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1 ======================================
2  Appendix C -- "William Tell" story
3 ======================================
4
5 .. only:: html
6
7   .. image:: /images/picW.png
8      :align: left
9
10 .. raw:: latex
11
12     \dropcap{w}
13
14 illiam Tell, our second game, is also very straightforward. See "William 
15 Tell: a tale is born" on page 69, "William Tell: the early years" on 
16 page 79, "William Tell: in his prime" on page 91 and "William Tell: the 
17 end is nigh" on page 103.
18
19 Transcript of play
20 ==================
21
22 .. literalinclude:: /examples/Tell.txt
23    :language: transcript
24
25 Game source code
26 ================
27
28 .. literalinclude:: /examples/Tell.inf
29    :language: inform6
30
31 .. _compile-as-you-go:
32
33 Compile-as-you-go
34 =================
35
36 Your understanding of how the "William Tell" game works will be 
37 considerably enhanced if you type in the code for yourself as you read 
38 through the guide. However, it takes us four chapters to describe the 
39 game, which isn't complete and playable until the end of Chapter 9. Even 
40 if you make no mistakes in your typing, the game won't compile without 
41 errors before that point, because of references in earlier chapters to 
42 objects which aren't presented until later chapters (for example, 
43 Chapter 6 mentions the ``bow`` and ``quiver`` objects, but we don't 
44 define them until Chapter 7). This is a bit of a nuisance, because as a 
45 general rule we advise you to compile frequently -- more or less after 
46 every change you make to a game -- in order to detect syntax and 
47 spelling mistakes as soon as possible.
48
49 Fortunately, there's a fairly easy way round the difficulty, though it 
50 involves a little bit of cheating. The trick is temporarily to add 
51 minimal definitions -- often called "stubs" -- of the objects whose full 
52 definitions have yet to be provided.
53
54 For example, if you try to compile the game in the state that it's 
55 reached by the end of Chapter 6, you’ll get this::
56
57         Tell.inf(16): Warning: Class "Room" declared but not used
58         Tell.inf(19): Warning: Class "Prop" declared but not used
59         Tell.inf(27): Warning: Class "Furniture" declared but not used
60         Tell.inf(44): Error: No such constant as "street"
61         Tell.inf(46): Error: No such constant as "bow"
62         Tell.inf(47): Error: No such constant as "quiver"
63         Compiled with 3 errors and 3 warnings
64
65 However, by adding these lines to the end of your game file::
66
67         ! ===============================================================
68         ! TEMPORARY DEFINITIONS NEEDED TO COMPILE AT THE END OF CHAPTER 6
69
70         Room    street;
71         Object  bow;
72         Object  quiver;
73
74 a compilation should now give only this::
75
76         Tell.inf(19): Warning: Class "Prop" declared but not used
77         Tell.inf(27): Warning: Class "Furniture" declared but not used
78         Compiled with 2 warnings
79
80 That's a lot better. It's not worth worrying about those warnings, since 
81 it's easy to understand where they come from; anyway, they'll go away 
82 shortly. More important, there are no errors, which means that you've 
83 probably not made any major typing mistakes. It also means that the 
84 compiler has created a story file, so you can try "playing" the game. If 
85 you do, though, you'll get this::
86
87         William Tell
88         A simple Inform example
89         by Roger Firth and Sonja Kesserich.
90         Release 3 / Serial number 040804 / Inform v6.30 Library 6/11 SD
91
92         (street)
93         ** Library error 11 (27,0) **
94         ** The room "(street)" has no "description" property **
95         >
96
97 Whoops! We've fallen foul of Inform's rule saying that every room must 
98 have a ``description`` property, to be displayed by the interpreter when 
99 you enter that room. Our ``street`` stub hasn't got a ``description``, 
100 so although the game compiles successfully, it still causes an error to 
101 be reported at run-time.
102
103 The best way round this is to extend the definition of our ``Room`` 
104 class, thus::
105
106         Class  Room
107           with description "UNDER CONSTRUCTION",
108           has  light;
109
110 By doing this, we ensure that *every* room has a description of some 
111 form; normally we'd override this default value with something 
112 meaningful -- "The narrow street runs north towards the town square..." 
113 and so on -- by including a ``description`` property in the object's 
114 definition. However, in a stub object used only for testing, a default 
115 description is sufficient (and less trouble)::
116
117         William Tell
118         A simple Inform example
119         by Roger Firth and Sonja Kesserich.
120         Release 3 / Serial number 040804 / Inform v6.30 Library 6/11 SD
121
122         (street)
123         UNDER CONSTRUCTION
124
125         >INVENTORY
126         You are carrying:
127           a (quiver) (being worn)
128           a (bow)
129
130         >EXAMINE QUIVER
131         You can't see any such thing.
132
133         >
134
135 You'll notice a couple of interesting points. Because we didn't supply 
136 external names with our ``street`` , ``bow`` and ``quiver`` stubs, the 
137 compiler has provided some for us -- ``(street)`` , ``(bow)`` and 
138 ``(quiver)`` -- simply by adding parentheses around the internal IDs 
139 which we used. And, because our ``bow`` and ``quiver`` stubs have no 
140 ``name`` properties, we can't actually refer to those objects when 
141 playing the game. Neither of these points would be acceptable in a 
142 finished game, but for testing purposes at this early stage -- they'll 
143 do.
144
145 So far, we've seen how the addition of three temporary object 
146 definitions enables us to compile the incomplete game, in its state at 
147 the end of Chapter 6. But once we reach the end of Chapter 7, things 
148 have moved on, and we now need a different set of stub objects. For a 
149 test compilation at this point, remove the previous set of stubs, and 
150 instead add these -- ``south_square`` and ``apple`` objects, and a dummy 
151 action handler to satisfy the ``Talk`` action in Helga’s life property::
152
153         ! ===============================================================
154         ! TEMPORARY DEFINITIONS NEEDED TO COMPILE AT THE END OF CHAPTER 7
155
156         Room    south_square;
157         Object  apple;
158
159         [ TalkSub; ];
160
161 Similarly, at the end of Chapter 8, replace the previous stubs by these 
162 if you wish to check that the game compiles::
163
164         ! ===============================================================
165         ! TEMPORARY DEFINITIONS NEEDED TO COMPILE AT THE END OF CHAPTER 8
166         Room    marketplace;
167         Object  apple;
168         NPC     son;
169
170         [ TalkSub; ];
171         [ FireAtSub; ];
172         [ SaluteSub; ];
173
174 Finally, by the end of Chapter 9 the game is complete, so you can delete 
175 the stubs altogether.
176
177 Used with care, this technique of creating a few minimal stub objects 
178 can be convenient -- it enables you to "sketch" a portion of your game 
179 in outline form, and to compile and test the game in that state, without 
180 needing to create complete object definitions. However, you've got very 
181 little interaction with your stubs, so don't create too many of them. 
182 And of course, never forget to flesh out the stubs into full definitions 
183 as soon as you can.