Update codebase to use 8sync-fibers
[mudsync.git] / mudsync / gameobj.scm
index 33d9cd04af3dc33b1e49fb1067362bc7979ae0d4..ebd8f65726d565a7325d5bf8beb9bef9f82cfb96 100644 (file)
@@ -22,6 +22,7 @@
 (define-module (mudsync gameobj)
   #:use-module (mudsync command)
   #:use-module (mudsync utils)
+  #:use-module (mudsync receive-star)
   #:use-module (8sync actors)
   #:use-module (8sync agenda)
   #:use-module (8sync rmeta-slot)
   #:use-module (oop goops)
   #:export (<gameobj>
 
+            create-gameobj
             gameobj-loc
             gameobj-gm
+            gameobj-desc
 
             gameobj-act-init
             gameobj-set-loc!
             slot-ref-maybe-runcheck
             val-or-run
 
+            build-props
             dyn-ref
 
             ;; Some of the more common commands
+            cmd-look-at
             cmd-take cmd-drop
             cmd-take-from-no-op cmd-put-in-no-op))
 
 ;;; Gameobj
 ;;; =======
 
+(define build-props build-rmeta-slot)
 
 ;;; *all* game components that talk to players should somehow
 ;;; derive from this class.
   ;; Commands we can handle
   (commands #:allocation #:each-subclass
             #:init-thunk (build-commands
+                          (("l" "look") ((direct-command cmd-look-at)))
                           ("take" ((direct-command cmd-take)
                                    (prep-indir-command cmd-take-from
                                                        '("from" "out of"))))
                           ("put" ((prep-indir-command cmd-put-in
-                                                      '("in" "inside" "on"))))))
+                                                      '("in" "inside" "into" "on"))))))
 
   ;; Commands we can handle by being something's container
   ;;   dominant version (goes before everything)
   (contained-commands #:allocation #:each-subclass
                       #:init-thunk 
                       (build-commands
+                       (("l" "look") ((direct-command cmd-look-at)))
                        ("drop" ((direct-command cmd-drop #:obvious? #f)))))
 
   ;; The extremely squishy concept of "props"... properties!
   ;; props by default only have a 'get-prop read-only action handler;
   ;; any coordination of setting a prop between actors must be
   ;; added to that actor, to keep things from getting out of control.
-  (props #:init-thunk make-hash-table)
+  (props #:init-thunk make-hash-table
+         #:init-keyword #:props)
   ;; gameobjs may inherit an initial list of these via the
   ;; initial-props slot, which must always have its
-  ;; #:allocation #:each-subclass and use (build-rmeta-slot).
+  ;; #:allocation #:each-subclass and use (build-props) for the
+  ;; #:init-thunk.
   ;; The vanilla gameobj has no props, on purpose.
   (initial-props #:allocation #:each-subclass
-                 #:init-thunk (build-rmeta-slot '()))
+                 #:init-thunk (build-props '()))
 
   ;; Most objects are generally visible by default
   (invisible? #:init-value #f
             (tell gameobj-tell-no-op)
             (assist-replace gameobj-act-assist-replace)
             (ok-to-drop-here? (lambda (gameobj message . _)
-                                (<-reply message #t))) ; ok to drop by default
+                                #t)) ; ok to drop by default
             (ok-to-be-taken-from? gameobj-ok-to-be-taken-from)
             (ok-to-be-put-in? gameobj-ok-to-be-put-in)
 
             ;; Common commands
+            (cmd-look-at cmd-look-at)
             (cmd-take cmd-take)
             (cmd-drop cmd-drop)
             (cmd-take-from cmd-take-from-no-op)
 ;;; gameobj message handlers
 ;;; ========================
 
+;; TODO: This init stuff is a mess, and should be redone now that
+;;   we have the *init* action stuff.  We've really spread out the
+;;   logic for creating a gameobj in several places, eg gm-inject-special!
+(define (create-gameobj class gm loc . args)
+  "Create a gameobj of CLASS with GM and set to location LOC, applying rest of ARGS.
+Note that this doesn't do any special dyn-ref of the location."
+  (let ((new-gameobj (apply create-actor class
+                            #:gm gm args)))
+    ;; Set the location
+    (<-wait new-gameobj 'set-loc! #:loc loc)
+    ;; Initialize the object
+    (<-wait new-gameobj 'init)))
+
+;; ;; @@: Should we also dyn-ref the loc here?  We can do that, unlike with
+;; ;;   create-gameobj.
+;; ;;   Another route could be to have set-loc! itself know how to use the
+;; ;;   dyn-ref.
+;; (define (gameobj-create-gameobj gameobj class loc . args)
+;;   "Like create-gameobj but saves the step of passing in the gm."
+;;   (apply create-gameobj class (gameobj-gm gameobj) loc args))
+
 ;; Kind of a useful utility, maybe?
 (define (simple-slot-getter slot)
   (lambda (actor message)
-    (<-reply message (slot-ref actor slot))))
+    (slot-ref actor slot)))
 
 (define (gameobj-replace-step-occupants actor occupants)
   ;; Snarf all the occupants!
 
