Added chapter 12.
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1 ====================
2 Captain Fate: take 3
3 ====================
4
5 .. epigraph::
6
7    | *W was a watchman, and guarded the door;*
8    | *X was expensive, and so became poor.*
9
10 .. only:: html
11
12    .. image:: /images/picW.png
13       :align: left
14
15 .. raw:: latex
16
17    \dropcap{w}
18
19 e've given ourselves an interesting challenge by overusing that 
20 convenient word "toilet", and here we show you how we resolve the 
21 ambiguities that have been introduced. Also, it's time for the eponymous 
22 owner of Benny's café to be developed in full.
23
24 Too many toilets
25 ================
26
27 If you check the ``name`` properties of the toilet door, the toilet key 
28 and the toilet room, you’ll see that the dictionary word ``'toilet'`` 
29 occurs in all of them. There won't be any problems if players mention 
30 the words DOOR or KEY, but we reach a strange impasse should they try to 
31 perform some action with just the word TOILET. The interpreter has to 
32 think fast: is the player talking about the key? About the door? Or 
33 about the toilet? Unable to decide, it asks: "Which do you mean, the 
34 door to the toilet, the toilet key or the toilet?"
35
36 And guess what? Players will never be able to refer to the toilet object 
37 (unless they type BATH ROOM or REST ROOM, not an obvious choice since we 
38 haven't used those phrases anywhere visible). If the player answers 
39 TOILET the parser will still have three objects with that dictionary 
40 word as a possible name, so it will ask again, and again -- until we 
41 give it some dictionary word which is not ambiguous. A human reader 
42 would be able to understand that the word TOILET alone refers to the 
43 room, but the interpreter won't -- unless we help it a little.
44
45 We could work around this problem in more than one way, but we'll take 
46 this opportunity of demonstrating the use of a third-party library 
47 package.
48
49 When experienced designers find a problem which is not easily solvable, 
50 they may come up with a smart solution and then consider that others 
51 could benefit from the effort. The product of this generosity takes the 
52 form of a library extension: the solution neatly packaged as a file that 
53 other designers can incorporate into their source code. These files can 
54 be found in the IF Archive: go to 
55 ``http://mirror.ifarchive.org/indexes/if-archive.html`` and then select 
56 "``.../infocom``", "``.../compilers``", "``.../inform6``", 
57 "``.../library``", and "``.../contributions``". All of these files 
58 contain Inform code. To use a library extension (also known as a library 
59 contribution), you should download it and read the instructions (usually 
60 embedded as comments in the file, but occasionally supplied separately) 
61 to discover what to do next. Normally, you ``Include`` it (as we have 
62 already done with ``Parser``, ``VerbLib`` and ``Grammar``), but often 
63 there are rules about where exactly this Include should be placed in 
64 your source code. It is not unusual to find other suggestions and 
65 warnings.
66
67 To help us out of the disambiguation problem with the word TOILET, we 
68 are going to use Neil Cerutti's extension ``pname.h``, which is designed 
69 for situations precisely like this. First, we follow the link to the IF 
70 archive and download the compressed file ``pname.zip``, which contains 
71 two more files: ``pname.h`` and ``pname.txt``. We place these files in 
72 the folder where we are currently developing our game or, if using the 
73 environment we proposed in "Tools of the trade" on page 17, in the 
74 ``Inform\Lib\Contrib`` folder. The text file offers instructions about 
75 installation and usage. Here we find a warning:
76
77   This version of pname.h is recommended for use only with version 6/10 
78   of the Inform Library.
79
80 We're actually using a later version, but this doesn't seem to cause a 
81 problem. Most extensions aren't so fussy, but ``pname.h`` fiddles with 
82 some routines at the heart of the standard library; these may not be 
83 identical in other Inform versions.
84
85 The introduction explains what ``pname.h`` does for you; namely, it lets 
86 you avoid using complicated ``parse_name`` routines to disambiguate the 
87 player's input when the same dictionary word refers to more than one 
88 item. A ``parse_name`` routine would have been the solution to our 
89 problem before the existence of this file, and it qualifies as an 
90 advanced programming topic, difficult to master on a first approach. 
