL[kk])/1000),1000);
531                 if (scratchloc != motion) {
532                     if (!SPECIAL(scratchloc)) {
533                         if (FORCED(scratchloc) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[scratchloc]])/1000),1000) == motion)
534                             k2=kk;
535                     }
536                     if (TRAVEL[kk] >= 0) {
537                         ++kk;
538                         continue;
539                     }
540                     kk=k2;
541                     if (kk == 0) {
542                         RSPEAK(NOT_CONNECTED);
543                         return true;
544                     }
545                 }
546
547                 motion=MOD(labs(TRAVEL[kk]),1000);
548                 kk=KEY[game.loc];
549                 break; /* fall through to ordinary travel */
550             }
551         } else {
552             RSPEAK(k2);
553             return true;
554         }
555     }
556     else if (motion == LOOK) {
557         /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
558          *  (though it may now be dark) so he won't fall into a
559          *  pit while staring into the gloom. */
560         if (game.detail < 3)
561             RSPEAK(NO_MORE_DETAIL);
562         ++game.detail;
563         game.wzdark=false;
564         game.abbrev[game.loc]=0;
565         return true;
566     }
567     else if (motion == CAVE) {
568         /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
569         RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != LOC_GRATE) ? FOLLOW_STREAM : NEED_DETAIL);
570         return true;
571     }
572     else {
573         /* none of the specials */
574         game.oldlc2=game.oldloc;
575         game.oldloc=game.loc;
576     }
577
578     /* ordinary travel */
579     for (;;) {
580         scratchloc=labs(TRAVEL[kk]);
581         if (MOD(scratchloc,1000) == 1 || MOD(scratchloc,1000) == motion)
582             break;
583         if (TRAVEL[kk] < 0) {
584             /* FIXME: Magic numbers! */
585             /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
586              *  word given. */
587             int spk=CANT_APPLY;
588             if (motion >= 43 && motion <= 50)spk=BAD_DIRECTION;
589             if (motion == 29 || motion == 30)spk=BAD_DIRECTION;
590             if (motion == 7 || motion == 36 || motion == 37)spk=UNSURE_FACING;
591             if (motion == 11 || motion == 19)spk=NO_INOUT_HERE;
592             if (verb == FIND || verb == INVENT)spk=NEreplace;
593             if (motion == 62 || motion == 65)spk=NOTHING_HAPPENS;
594             if (motion == 17)spk=WHICH_WAY;
595             RSPEAK(spk);
596             return true;
597         }
598         ++kk;
599     }
600     scratchloc=scratchloc/1000;
601
602     do {
603         /*
604          * (ESR) This special-travel loop may have to be repeated if it includes
605          * the plover passage.  Same deal for any future cases wgerw we beed to 
606          * block travel and then redo it once the blocking condition has been
607          * removed.
608          */
609         for (;;) {
610             game.newloc=scratchloc/1000;
611             motion=MOD(game.newloc,100);
612             if (!SPECIAL(game.newloc)) {
613                 if (game.newloc <= 100) {
614                     if (game.newloc == 0 || PCT(game.newloc))
615                         break;
616                     /* else fall through */
617                 } if (TOTING(motion) || (game.newloc > 200 && AT(motion)))
618                       break;
619                 /* else fall through */
620             }
621             else if (game.prop[motion] != game.newloc/100-3)
622                 break;
623             do {
624                 if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
625                 ++kk;
626                 game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
627             } while
628                 (game.newloc == scratchloc);
629             scratchloc=game.newloc;
630         }
631
632         game.newloc=MOD(scratchloc,1000);
633         if (!SPECIAL(game.newloc))
634             return true;
635         if (game.newloc <= 500) {
636             game.newloc=game.newloc-SPECIALBASE;
637             switch (game.newloc)
638             {
639             case 1:
640                 /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
641                  *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
642                  *  entries going through passage, which can never be used for
643                  *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
644                 /* FIXME: Arithmetic on location numbers */
645                 game.newloc=99+100-game.loc;
646                 if (game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
647                     return true;
648                 game.newloc=game.loc;
649                 RSPEAK(MUST_DROP);
650                 return true;
651             case 2:
652                 /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
653                  *  special travel if toting it), so he's forced to use the
654                  *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
655                  *  pretend he wasn't carrying it after all. */
656                 DROP(EMRALD,game.loc);
657                 do {
658                     if (TRAVEL[kk] < 0)BUG(25);
659                     ++kk;
660                     game.newloc=labs(TRAVEL[kk])/1000;
661                 } while
662                     (game.newloc == scratchloc);
663                 continue;       /* back to top of do/while loop */
664             case 3:
665                 /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
666                  *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
667                  *  the bear.  (They won't follow the player there because
668                  *  that region is forbidden to the pirate.)  If
669                  *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
670                  *  and block him.  (standard travel entries check for
671                  *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
672                 if (game.prop[TROLL] == 1) {
673                     PSPEAK(TROLL,1);
674                     game.prop[TROLL]=0;
675                     MOVE(TROLL2,0);
676                     MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
677                     MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
678                     MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
679                     JUGGLE(CHASM);
680                     game.newloc=game.loc;
681                     return true;
682                 } else {
683                     game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
