You can now kiss the frog!
[mudsync.git] / mudsync / gameobj.scm
index 779c092d0abf4ead2d3eb0341367c3bd8325728c..fbf4a72b1a4deb804c7486d24f85a64009915657 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 ;;; Mudsync --- Live hackable MUD
-;;; Copyright © 2016 Christopher Allan Webber <cwebber@dustycloud.org>
+;;; Copyright © 2016 Christine Lemmer-Webber <cwebber@dustycloud.org>
 ;;;
 ;;; This file is part of Mudsync.
 ;;;
@@ -21,6 +21,7 @@
 
 (define-module (mudsync gameobj)
   #:use-module (mudsync command)
+  #:use-module (mudsync utils)
   #:use-module (8sync actors)
   #:use-module (8sync agenda)
   #:use-module (8sync rmeta-slot)
   #:use-module (oop goops)
   #:export (<gameobj>
 
+            create-gameobj
             gameobj-loc
             gameobj-gm
+            gameobj-desc
 
             gameobj-act-init
             gameobj-set-loc!
             slot-ref-maybe-runcheck
             val-or-run
 
-            dyn-ref))
+            build-props
+            dyn-ref
+
+            ;; Some of the more common commands
+            cmd-look-at
+            cmd-take cmd-drop
+            cmd-take-from-no-op cmd-put-in-no-op))
 
 ;;; Gameobj
 ;;; =======
 
+(define build-props build-rmeta-slot)
 
 ;;; *all* game components that talk to players should somehow
 ;;; derive from this class.
   (desc #:init-value #f
         #:init-keyword #:desc)
 
+  ;; @@: Maybe commands should be renamed to verbs, I dunno
   ;; Commands we can handle
   (commands #:allocation #:each-subclass
             #:init-thunk (build-commands
+                          (("l" "look") ((direct-command cmd-look-at)))
                           ("take" ((direct-command cmd-take)
                                    (prep-indir-command cmd-take-from
                                                        '("from" "out of"))))
                           ("put" ((prep-indir-command cmd-put-in
-                                                      '("in" "inside" "on"))))))
+                                                      '("in" "inside" "into" "on"))))))
 
   ;; Commands we can handle by being something's container
-  (container-commands #:allocation #:each-subclass
-                      #:init-thunk (build-commands))
+  ;;   dominant version (goes before everything)
+  (container-dom-commands #:allocation #:each-subclass
+                          #:init-thunk (build-commands))
+  ;;   subordinate version (goes after everything)
+  (container-sub-commands #:allocation #:each-subclass
+                          #:init-thunk (build-commands))
 
   ;; Commands we can handle by being contained by something else
   (contained-commands #:allocation #:each-subclass
                       #:init-thunk 
                       (build-commands
+                       (("l" "look") ((direct-command cmd-look-at)))
                        ("drop" ((direct-command cmd-drop #:obvious? #f)))))
 
+  ;; The extremely squishy concept of "props"... properties!
+  ;; These are flags, etc etc of various types.  This is a hashq table.
+  ;; These have upsides and downsides, but the big upside is that you can
+  ;; query a "prop" of a prospective gameobj without knowing what type of
+  ;; gameobj that is, and not fear some kind of breakage.
+  ;;
+  ;; props by default only have a 'get-prop read-only action handler;
+  ;; any coordination of setting a prop between actors must be
+  ;; added to that actor, to keep things from getting out of control.
+  (props #:init-thunk make-hash-table
+         #:init-keyword #:props)
+  ;; gameobjs may inherit an initial list of these via the
+  ;; initial-props slot, which must always have its
+  ;; #:allocation #:each-subclass and use (build-props) for the
+  ;; #:init-thunk.
+  ;; The vanilla gameobj has no props, on purpose.
+  (initial-props #:allocation #:each-subclass
+                 #:init-thunk (build-props '()))
+
   ;; Most objects are generally visible by default
   (invisible? #:init-value #f
               #:init-keyword #:invisible?)
   ;; (gameobj whos-acting where)
   (drop-me? #:init-value #t
             #:init-keyword #:drop-me?)
-  ;; Can be a boolean or a procedure accepting
-  ;; (gameobj whos-acting take-what)
-  (take-from-me? #:init-value #f
-                 #:init-keyword #:take-from-me?)
-  ;; Can be a boolean or a procedure accepting
-  ;; (gameobj whos-acting put-what)
-  (put-in-me? #:init-value #f
-              #:init-keyword #:put-in-me?)
 
