create-gameobj
[mudsync.git] / mudsync / gameobj.scm
index 6011be2fccc1d07ecf2004f8b7c26c08f89e8359..21c655980b4d33d52c7dbd45fb250b9bb37c6045 100644 (file)
@@ -32,6 +32,7 @@
   #:use-module (oop goops)
   #:export (<gameobj>
 
+            create-gameobj
             gameobj-loc
             gameobj-gm
 
 ;;; gameobj message handlers
 ;;; ========================
 
+;; TODO: This init stuff is a mess, and should be redone now that
+;;   we have the *init* action stuff.  We've really spread out the
+;;   logic for creating a gameobj in several places, eg gm-inject-special!
+(define (create-gameobj class gm loc . args)
+  "Create a gameobj of CLASS with GM and set to location LOC, applying rest of ARGS.
+Note that this doesn't do any special dyn-ref of the location."
+  (let ((new-gameobj (apply create-actor (%current-actor) class
+                            #:gm gm args)))
+    ;; Set the location
+    (<-wait new-gameobj 'set-loc! #:loc loc)
+    ;; Initialize the object
+    (<-wait new-gameobj 'init)))
+
+;; ;; @@: Should we also dyn-ref the loc here?  We can do that, unlike with
+;; ;;   create-gameobj.
+;; ;;   Another route could be to have set-loc! itself know how to use the
+;; ;;   dyn-ref.
+;; (define (gameobj-create-gameobj gameobj class loc . args)
+;;   "Like create-gameobj but saves the step of passing in the gm."
+;;   (apply create-gameobj class (gameobj-gm gameobj) loc args))
+
 ;; Kind of a useful utility, maybe?
 (define (simple-slot-getter slot)
   (lambda (actor message)
@@ -455,6 +477,8 @@ By default, this is whether or not the generally-visible flag is set."
   (match special-symbol
     ;; if it's a symbol, look it up dynamically
     ((? symbol? _)
+     ;; TODO: If we get back an #f at this point, should we throw
+     ;;   an error?  Obviously #f is okay, but maybe not if 
      (mbody-val (<-wait (slot-ref gameobj 'gm) 'lookup-special
                         #:symbol special-symbol)))
     ;; if it's false, return nothing