 (define (run-replacement actor replaces replace-steps)
   (when replaces
-    (mbody-receive (_ #:key occupants)
-        (<-wait replaces 'assist-replace)
-      (for-each
-       (lambda (replace-step)
-         (replace-step actor occupants))
-       replace-steps))))
-
+    (call-with-values
+        (lambda ()
+          (<-wait replaces 'assist-replace))
+      (lambda* (#:key occupants)
+        (for-each
+         (lambda (replace-step)
+           (replace-step actor occupants))
+         replace-steps)))))
+
+(define %nothing (cons '*the* '*nothing*))
 (define (gameobj-setup-props gameobj)
   (define class (class-of gameobj))
   (define props (slot-ref gameobj 'props))
   (maybe-build-rmeta-slot-cache! class 'initial-props
                                  eq? hashq-set! hashq-ref)
+  ;; Kind of a kludge... we read through the rmeta-slot-cache
+  ;; and use that to build up the table
   (hash-for-each
    (lambda (key value)
-     (hashq-set! props key value))
-   (rmeta-slot-table (class-slot-ref class 'initial-props))))
+     (when (eq? (hashq-ref props key %nothing) ; don't override init'ed instance values
+                %nothing)
+       (hashq-set! props key value)))
+   (rmeta-slot-cache (class-slot-ref class 'initial-props))))
 
 ;; TODO: Use the *init* action?
 ;;   We could also use a generic method if they didn't have
 
 (define (gameobj-act-goes-by actor message)
   "Reply to a message requesting what we go by."
-  (<-reply message (gameobj-goes-by actor)))
+  (gameobj-goes-by actor))
 
 (define (val-or-run val-or-proc)
   "Evaluate if a procedure, or just return otherwise"
   "Get commands a co-occupant of the room might execute for VERB"
   (define candidate-commands
     (get-candidate-commands actor 'commands verb))
-  (<-reply message
-           #:commands candidate-commands
-           #:goes-by (gameobj-goes-by actor)))
+  (values #:commands candidate-commands
+          #:goes-by (gameobj-goes-by actor)))
 
 (define* (gameobj-get-container-dom-commands actor message #:key verb)
   "Get (dominant) commands as the container / room of message's sender"
   (define candidate-commands
     (get-candidate-commands actor 'container-dom-commands verb))
-  (<-reply message #:commands candidate-commands))
+  (values #:commands candidate-commands))
 
 (define* (gameobj-get-container-sub-commands actor message #:key verb)
   "Get (subordinate) commands as the container / room of message's sender"
   (define candidate-commands
     (get-candidate-commands actor 'container-sub-commands verb))
-  (<-reply message #:commands candidate-commands))
+  (values #:commands candidate-commands))
 
 (define* (gameobj-get-contained-commands actor message #:key verb)
   "Get commands as being contained (eg inventory) of commanding gameobj"
   (define candidate-commands
     (get-candidate-commands actor 'contained-commands verb))
-  (<-reply message
-           #:commands candidate-commands
-           #:goes-by (gameobj-goes-by actor)))
+  (values #:commands candidate-commands
+          #:goes-by (gameobj-goes-by actor)))
 
 (define* (gameobj-add-occupant! actor message #:key who)
   "Add an actor to our list of present occupants"
 
 (define* (gameobj-get-occupants actor message #:key exclude)
   "Get all present occupants of the room."
-  (define occupants
-    (gameobj-occupants actor #:exclude exclude))
-  (<-reply message occupants))
+  (gameobj-occupants actor #:exclude exclude))
 
 (define (gameobj-act-get-loc actor message)
-  (<-reply message (slot-ref actor 'loc)))
+  (slot-ref actor 'loc))
 