   ;; TODO: Remove this and use actor-alive? instead.
   ;; Set this on self-destruct
             ;; Commands for co-occupants
             (get-commands gameobj-get-commands)
             ;; Commands for participants in a room
-            (get-container-commands gameobj-get-container-commands)
+            (get-container-dom-commands gameobj-get-container-dom-commands)
+            (get-container-sub-commands gameobj-get-container-sub-commands)
             ;; Commands for inventory items, etc (occupants of the gameobj commanding)
             (get-contained-commands gameobj-get-contained-commands)
 
             (get-name gameobj-get-name)
             (set-name! gameobj-act-set-name!)
             (get-desc gameobj-get-desc)
+            (get-prop gameobj-act-get-prop)
             (goes-by gameobj-act-goes-by)
             (visible-name gameobj-visible-name)
             (self-destruct gameobj-act-self-destruct)
             (ok-to-be-put-in? gameobj-ok-to-be-put-in)
 
             ;; Common commands
+            (cmd-look-at cmd-look-at)
             (cmd-take cmd-take)
-            (cmd-take-from cmd-take-from)
-            (cmd-put-in cmd-put-in)
-            (cmd-drop cmd-drop))))
+            (cmd-drop cmd-drop)
+            (cmd-take-from cmd-take-from-no-op)
+            (cmd-put-in cmd-put-in-no-op))))
 
 
 ;;; gameobj message handlers
 ;;; ========================
 
+;; TODO: This init stuff is a mess, and should be redone now that
+;;   we have the *init* action stuff.  We've really spread out the
+;;   logic for creating a gameobj in several places, eg gm-inject-special!
+(define (create-gameobj class gm loc . args)
+  "Create a gameobj of CLASS with GM and set to location LOC, applying rest of ARGS.
+Note that this doesn't do any special dyn-ref of the location."
+  (let ((new-gameobj (apply create-actor (%current-actor) class
+                            #:gm gm args)))
+    ;; Set the location
+    (<-wait new-gameobj 'set-loc! #:loc loc)
+    ;; Initialize the object
+    (<-wait new-gameobj 'init)))
+
+;; ;; @@: Should we also dyn-ref the loc here?  We can do that, unlike with
+;; ;;   create-gameobj.
+;; ;;   Another route could be to have set-loc! itself know how to use the
+;; ;;   dyn-ref.
+;; (define (gameobj-create-gameobj gameobj class loc . args)
+;;   "Like create-gameobj but saves the step of passing in the gm."
+;;   (apply create-gameobj class (gameobj-gm gameobj) loc args))
+
 ;; Kind of a useful utility, maybe?
 (define (simple-slot-getter slot)
   (lambda (actor message)
          (replace-step actor occupants))
        replace-steps))))
 
-;; @@: This could be kind of a messy way of doing gameobj-act-init
-;;   stuff.  If only we had generic methods :(
+(define %nothing (cons '*the* '*nothing*))
+(define (gameobj-setup-props gameobj)
+  (define class (class-of gameobj))
+  (define props (slot-ref gameobj 'props))
+  (maybe-build-rmeta-slot-cache! class 'initial-props
+                                 eq? hashq-set! hashq-ref)
+  ;; Kind of a kludge... we read through the rmeta-slot-cache
+  ;; and use that to build up the table
+  (hash-for-each
+   (lambda (key value)
+     (when (eq? (hashq-ref props key %nothing) ; don't override init'ed instance values
+                %nothing)
+       (hashq-set! props key value)))
+   (rmeta-slot-cache (class-slot-ref class 'initial-props))))
+
+;; TODO: Use the *init* action?
+;;   We could also use a generic method if they didn't have
+;;   what I'm pretty sure is O(n) dispatch in GOOPS...
 (define* (gameobj-act-init actor message #:key replace)
-  "Your most basic game object init procedure.
-Assists in its replacement of occupants if necessary and nothing else."
+  "Your most basic game object init procedure."
+  (gameobj-setup-props actor)
   (run-replacement actor replace gameobj-replace-steps*))
 
