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6  Appendix A -- How to play an IF game
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10 .. only:: html
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12   .. image:: /images/picP.png
13      :align: left
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15 .. raw:: latex
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17     \dropcap{p}
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19 laying IF requires just a bit of instruction.  All you have to do is read
20 the descriptions and situations that appear on the screen and then tell the
21 game what you'd like to happen next.  Imagine that you're saying "I WANT TO
22 ..."; you don't actually type those three words, but you *do* type what
23 follows, instructing the game to do something on your behalf.  Commands
24 usually take the form of a simple imperative sentence, with a verb and a
25 direct object (for example, typing EXAMINE THE KETTLE will display a
26 description of the kettle, TAKE KETTLE will make it one of your belongings,
27 and so on).  If there's more than one kettle around, you can be specific
28 (TAKE RED KETTLE); otherwise, the game will ask you something like "Which
29 do you mean, the red kettle or the rusty kettle?"  Answering RED is enough
30 in a case like this.  Some commands refer to two objects, like: PUT KETTLE
31 ON TABLE.
32
33 To make them stand out on the page, we're showing the words that you type
34 in capital letters.  You can actually use upper-case or lower-case letters
35 -- it makes no difference -- and you can usually omit words like THE
36 (though TAKE A BATH and TAKE THE BATH may have different effects, as will
37 TAKE A COIN and TAKE THE COIN if there are several to choose from).
38
39 To move around, use the verb GO and one of the cardinal points: GO NORTH
40 will move you in the desired direction.  Movement happens quite a lot, so
41 you can shorten that to just NORTH, and you can even use the initial(s) of
42 the direction in which you want to travel (easier and faster to type): N,
43 S, E, W, NE, NW, SE and SW.  Also available are UP (U), DOWN (D) and,
44 occasionally, IN and OUT.  There is quite an impressive stock of standard
45 actions which can generally be relied upon to do something, even if only to
46 tell you that you're wasting your time:
47
48 .. hlist::
49    :columns: 5
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51    * ASK
52    * BURN
53    * BUY
54    * CLEAN
55    * CLIMB
56    * CLOSE
57    * CUT
58    * DIG
59    * DISROBE
60    * DRINK
61    * DROP
62    * EAT
63    * EMPTY
64    * ENTER
65    * EXAMINE
66    * EXIT
67    * FILL
68    * GIVE
69    * GO
70    * INSERT
71    * INVENTORY
72    * JUMP
73    * KILL
74    * KISS
75    * LISTEN
76    * LOCK
77    * LOOK
78    * OFF
79    * ON
80    * OPEN
81    * PRAY
82    * PULL
83    * PUSH
84    * PUT
85    * READ
86    * SEARCH
87    * SHOW
88    * SING
89    * SIT
90    * SLEEP
91    * SMELL
92    * STAND
93    * SWIM
94    * SWITCH
95    * SWITCH
96    * TAKE
97    * TASTE
98    * TELL
99    * THINK
100    * THROW
101    * TIE
102    * TOUCH
103    * TRANSFER
104    * TURN
105    * UNLOCK
106    * WAIT
107    * WAVE
108    * WEAR
109
110 You don't have to play IF with a list like this open in front of you; the
111 idea is that a good game should understand whatever seems logical for you
112 to try next.  Sometimes that will be a standard action, sometimes a verb
113 like SALUTE or PHOTOGRAPH which, although less common, makes perfect sense
114 in context.
115
116 You'll discover that usually many of these actions are fairly irrelevant.
117 Try logical things first (if you have a torch, BURN may be promising, while
118 EAT probably not).  Of special interest are LOOK (or just L), to print a
119 description of the current location; EXAMINE (or X) *object*, which gives
120 you a detailed description of the object; INVENTORY (INV or I) lists the
121 objects you are carrying.  You may combine some of these verbs with
122 prepositions to expand the possibilities: LOOK THROUGH, LOOK AT, LOOK IN,
123 LOOK UNDER all perform different actions.  Remember that we're mentioning
124 only a selection of the possible verbs; if you feel that something else
125 ought to work, try it and see.
126
127 You can change the way the game offers descriptions of locations as you
128 arrive in them.  The default setting is usually BRIEF, which provides you
129 with long descriptions only the first time you enter a new location.  Some
130 people like to change this to VERBOSE, which *always* gives you long
131 location descriptions.  Here are some other special commands and
132 abbreviations you should know:
133
134 | AGAIN (G) repeats the action you've just performed.
135 | WAIT (Z) skips one turn of action while you loiter and see what happens.
136 | QUIT ends the game.
137 | SAVE saves your current position in the game.
138 | RESTORE reloads a previously saved position.
139 | RESTART starts again from the beginning.
140 | SCORE tells you the current state of progress.
141 | UNDO goes back one turn so that your most recent action never happened.
142
143 Often, there will be characters that you'll have to interact with.  Let's
144 suppose you find your cousin Maria: you may ASK (or TELL) MARIA ABOUT
145 something, GIVE (or SHOW) object TO MARIA or ASK MARIA FOR object.
146 Characters may be willing to help you, when you can indicate your wishes
147 with: MARIA, GO NORTH or MARIA, TAKE THE GUN.  If you are really fond of
148 Maria, you may want to KISS her and if she offends you beyond measure, you
149 might like to ATTACK her.
150
151 Once you've referred to an object or a character by name, you may use the
152 pronouns IT, HIM or HER to simplify the typing process.  These pronouns
153 will remain set until you refer to any other object or character.  If you
154 wish to check the current pronoun assignments, type PRONOUNS.  As a rule of
155 the thumb, try to keep your actions simple.  Most games will actually
156 understand long commands like TAKE ALL FROM THE BAG EXCEPT THE GREEN PEARL
157 THEN THROW CAMEMBERT CHEESE AT UGLY MATRON, but such things are hard to
158 type without mistakes.  Also, you'll find that other inputs don't work as
159 well: GO BACK TO THE KITCHEN or GET NEAR THE SINGING PIRATE or READ
160 NEWSPAPER OVER THE SHERIFF'S SHOULDER will all give you error messages of
161 some kind.  Understanding the conventions of command typing is fairly
162 intuitive and you'll quickly master it after a little experimentation.
163
164 .. note::
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166    We're talking here about the core capabilities that most Inform games
167    provide (though much of this is equally applicable to other IF systems).
168    Often the designer will have extended these capabilities by defining
169    additional commands appropriate to the nature of the game; either you'll
170    be told about these, or they'll come naturally to mind during play.
171    Less frequently, some designers like to tamper with the default
172    behaviour of the parser, the interface, or with the way that commands
173    work -- maybe even disabling some of the standard ones completely.  When
174    this happens, it's common and polite practice for the game to let you
175    know.