 (define (gameobj-set-loc! gameobj loc)
   "Set the location of this object."
@@ -358,15 +393,15 @@ and whos-asking, and see if we should just return it or run it."
 (define* (gameobj-act-set-name! actor message val)
   (slot-set! actor 'name val))
 
-(define* (gameobj-desc actor #:key whos-looking)
-  (match (slot-ref actor 'desc)
+(define* (gameobj-desc gameobj #:key whos-looking)
+  (match (slot-ref gameobj 'desc)
     ((? procedure? desc-proc)
-     (desc-proc actor whos-looking))
+     (desc-proc gameobj whos-looking))
     (desc desc)))
 
 (define* (gameobj-get-desc actor message #:key whos-looking)
   "This is the action equivalent of the gameobj-desc getter"
-  (<-reply message (gameobj-desc actor #:whos-looking whos-looking)))
+  (gameobj-desc actor #:whos-looking whos-looking))
 
 (define (gameobj-visible-to-player? gameobj whos-looking)
   "Check to see whether we're visible to the player or not.
@@ -388,7 +423,7 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
            name)
           (#f #f))
         #f))
-  (<-reply message #:text name-to-return))
+  (values #:text name-to-return))
 
 (define (gameobj-self-destruct gameobj)
   "General gameobj self destruction routine"
@@ -420,24 +455,21 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
 ;; But that's life in a live hacked game!
 (define (gameobj-act-assist-replace gameobj message)
   "Vanilla method for assisting in self-replacement for live hacking"
-  (apply <-reply message
-         (gameobj-replace-data* gameobj)))
+  (apply values (gameobj-replace-data* gameobj)))
 
 (define (gameobj-ok-to-be-taken-from gameobj message whos-acting)
   (call-with-values (lambda ()
                       (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-me?
                                                whos-acting #:from #t))
     ;; This allows this to reply with #:why-not if appropriate
-    (lambda args
-      (apply <-reply message args))))
+    (lambda args args)))
 
 (define (gameobj-ok-to-be-put-in gameobj message whos-acting where)
   (call-with-values (lambda ()
                       (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'drop-me?
                                                whos-acting where))
     ;; This allows this to reply with #:why-not if appropriate
-    (lambda args
-      (apply <-reply message args))))
+    (lambda args args)))
 
 \f
 ;;; Utilities every gameobj has
@@ -448,8 +480,10 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
   (match special-symbol
     ;; if it's a symbol, look it up dynamically
     ((? symbol? _)
-     (mbody-val (<-wait (slot-ref gameobj 'gm) 'lookup-special
-                        #:symbol special-symbol)))
+     ;; TODO: If we get back an #f at this point, should we throw
+     ;;   an error?  Obviously #f is okay, but maybe not if 
+     (<-wait (slot-ref gameobj 'gm) 'lookup-special
+             #:symbol special-symbol))
     ;; if it's false, return nothing
     (#f #f)
     ;; otherwise it's probably an address, return it as-is
@@ -460,13 +494,24 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
 ;;; Basic actions
 ;;; -------------
 
+(define %formless-desc
+  "You don't see anything special.")
+
+(define* (cmd-look-at gameobj message
+                      #:key direct-obj
+                      (player (message-from message)))
+  (let ((desc
+         (or (gameobj-desc gameobj #:whos-looking player)
+             %formless-desc)))
+    (<- player 'tell #:text desc)))
+
 (define* (cmd-take gameobj message
                    #:key direct-obj
                    (player (message-from message)))
   (define player-name
-    (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
+    (<-wait player 'get-name))
   (define player-loc
-    (mbody-val (<-wait player 'get-loc)))
+    (<-wait player 'get-loc))
   (define our-name (slot-ref gameobj 'name))
   (define self-should-take
     (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-me? player))
@@ -495,14 +540,15 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
                    #:key direct-obj
                    (player (message-from message)))
   (define player-name
-    (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
+    (<-wait player 'get-name))
   (define player-loc
-    (mbody-val (<-wait player 'get-loc)))
+    (<-wait player 'get-loc))
   (define our-name (slot-ref gameobj 'name))
   (define should-drop
     (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'drop-me? player))
   (define (room-objection-to-drop)
-    (mbody-receive (_ drop-ok? #:key why-not) ; does the room object to dropping?
+    
+    (receive* (drop-ok? #:key why-not) ; does the room object to dropping?
         (<-wait player-loc 'ok-to-drop-here? player (actor-id gameobj))
       (and (not drop-ok?)
            ;; Either give the specified reason, or give a boilerplate one