+(define* (gameobj-get-prop gameobj key #:optional dflt)
+  (hashq-ref (slot-ref gameobj 'props) key dflt))
+
+(define* (gameobj-set-prop! gameobj key val)
+  (hashq-set! (slot-ref gameobj 'props) key val))
+
+(define* (gameobj-act-get-prop actor message key #:optional dflt)
+  (<-reply message (gameobj-get-prop actor key dflt)))
+
 (define (gameobj-goes-by gameobj)
   "Find the name we go by.  Defaults to #:name if nothing else provided."
   (cond ((slot-ref gameobj 'goes-by) =>
@@ -207,7 +284,7 @@ Assists in its replacement of occupants if necessary and nothing else."
 
 (define (gameobj-act-goes-by actor message)
   "Reply to a message requesting what we go by."
-  (<-reply message #:goes-by (gameobj-goes-by actor)))
+  (<-reply message (gameobj-goes-by actor)))
 
 (define (val-or-run val-or-proc)
   "Evaluate if a procedure, or just return otherwise"
@@ -227,10 +304,16 @@ Assists in its replacement of occupants if necessary and nothing else."
            #:commands candidate-commands
            #:goes-by (gameobj-goes-by actor)))
 
-(define* (gameobj-get-container-commands actor message #:key verb)
-  "Get commands as the container / room of message's sender"
+(define* (gameobj-get-container-dom-commands actor message #:key verb)
+  "Get (dominant) commands as the container / room of message's sender"
   (define candidate-commands
-    (get-candidate-commands actor 'container-commands verb))
+    (get-candidate-commands actor 'container-dom-commands verb))
+  (<-reply message #:commands candidate-commands))
+
+(define* (gameobj-get-container-sub-commands actor message #:key verb)
+  "Get (subordinate) commands as the container / room of message's sender"
+  (define candidate-commands
+    (get-candidate-commands actor 'container-sub-commands verb))
   (<-reply message #:commands candidate-commands))
 
 (define* (gameobj-get-contained-commands actor message #:key verb)
@@ -311,13 +394,15 @@ and whos-asking, and see if we should just return it or run it."
 (define* (gameobj-act-set-name! actor message val)
   (slot-set! actor 'name val))
 
+(define* (gameobj-desc gameobj #:key whos-looking)
+  (match (slot-ref gameobj 'desc)
+    ((? procedure? desc-proc)
+     (desc-proc gameobj whos-looking))
+    (desc desc)))
+
 (define* (gameobj-get-desc actor message #:key whos-looking)
-  (define desc-text
-    (match (slot-ref actor 'desc)
-      ((? procedure? desc-proc)
-       (desc-proc actor whos-looking))
-      (desc desc)))
-  (<-reply message desc-text))
+  "This is the action equivalent of the gameobj-desc getter"
+  (<-reply message (gameobj-desc actor #:whos-looking whos-looking)))
 
 (define (gameobj-visible-to-player? gameobj whos-looking)
   "Check to see whether we're visible to the player or not.
@@ -375,12 +460,20 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
          (gameobj-replace-data* gameobj)))
 
 (define (gameobj-ok-to-be-taken-from gameobj message whos-acting)
-  (<-reply message (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-me?
-                                            whos-acting #:from #t)))
+  (call-with-values (lambda ()
+                      (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-me?
+                                               whos-acting #:from #t))
+    ;; This allows this to reply with #:why-not if appropriate
+    (lambda args
+      (apply <-reply message args))))
 
 (define (gameobj-ok-to-be-put-in gameobj message whos-acting where)
-  (<-reply message (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'drop-me?
-                                            whos-acting where)))
+  (call-with-values (lambda ()
+                      (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'drop-me?
+                                               whos-acting where))
+    ;; This allows this to reply with #:why-not if appropriate
+    (lambda args
+      (apply <-reply message args))))
 
 \f
 ;;; Utilities every gameobj has
@@ -391,6 +484,8 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
   (match special-symbol
     ;; if it's a symbol, look it up dynamically
     ((? symbol? _)
+     ;; TODO: If we get back an #f at this point, should we throw
+     ;;   an error?  Obviously #f is okay, but maybe not if 
      (mbody-val (<-wait (slot-ref gameobj 'gm) 'lookup-special
                         #:symbol special-symbol)))
     ;; if it's false, return nothing
@@ -403,8 +498,20 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
 ;;; Basic actions
 ;;; -------------
 