91 Fortunately, we don't need to worry. Neil Cerutti explains:
92
93   The ``pname.h`` package defines a new object property, ``pname`` 
94   (short for phrase name), with a similar look and feel to the standard 
95   ``name`` property: both contain a list of dictionary words. However, 
96   in a ``pname`` property the order of the words is significant, and 
97   special operators ``'.p'`` ``'.or'`` and ``'.x'`` enable you to embed 
98   some intelligence into the list. In most cases where the standard 
99   ``name`` property isn't enough, you can now just replace it with a 
100   ``pname`` property, rather than write a ``parse_name`` property 
101   routine.
102
103 We'll soon see how it works. Let's take a look at the installation 
104 instructions:
105
106   To incorporate this package into your program, do three things:
107
108   #.  Add four lines near the head of the program (before you include 
109       ``Parser.h``).
110
111       ``Replace MakeMatch;``
112       ``Replace Identical;``
113       ``Replace NounDomain;``
114       ``Replace TryGivenObject;``
115
116   #.  Include the ``pname.h`` header just after you include ``Parser.h``.
117       ``Include "Parser";``
118       ``Include "pname";``
119
120   #.  Add ``pname`` properties to those objects which require phrase 
121       recognition.
122
123 It seems simple enough. So, following steps one and two, we add those 
124 ``Replace...`` lines before the inclusion of ``Parser``, and we include 
125 ``pname.h`` right after it. ``Replace`` tells the compiler that we're 
126 providing replacements for some standard routines.
127
128 .. code-block:: inform6
129
130   Constant Story "Captain Fate";
131   Constant Headline
132               "^A simple Inform example
133                ^by Roger Firth and Sonja Kesserich.^";
134   Release 3; Serial "040804";     ! for keeping track of public releases
135
136   Constant MANUAL_PRONOUNS;
137
138   Replace MakeMatch;              ! requited by pname.h
139   Replace Identical;
140   Replace NounDomain;
141   Replace TryGivenObject;
142
143   Include "Parser";
144   Include "pname";
145   !...
146
147 Now our source code is ready to benefit from the library package. How 
148 does it work? We have acquired a new property -- ``pname`` -- which can 
149 be added to some of our objects, and which works pretty much like a 
150 ``name`` property. In fact, it should be used *instead* of a ``name`` 
151 property where we have a disambiguation problem. Let’s change the 
152 relevant lines for the toilet door and the toilet key:
153
154 .. todo::
155
156   Maybe specially highlight the lines using pname?
157
158 .. code-block:: inform6
159
160   Object  toilet_door
161     with  pname '.x' 'red' '.x' 'toilet' 'door',
162           short_name [;
163           !...
164
165   Object  toilet_key "toilet key" benny
166     with  pname '.x' 'toilet' 'key',
167           article "the",
168           !...
169
170 while leaving the ``outside_of_toilet`` unchanged:
171
172 .. code-block:: inform6
173
174   Object  outside_of_toilet "toilet" cafe
175     with  name 'toilet' 'bath' 'rest' 'room' 'bathroom' 'restroom',
176           before [;
177           !...
178
179 We are now using a new operator -- ``'.x'`` -- in our ``pname`` word 
180 lists. explains
181
182   The first dictionary word to the right of a ``'.x'`` operator is 
183   interpreted as optional.
184
185 and this makes the dictionary word ``'toilet'`` of lesser importance for 
186 these objects, so that at run-time players could refer to the DOOR or 
187 TOILET DOOR or the KEY or TOILET KEY -- but not simply to the TOILET -- 
188 when referring to either the door or the key. And, by leaving unchanged 
189 the name property of the outside_of_toilet object – where there is also 
190 another ``'toilet'`` entry -- the ``pname`` properties will tell the 
191 interpreter to discard the key and the door as possible objects to be 
192 considered when players refer just to TOILET. Looking at it in terms of 
193 the English language, we've effectively said that "TOILET" is an 
194 adjective in the phrases "TOILET DOOR" and "TOILET KEY", but a noun when 
195 used on its own to refer to the room.