684                     if (game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
685                     if (!TOTING(BEAR)) return true;
686                     RSPEAK(BRIDGE_COLLAPSE);
687                     game.prop[CHASM]=1;
688                     game.prop[TROLL]=2;
689                     DROP(BEAR,game.newloc);
690                     game.fixed[BEAR]= -1;
691                     game.prop[BEAR]=3;
692                     game.oldlc2=game.newloc;
693                     croak(cmdin);
694                     return false;
695                 }
696             }
697             BUG(20);
698         }
699     } while
700         (false);
701     /* FIXME: Arithmetic on location number, becoming a message number */
702     RSPEAK(game.newloc-500);
703     game.newloc=game.loc;
704     return true;
705 }
706
707 static bool closecheck(void)
708 /*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
709  *  after the last treasure has been located (including the pirate's
710  *  chest, which may of course never show up).  Note that the
711  *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
712  *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
713  *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
714  *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
715  *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
716  *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
717  *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
718  *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
719  *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
720  *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
721  *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
722  *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
723  *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
724  *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
725  *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
726  *  objects. */
727 {
728     if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
729         --game.clock1;
730
731     /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
732      *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
733      *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
734      *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
735      *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
736      *  grate, move to any location outside the cave, or create
737      *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
738      *  that the snake is already gone, since he got to the
739      *  treasure accessible only via the hall of the mountain
740      *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
741      *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
742      *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
743      *  have been activated, since we've found chest. */
744     if (game.clock1 == 0)
745     {
746         game.prop[GRATE]=0;
747         game.prop[FISSUR]=0;
748         for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
749             game.dseen[i]=false;
750             game.dloc[i]=0;
751         }
752         MOVE(TROLL,0);
753         MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
754         MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
755         MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
756         JUGGLE(CHASM);
757         if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
758         game.prop[CHAIN]=0;
759         game.fixed[CHAIN]=0;
760         game.prop[AXE]=0;
761         game.fixed[AXE]=0;
762         RSPEAK(CAVE_CLOSING);
763         game.clock1= -1;
764         game.closng=true;
765         return true;
766     } else if (game.clock1 < 0)
767         --game.clock2;
768     if (game.clock2 == 0) {
769         /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
770          *  to set up the storage room.  The room has two locs,
771          *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
772          *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
773          *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
774          *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
775          *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
776          *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
777          *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
778          *  snake is known to have been destroyed and needn't be
779          *  carried away from its old "place"), making the various
780          *  objects be handled differently.  We also drop all other
781          *  objects he might be carrying (lest he have some which
782          *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
783          *  flash of light and trundle back. */
784         game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,LOC_NE,1);
785         game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,LOC_NE,0);
786         game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,LOC_NE,0);
787         OBJTXT[OYSTER]=3;
788         game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,LOC_NE,0);
789         game.prop[ROD]=PUT(ROD,LOC_NE,0);
790         game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,LOC_NE,0);
791         game.loc = LOC_NE;
792         game.oldloc = LOC_NE;
793         game.newloc = LOC_NE;
794         /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
795          *  Reuse sign. */
796         PUT(GRATE,LOC_SW,0);
797         PUT(SIGN,LOC_SW,0);
798         ++OBJTXT[SIGN];
799         game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,LOC_SW,1);
800         game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,LOC_SW,1);
801         game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,LOC_SW,0);
802         game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,LOC_SW,0);
803         game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,LOC_SW,0);
804
805         game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,LOC_NE,0);
806         game.fixed[MIRROR]=LOC_SW;
807
808         for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
809             if (TOTING(i))
810                 DSTROY(i);
811         }
812
813         RSPEAK(CAVE_CLOSED);
814         game.closed=true;
815         return true;
816     }
817
818     return false;
819 }
820
821 static void lampcheck(void)
822 /* Check game limit and lamp timers */
823 {
824     if (game.prop[LAMP] == 1)
825         --game.limit;
826
827     /*  Another way we can force an end to things is by having the
828      *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
829      *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
830      *  here, in which case we replace the batteries and continue.