-(define* (cmd-take gameobj message #:key direct-obj)
-  (define player (message-from message))
+(define %formless-desc
+  "You don't see anything special.")
+
+(define* (cmd-look-at gameobj message
+                      #:key direct-obj
+                      (player (message-from message)))
+  (let ((desc
+         (or (gameobj-desc gameobj #:whos-looking player)
+             %formless-desc)))
+    (<- player 'tell #:text desc)))
+
+(define* (cmd-take gameobj message
+                   #:key direct-obj
+                   (player (message-from message)))
   (define player-name
     (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
   (define player-loc
@@ -414,25 +521,28 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
     (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-me? player))
   ;; @@: Is there any reason to allow the room to object in the way
   ;;   that there is for dropping?  It doesn't seem like it.
-  ;; TODO: Allow gameobj to customize
-  (if self-should-take
-      ;; Set the location to whoever's picking us up
-      (begin
-        (gameobj-set-loc! gameobj player)
-        (<- player 'tell
-            #:text (format #f "You pick up ~a.\n"
-                           our-name))
-        (<- player-loc 'tell-room
-            #:text (format #f "~a picks up ~a.\n"
-                           player-name
-                           our-name)
-            #:exclude player))
-      (<- player 'tell
-          #:text (format #f "It doesn't seem like you can take ~a.\n"
-                         our-name))))
-
-(define* (cmd-drop gameobj message #:key direct-obj)
-  (define player (message-from message))
+  (call-with-values (lambda ()
+                      (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-me? player))
+    (lambda* (self-should-take #:key (why-not
+                                      `("It doesn't seem like you can take "
+                                        ,our-name ".")))
+      (if self-should-take
+          ;; Set the location to whoever's picking us up
+          (begin
+            (gameobj-set-loc! gameobj player)
+            (<- player 'tell
+                #:text (format #f "You pick up ~a.\n"
+                               our-name))
+            (<- player-loc 'tell-room
+                #:text (format #f "~a picks up ~a.\n"
+                               player-name
+                               our-name)
+                #:exclude player))
+          (<- player 'tell #:text why-not)))))
+
+(define* (cmd-drop gameobj message
+                   #:key direct-obj
+                   (player (message-from message)))
   (define player-name
     (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
   (define player-loc
@@ -474,128 +584,18 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
                        our-name)
         #:exclude player))))
 