196
197 The ``pname.h`` package has additional functionality to deal with more 
198 complex phrases, but we don't need it in our example game. Feel free, 
199 however, to read ``pname.txt`` and discover what this fine library 
200 extension can do for you: it's an easy answer to many a disambiguation 
201 headache.
202
203
204 Don't shoot! I'm only the barman
205 ================================
206
207 A lot of the action of the game happens around Benny, and his definition 
208 needs a little care. Let's explain what we want to happen.
209
210   So the door is locked and the player, after discovering what the note 
211   stuck on the toilet door said, will eventually ask Benny for the key. 
212   Sadly, Benny allows use of the toilet only to customers, a remark 
213   he'll make looking pointedly at the menu board behind him. The player 
214   will have to ask for a coffee first, thereby qualifying as a customer 
215   in Benny's eyes and thus entitled to make use of the toilet. At last! 
216   Rush inside, change into Captain Fate’s costume and fly away to save 
217   the day!
218
219 Except that the player neither paid for the coffee, nor returned the 
220 toilet key. Benny will have to stop the player from leaving the café in 
221 these circumstances. To prevent unnecessary complication, there will be 
222 a coin near the lavatory, enough cash to pay for the coffee. And that 
223 about sums it all up; pretty simple to describe -- not so simple to 
224 code. Remember Benny's basic definition from the previous chapter:
225
226 .. code-block:: inform6
227
228   Object  benny "Benny" cafe
229     with  name 'benny',
230           description
231               "A deceptively FAT man of uncanny agility, Benny entertains his
232                customers crushing coconuts against his forehead when the mood
233                strikes him.",
234     has   scenery animate male proper transparent;
235
236 We can now add some complexity, beginning with a ``life`` property. In 
237 generic form:
238
239 .. code-block:: inform6
240
241   life [;
242     Give:             !... code for giving objects to Benny
243     Attack:           !... code to deal with player's aggressive moves
244     Kiss:             !... code about the player getting tender on Benny
245     Ask,Tell,Answer:  !... code to handle conversation
246   ],
247
248 We have seen some of these actions before. We'll take care of the easier 
249 ones:
250
251   Attack:
252     if (costume has worn) {
253         deadflag = 4;
254         print "Before the horror-stricken eyes of the surrounding
255                people, you MAGNIFICENTLY jump OVER the counter and
256                attack Benny with REMARKABLE, albeit NOT sufficient,
257                speed. Benny receives you with a TREACHEROUS upper-cut
258                that sends your GRANITE JAW flying through the cafe.^^
259                ~These guys in pyjamas think they can bully innocent
260                folk,~ snorts Benny, as the EERIE hands of DARKNESS
261                engulf your vision and you lose consciousness.";
262     }
263     else
264         "That would be an unlikely act for MEEK John Covarth.";
265
266     Kiss:
267       "This is no time for MINDLESS infatuation.";
268
269     Ask,Tell,Answer:
270       "Benny is too busy for idle chit-chat.";
271
272 Attacking Benny is not wise. If the player is still dressed as John 
273 Covarth, the game displays a message refusing to use violence by reason 
274 of staying in character as a worthless wimp. However, if Captain Fate 
275 attempts the action, we'll find that there is more to Benny than meets 
276 the eye, and the game is lost. Kissing and conversation are disallowed 
277 by a couple of tailored responses.
278
279 The Give action is a bit more complicated, since Benny reacts to certain 
280 objects in a special and significant way. Bear in mind that Benny's 
281 definition needs to keep track of whether the player has asked for a 
282 coffee (thereby becoming a customer and thus worthy of the key), whether 
283 the coffee has been paid for, and whether the toilet key has been 
284 returned. The solution, yet again (this really is a most useful 
285 capability), is more local property variables:
286
287 .. code-block:: inform6
288
289   Object  benny "Benny" cafe
290     with  name 'benny',
291           description
292               "A deceptively FAT man of uncanny agility, Benny entertains his
293                customers crushing coconuts against his forehead when the mood
294                strikes him.",
295           coffee_asked_for false,          ! has player asked for a coffee?
296           coffee_not_paid  false,          ! is Benny waiting to be paid?
297           key_not_returned false,          ! is Benny waiting for the key?