831      *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
832      *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
833      *  if desired. */
834     if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
835     {
836         RSPEAK(REPLACE_BATTERIES);
837         game.prop[BATTER]=1;
838         if (TOTING(BATTER))
839             DROP(BATTER,game.loc);
840         game.limit=game.limit+2500;
841         game.lmwarn=false;
842     } else if (game.limit == 0) {
843         game.limit= -1;
844         game.prop[LAMP]=0;
845         if (HERE(LAMP))
846             RSPEAK(LAMP_OUT);
847     } else if (game.limit <= 30) {
848         if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
849             game.lmwarn=true;
850             int spk=GET_BATTERIES;
851             if (game.place[BATTER] == 0)spk=LAMP_DIM;
852             if (game.prop[BATTER] == 1)spk=MISSING_BATTERIES;
853             RSPEAK(spk);
854         }
855     }
856 }
857
858 static void listobjects(void)
859 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
860  *  not closing and property value is negative, tally off
861  *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
862  *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
863  *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
864  *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
865  *  get full score. */
866 {
867     if (!DARK(game.loc)) {
868         ++game.abbrev[game.loc];
869         for (int i=game.atloc[game.loc]; i != 0; i=game.link[i]) {
870             long obj=i;
871             if (obj > NOBJECTS)obj=obj-NOBJECTS;
872             if (obj == STEPS && TOTING(NUGGET))
873                 continue;
874             if (game.prop[obj] < 0) {
875                 if (game.closed)
876                     continue;
877                 game.prop[obj]=0;
878                 if (obj == RUG || obj == CHAIN)
879                     game.prop[obj]=1;
880                 --game.tally;
881                 /*  Note: There used to be a test here to see whether the
882                  *  player had blown it so badly that he could never ever see
883                  *  the remaining treasures, and if so the lamp was zapped to
884                  *  35 turns.  But the tests were too simple-minded; things
885                  *  like killing the bird before the snake was gone (can never
886                  *  see jewelry), and doing it "right" was hopeless.  E.G.,
887                  *  could cross troll bridge several times, using up all
888                  *  available treasures, breaking vase, using coins to buy
889                  *  batteries, etc., and eventually never be able to get
890                  *  across again.  If bottle were left on far side, could then
891                  *  never get eggs or trident, and the effects propagate.  So
892                  *  the whole thing was flushed.  anyone who makes such a
893                  *  gross blunder isn't likely to find everything else anyway
894                  *  (so goes the rationalisation). */
895             }
896             int kk=game.prop[obj];
897             if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])
898                 kk=1;
899             PSPEAK(obj,kk);
900         }
901     }
902 }
903
904 static bool do_command(FILE *cmdin)
905 /* Get and execute a command */ 
906 {
907     long kq, verb, V1, V2;
908     long i, k, kmod;
909     static long igo = 0;
910     static long obj = 0;
911     enum speechpart part;
912
913     /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
914     if (OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
915         RSPEAK(EXIT_CLOSED);
916         game.newloc=game.loc;
917         if (!game.panic)game.clock2=15;
918         game.panic=true;
919     }
920
921     /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
922      *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
923      *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
924      *  place) let him get out (and attacked). */
925     if (game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,NOARRR)) {
926         for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
927             if (game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
928                 game.newloc=game.loc;
929                 RSPEAK(DWARF_BLOCK);
930                 break;
931             }
932         }
933     }
934     game.loc=game.newloc;
935
936     if (!dwarfmove())
937         croak(cmdin);
938
939     /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
940
941     for (;;) {
942         if (game.loc == 0)
943             croak(cmdin);
944         char* msg = locations[game.loc].description.small;
945         if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
946             msg=locations[game.loc].description.big;
947         if (!FORCED(game.loc) && DARK(game.loc)) {
948             /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
949              *  pitch darkness. */
950             if (game.wzdark && PCT(35)) {
951                 RSPEAK(PIT_FALL);
952                 game.oldlc2 = game.loc;
953                 croak(cmdin);
954                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
955             }
956             msg=arbitrary_messages[PITCH_DARK];
957         }
958         if (TOTING(BEAR))RSPEAK(TAME_BEAR);
959         newspeak(msg);
960         if (FORCED(game.loc)) {
961             if (playermove(cmdin, verb, 1))
962                 return true;
963             else
964                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
965         }