-(define* (cmd-take-from gameobj message
-                        #:key direct-obj indir-obj preposition)
-  (define player (message-from message))
-  (define player-name
-    (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
-  (define player-loc
-    (mbody-val (<-wait player 'get-loc)))
-  (define our-name (slot-ref gameobj 'name))
-  ;; We need to check if we even have such a thing
-  (define thing-to-take
-    (call/ec
-     (lambda (return)
-       (for-each (lambda (occupant)
-                   (mbody-receive (_ #:key goes-by)
-                       (<-wait occupant 'goes-by)
-                     (when (member direct-obj goes-by)
-                       (return occupant))))
-                 (gameobj-occupants gameobj))
-       ;; nothing found
-       #f)))
-  (define (should-take-from-me)
-    (and thing-to-take
-         (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'take-from-me? player thing-to-take)))
-  ;; @@: Right now we give the same response to both something not being
-  ;;   an occupant and to not being permitted to be removed.  This isn't
-  ;;   very rich and maybe not as helpful as it could be.  Right now I'm
-  ;;   trying to avoid "leaking" information about if an object isn't there.
-  ;;   However maybe by making the different responses as slots which can be
-  ;;   set, this wouldn't be a problem. 
- (define default-objection
-    "As much as you'd like to take it, it doesn't seem like you can.")
-  (define (thing-to-take-objection)
-    (mbody-receive (_ taken-ok? #:key why-not) ; does the object object to being removed?
-        (<-wait thing-to-take 'ok-to-be-taken-from? player) ; @@ no need to supply from where
-      (and (not taken-ok?)
-           ;; Either give the specified reason, or give a boilerplate one
-           (or why-not default-objection))))
-  (cond
-   ;; Is it not there, or maybe we won't allow it to be taken?
-   ((or (not thing-to-take) (not (should-take-from-me)))
-    (<- (message-from message) 'tell
-        #:text default-objection))
-   ;; the thing we wsant to take itself has objected...
-   ((thing-to-take-objection) =>
-    (lambda (objection)
-      (<- (message-from message) 'tell
-          #:text objection)))
-   ;; looks like we can take it
-   (else
-    (let ((thing-to-take-name
-           (mbody-val (<-wait thing-to-take 'get-name))))
-      ;; Wait to announce to the player just in case settting the location
-      ;; errors out or something.  Maybe it's overthinking things, I dunno.
-      (<-wait thing-to-take 'set-loc! #:loc player)
-      (<- player 'tell
-          #:text `("You take " ,thing-to-take-name " from "
-                   ,our-name "."))
-      (<- player-loc 'tell-room
-          #:text `(,player-name " takes " ,thing-to-take-name " from "
-                                ,our-name ".")
-          #:exclude player)))))
-
-(define* (cmd-put-in gameobj message
-                     #:key direct-obj indir-obj preposition)
-  (define player (message-from message))
-  (define player-name
-    (mbody-val (<-wait player 'get-name)))
-  (define player-loc
-    (mbody-val (<-wait player 'get-loc)))
-  (define our-name (slot-ref gameobj 'name))
-  ;; We need to check if we even have such a thing
-  (define this-thing
-    (call/ec
-     (lambda (return)
-       (for-each (lambda (occupant)
-                   (mbody-receive (_ #:key goes-by)
-                       (<-wait occupant 'goes-by)
-                     (when (member direct-obj goes-by)
-                       (return occupant))))
-                 (mbody-val (<-wait player 'get-occupants)))
-       ;; nothing found
-       #f)))
-  (define (should-put-in-me)
-    (and this-thing
-         (slot-ref-maybe-runcheck gameobj 'put-in-me? player this-thing)))
-  ;; @@: Right now we give the same response to both something not being
-  ;;   an occupant and to not being permitted to be removed.  This isn't
-  ;;   very rich and maybe not as helpful as it could be.  Right now I'm
-  ;;   trying to avoid "leaking" information about if an object isn't there.
-  ;;   However maybe by making the different responses as slots which can be
-  ;;   set, this wouldn't be a problem. 
-  (define default-objection
-    "As much as you'd like to, it doesn't seem like you can put that in there.")
-  (define (this-thing-objection)
-    (mbody-receive (_ put-in-ok? #:key why-not) ; does the object object to being moved?
-        (<-wait this-thing 'ok-to-be-put-in? player (actor-id gameobj))
-      (and (not put-in-ok?)
-           ;; Either give the specified reason, or give a boilerplate one
-           (or why-not default-objection))))
-  (cond
-   ;; Is it not there, or maybe we won't allow it to be taken?
-   ((or (not this-thing) (not (should-put-in-me)))
-    (<- (message-from message) 'tell
-        #:text default-objection))
-   ;; the thing we wsant to take itself has objected...
-   ((this-thing-objection) =>
-    (lambda (objection)
-      (<- (message-from message) 'tell
-          #:text objection)))
-   ;; looks like we can take it
-   (else
-    (let ((this-thing-name
-           (mbody-val (<-wait this-thing 'get-name))))
-      
-
-      ;; Wait to announce to the player just in case settting the location
-      ;; errors out or something.  Maybe it's overthinking things, I dunno.
-      (<-wait this-thing 'set-loc! #:loc (actor-id gameobj))
-      (<- player 'tell
-          #:text `("You put " ,this-thing-name " in "
-                   ,our-name "."))
-      (<- player-loc 'tell-room
-          #:text `(,player-name " puts " ,this-thing-name " in "
-                                ,our-name ".")
-          #:exclude player)))))
+(define* (cmd-take-from-no-op gameobj message
+                              #:key direct-obj indir-obj preposition
+                              (player (message-from message)))
+  (<- player 'tell
+      #:text `("It doesn't seem like you can take anything "
+               ,preposition " "
+               ,(slot-ref gameobj 'name) ".")))
+
+(define* (cmd-put-in-no-op gameobj message
+                           #:key direct-obj indir-obj preposition
+                           (player (message-from message)))
+  (<- player 'tell
+      #:text `("It doesn't seem like you can put anything "
+               ,preposition " "
+               ,(slot-ref gameobj 'name) ".")))