298           live [;
299           !...
300
301 Now we are ready to tackle the ``Give`` action of the ``life`` property, 
302 which deals with commands like GIVE THE KEY TO BENNY (in a moment, we'll 
303 come to the ``Give`` action of the ``orders`` property, which deals with 
304 commands like BENNY, GIVE ME THE KEY):
305
306 .. code-block:: inform6
307
308   Give:
309     switch (noun) {
310       clothes:
311         "You NEED your unpretentious John Covarth clothes.";
312       costume:
313         "You NEED your stupendous ACID-PROTECTIVE suit.";
314       toilet_key:
315         self.key_not_returned = false;
316         move toilet_key to benny;
317         "Benny nods as you ADMIRABLY return his key.";
318       coin:
319         remove coin;
320         self.coffee_not_paid = false;
321         print "With marvellous ILLUSIONIST gestures, you produce the
322                coin from the depths of your ";
323         if (costume has worn) print "BULLET-PROOF costume";
324         else                  print "ordinary street clothes";
325         " as if it had dropped on the counter from Benny's ear!
326          People around you clap politely. Benny takes the coin
327          and gives it a SUSPICIOUS bite. ~Thank you, sir. Come
328          back anytime,~ he says.";
329     }
330
331 The Give action in the ``life`` property holds the variable ``noun`` as 
332 the object offered to the NPC. Remember that we can use the ``switch`` 
333 statement as shorthand for:
334
335 .. code-block:: inform6
336
337   if (noun == costume) { whatever };
338   if (noun == clothes) { whatever };
339   !...
340
341 We won't let players give away their clothes or their costume (yes, an 
342 improbable action, but you never know). The toilet key and the coin are 
343 successfully transferred. The property ``key_not_returned`` will be set 
344 to true when we receive the toilet key from Benny (we have not coded 
345 that bit yet), and now, when we give it back, it's reset to ``false``. 
346 The ``move`` statement is in charge of the actual transfer of the object 
347 from the player's inventory to Benny, and we finally display a 
348 confirmation message. With the coin, we find a new statement: 
349 ``remove``. This extracts the object from the object tree, so that it 
350 now has no parent. The effect is to make it disappear from the game 
351 (though you are not destroying the object permanently -- and indeed you 
352 could return it to the object tree using the ``move`` statement); as far 
353 as the player is concerned, there isn’t a COIN to be found anywhere. The 
354 ``coffee_not_paid`` property will be set to true when Benny serves us 
355 the cup of coffee (again, we’ll see that in a moment); now we reset it 
356 to ``false``, which liberates the player from debt. This culminates with 
357 the ``"..."`` print-and-return statement, telling the player that the 
358 action was successful. In passing, remember that in "A homely 
359 atmosphere" on page 131 we defined the counter such that PUT KEY ON 
360 COUNTER is automatically translated into GIVE KEY TO BENNY .
361
362 Why move the key to Benny but remove the coin instead? Once players 
363 qualify as customers by ordering a coffee, they will be able to ask for 
364 the key and return it as many times as they like, so it seems sensible 
365 to keep the key around. The coin, however, will be a one-shot. We won't 
366 let players ask for more than one coffee, to prevent their debt from 
367 growing ad infinitum -- besides, they came in here to change, not to 
368 indulge in caffeine. Once the coin is paid, it disappears for good, 
369 supposedly into Benny's greedy pockets. No need to worry about it any 
370 more.