966         if (game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(SAYS_PLUGH);
967
968         listobjects();
969
970     L2012:
971         verb=0;
972         game.oldobj=obj;
973         obj=0;
974
975     L2600:
976         checkhints(cmdin);
977
978         /*  If closing time, check for any objects being toted with
979          *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
980          *  objects won't be described until they've been picked up
981          *  and put down separate from their respective piles.  Don't
982          *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
983         if (game.closed) {
984             if (game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
985                 PSPEAK(OYSTER,1);
986             for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
987                 if (TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
988                     game.prop[i] = -1-game.prop[i];
989             }
990         }
991         game.wzdark=DARK(game.loc);
992         if (game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
993             game.knfloc=0;
994
995         /* This is where we get a new command from the user */
996         if (!GETIN(cmdin, &WD1,&WD1X,&WD2,&WD2X))
997             return false;
998
999         /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
1000          *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
1001          *  so make it zero. */
1002     L2607:
1003         game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
1004         ++game.turns;
1005         if (game.turns == game.thresh) {
1006             newspeak(turn_threshold_messages[game.trndex]);
1007             game.trnluz=game.trnluz+TRNVAL[game.trndex]/100000;
1008             ++game.trndex;
1009             game.thresh = -1;
1010             if (game.trndex <= TRNVLS)
1011                 game.thresh=MOD(TRNVAL[game.trndex],100000)+1;
1012         }
1013         if (verb == SAY && WD2 > 0)
1014             verb=0;
1015         if (verb == SAY) {
1016             part=transitive;
1017             goto Laction;
1018         }
1019         if (closecheck()) {
1020             if (game.closed)
1021                 return true;
1022         } else
1023             lampcheck();
1024
1025         k=WHERE_QUERY;
1026         if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=FEET_WET;
1027         V1=VOCAB(WD1,-1);
1028         V2=VOCAB(WD2,-1);
1029         if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) {
1030             RSPEAK(k);
1031             goto L2012;
1032         }
1033         if (V1 == ENTER && WD2 > 0) {
1034             WD1=WD2;
1035             WD1X=WD2X;
1036             WD2=0;
1037         } else {
1038             if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
1039                   (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
1040                 if (AT(V2-1000))
1041                     WD2=MAKEWD(16152118);
1042             }
1043             if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
1044                 WD1=MAKEWD(301200308);
1045         }
1046     L2620:
1047         if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
1048             ++game.iwest;
1049             if (game.iwest == 10)
1050                 RSPEAK(W_IS_WEST);
1051         }
1052         if (WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
1053             if (++igo == 10)
1054                 RSPEAK(GO_UNNEEDED);
1055         }
1056     L2630:
1057         i=VOCAB(WD1,-1);
1058         if (i == -1) {
1059             /* Gee, I don't understand. */
1060             if (fallback_handler(rawbuf))
1061                 return true;
1062             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1063             RSPEAK(DONT_KNOW);
1064             goto L2600;
1065         }
1066         kmod=MOD(i,1000);
1067         kq=i/1000+1;
1068         switch (kq-1)
1069         {
1070         case 0:
1071             if (playermove(cmdin, verb, kmod))
1072                 return true;
1073             else
1074                 continue;       /* back to top of main interpreter loop */
1075         case 1: part=unknown; obj = kmod; break;
1076         case 2: part=intransitive; verb = kmod; break;
1077         case 3: RSPEAK(kmod); goto L2012;
1078         default: BUG(22);
1079         }
1080
1081     Laction:
1082         switch (action(cmdin, part, verb, obj)) {
1083         case GO_TERMINATE:
1084             return true;
1085         case GO_MOVE: 
1086             playermove(cmdin, verb, NUL);
1087             return true;
1088         case GO_TOP: continue;  /* back to top of main interpreter loop */
1089         case GO_CLEAROBJ: goto L2012;
1090         case GO_CHECKHINT: goto L2600;
1091         case GO_CHECKFOO: goto L2607;
1092         case GO_LOOKUP: goto L2630;
1093         case GO_WORD2:
1094             /* Get second word for analysis. */
1095             WD1=WD2;
1096             WD1X=WD2X;
1097             WD2=0;
1098             goto L2620;
1099         case GO_UNKNOWN:
1100             /*  Random intransitive verbs come here.  Clear obj just in case
1101              *  (see attack()). */
1102             SETPRM(1,WD1,WD1X);
1103             RSPEAK(DO_WHAT);
1104             obj=0;
1105             goto L2600;
1106         case GO_DWARFWAKE:
1107             /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
1108             RSPEAK(DWARVES_AWAKEN);
1109             score(endgame);
1110             return true;
1111         default:
1112             BUG(99);
1113         }
1114     }
1115 }
1116
1117 /* end */