371
372 The benny object needs also an ``orders`` property, just to take care of 
373 the player's requests for coffee and the key, and to fend off any other 
374 demands. The ``Give`` action in an ``orders`` property deals with inputs 
375 like ASK BENNY FOR THE KEY or BENNY, GIVE ME THE KEY. The syntax is 
376 similar to that of the ``life`` property:
377
378 .. code-block:: inform6
379
380   orders [;   ! handles ASK BENNY FOR X and BENNY, GIVE ME XXX
381     Give:
382       if (second ~= player or nothing) "Benny looks at you strangely.";
383       switch (noun) {
384         toilet_key:
385           if (toilet_key in player) "But you DO have the key already.";
386           if (self.coffee_asked_for == true)
387               if (toilet_key in self) {
388                   move toilet_key to player;
389                   self.key_not_returned = true;
390                   "Benny tosses the key to the rest rooms on the
391                    counter, where you grab it with a dextrous and
392                    precise movement of your HYPER-AGILE hand.";
393               }
394               else
395                   "~Last place I saw that key, it was in YOUR
396                    possession,~ grumbles Benny. ~Be sure to return it
397                    before you leave.~";
398           else
399               "~Toilet is only fer customers,~ he grumbles, looking
400                pointedly at a menu board behind him.";
401         coffee:
402           if (self.coffee_asked_for == true)
403               "One coffee should be enough.";
404           move coffee to counter;
405           self.coffee_asked_for = self.coffee_not_paid = true;
406           "With two gracious steps, Benny places his world-famous
407            Cappuccino in front of you.";
408         food:         
409           "Food will take too much time, and you must change NOW.";
410         menu:
411           "With only the smallest sigh, Benny nods towards the menu
412            on the wall behind him.";
413         default:
414           "~I don't think that's on the menu, sir.~";
415       }
416   ],
417
418 * We test the value of ``second`` in order to trap over-generous 
419   gestures such as BENNY, GIVE COFFEE TO CUSTOMERS . Then we consider 
420   potential requests.
421
422 * **Toilet key:** first, we check whether players already have the key 
423   or not, and complain if they do, stopping execution thanks to the 
424   implicit ``return true`` of the ``"..."`` statement. If players don’t 
425   have the  key, we proceed to check whether they've asked for a coffee 
426   yet, by testing the ``coffee_asked_for`` property. If this is true , 
427   we should also check if the key is actually one of Benny’s 
428   possessions -- a perverse player could get the key, then drop it 
429   somewhere and ask for it again; if this should happen, we indicate 
430   that Benny is nobody's fool with the message ``"~Last place I saw 
431   that key..."``. Once all these fitting conditions are ``true``, 
432   players will get the key, which means that they have to return it -- 
433   the ``key_not_returned`` property becomes ``true`` -- and we display 
434   a suitable message. However, if the player didn't ask for a coffee, 
435   Benny refuses to oblige, mentioning for the first time the menu board 
436   where players will be able to see a picture of a cup of coffee when 
437   they EXAMINE it. Take care to see how all the ``else`` clauses pair 
438   up with the appropriate if statements, triggering responses for each 
439   of the conditions that wasn't met.
440
441 * **Coffee:** we check whether players have already asked for a coffee, 
442   by testing the ``coffee_asked_for`` property, and refuse to serve 
443   another one if ``true``. If ``false``, we place the coffee on the 
444   counter, and set the properties ``coffee_asked_for`` and 
445   ``coffee_not_paid`` to ``true``. The message bit you know about.
446
447 * **Food:** we'll provide an object to deal with all of the delicious 
448   comestibles to be found in the café, specifically those (such as 
449   "pastries and sandwiches") mentioned in our descriptions. Although 
450   that object is not yet defined, we code ahead to thwart player's 
451   gluttony in case they choose to ask Benny for food.
452
453 * **Menu:** our default response -- "I don’t think that’s on the menu, 
454   sir" -- isn’t very appropriate if the player asks for a menu, so we 
455   provide a better one.
456
457 * **Default:** this takes care of anything else that the player asks 
458   Benny for, displaying his curt response.
459
460 And before you know it, Benny's object is out of the way; however, don't
461 celebrate too soon. There’s still some Benny-related behaviour that, 
462 curiously enough, doesn’t happen in Benny's object; we're talking about 
463 Benny's reaction if the player tries to leave without paying or 
464 returning the key. We promised you that Benny would stop the player, and 
465 indeed he will. But where?
466
467 We must revisit the café room object:
468
469 .. code-block:: inform6
470
471   Room     cafe "Inside Benny's cafe"
472     with   description
473                "Benny's offers the FINEST selection of pastries and sandwiches.
474                 Customers clog the counter, where Benny himself manages to
475                 serve, cook and charge without missing a step. At the north side
476                 of the cafe you can see a red door connecting with the toilet.",
477            before [;
478              Go:   ! The player is about to depart. Is he making for the street?
479                if (noun ~= s_obj) return false;
480                if (benny.coffee_not_paid == true ||
481                    benny.key_not_returned == true) {
482                    print "Just as you are stepping into the street, the big hand
483                           of Benny falls on your shoulder.";
484                    if (benny.coffee_not_paid == true &&
485                        benny.key_not_returned == true)
486                        "^^~Hey! You've got my key and haven't paid for the
487                         coffee. Do I look like a chump?~ You apologise as only a
488                         HERO knows how to do and return inside.";
489                    if (benny.coffee_not_paid == true)
490                        "^^~Just waidda minute here, Mister,~ he says.
491                         ~Sneaking out without paying, are you?~ You quickly 
492                         mumble an excuse and go back into the cafe. Benny
493                         returns to his chores with a mistrusting eye.";
494                    if (benny.key_not_returned == true)
495                        "^^~Just where you think you're going with the toilet
496                         key?~ he says. ~You a thief?~ As Benny forces you back
497                         into the cafe, you quickly assure him that it was only
498                         a STUPEFYING mistake.";
499                }     
500                if (costume has worn) {
501                    deadflag = 5;           ! you win!
502                    "You step onto the sidewalk, where the passing pedestrians
503                     recognise the rainbow EXTRAVAGANZA of Captain FATE's costume
504                     and cry your name in awe as you JUMP with sensational
505                     momentum into the BLUE morning skies!";
506                }
507            ],
508            first_time_out false,           ! Captain Fate's first appearance?
509            after [;
510              Go:   ! The player has just arrived. Did he come from the toilet?
511                if (noun ~= s_obj) return false;
512                if (costume has worn && self.first_time_out == false) {
513                    self.first_time_out = true;
514                    StartDaemon(customers);
515                }
516            ],
517            s_to  street,
518            n_to  toilet_door;
519
520 Once again, we find that the solution to a design problem is not 
521 necessarily unique. Remember what we saw when dealing with the player's 
522 description: we could have assigned a new value to the 
523 ``player.description`` variable, but opted to use the 
524 ``LibraryMessages`` object instead. This is a similar case. The code 
525 causing Benny to intercept the forgetful player could have been added, 
526 perhaps, to a ``daemon`` property in Benny’s definition. However, since 
527 the action to be intercepted is always the same one and happens to be a 
528 movement action when the player tries to leave the café room, it is also 
529 possible to code it by trapping the ``Go`` action of the room object. 
530 Both would have been right, but this is somewhat simpler.
531
532 We have added a ``before`` property to the room object (albeit a longish 
533 one), just dealing with the ``Go`` action. As we mentioned in an earlier 
534 chapter, this technique lets you trap the player who is about to exit a 
535 room before the movement actually takes place, a good moment to 
536 interfere if we want to prevent escape. The first line:
537
538 .. code-block:: inform6
539
540   if (noun ~= s_obj) return false;
541
542 is telling the interpreter that we want to tamper only with southwards 
543 movement, allowing the interpreter to apply normal rules for the other 
544 available directions.
545
546 From here on, it's only conditions and more conditions. The player may 
547 attempt to leave:
548
549 * without paying for the coffee and without returning the key,
550
551 * having paid for the coffee, but without returning the key,
552
553 * having returned the key, but not paid for the coffee, or
554
555 * free of sin and accountable for nothing in the eyes of all men (well, 
556   in the eye of Benny, at least).
557
558 The first three are covered by the test:
559
560 .. code-block:: inform6
561
562   if (benny.coffee_not_paid == true || benny.key_not_returned == true) ...
563
564 that is, if either the coffee is not paid for *or* if the key is not 
565 returned. When this condition is ``false``, it means that both 
566 misdemeanours have been avoided and that the player is free to go. 
567 However, when this condition is ``true``, the hand of Benny falls on the 
568 player's shoulder and then the game displays a different message 
569 according to which fault or faults the player has committed.
570
571 If the player is free to go, and is wearing the crime-fighting costume, 
572 the game is won. We tell you how that's reported in the next chapter, 
573 where we finish off the design.