Because (almost) everything is done in handlers now, merge the action files.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Fri, 9 Jun 2017 12:54:03 +0000 (08:54 -0400)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Fri, 9 Jun 2017 12:54:03 +0000 (08:54 -0400)
Makefile
actions.c [new file with mode: 0644]
actions1.c [deleted file]
actions2.c [deleted file]
advent.h

index 92a2941117908f885b4d15c2936c9a2aa6de2cf7..a0b1c70f00662e17dd08c3ecc50234274e4adf90 100644 (file)
--- a/Makefile
+++ b/Makefile
@@ -21,7 +21,7 @@ ifeq ($(UNAME_S),Linux)
        LIBS=-lrt
 endif
 
-OBJS=main.o init.o actions1.o actions2.o score.o misc.o
+OBJS=main.o init.o actions.o score.o misc.o
 SOURCES=$(OBJS:.o=.c) dungeon.c advent.h sizes.h adventure.text Makefile control linenoise/linenoise.[ch]
 
 .c.o:
@@ -34,9 +34,7 @@ main.o:               advent.h database.h database.c sizes.h
 
 init.o:                advent.h database.h database.c sizes.h
 
-actions1.o:     advent.h database.h database.c sizes.h
-
-actions2.o:     advent.h database.h database.c sizes.h
+actions.o:     advent.h database.h database.c sizes.h
 
 score.o:       advent.h database.h database.c sizes.h
 
diff --git a/actions.c b/actions.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4773ea2
--- /dev/null
+++ b/actions.c
@@ -0,0 +1,1145 @@
+#include <stdlib.h>
+#include <stdbool.h>
+#include "advent.h"
+#include "database.h"
+
+/*
+ * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
+ * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
+ */
+
+static int fill(long);
+
+static int attack(FILE *input, long verb, long obj)
+/*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.
+ *  Attackable objects fall into two categories: enemies (snake,
+ *  dwarf, etc.)  and others (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2
+ *  enemies, or no enemies but 2 others. */
+{
+    int i =ATDWRF(game.loc);
+    if (obj == 0) {
+       if (i > 0)
+           obj=DWARF;
+       if (HERE(SNAKE))obj=obj*NOBJECTS+SNAKE;
+       if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj=obj*NOBJECTS+DRAGON;
+       if (AT(TROLL))obj=obj*NOBJECTS+TROLL;
+       if (AT(OGRE))obj=obj*NOBJECTS+OGRE;
+       if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj=obj*NOBJECTS+BEAR;
+       if (obj > NOBJECTS) return(8000);
+       if (obj == 0) {
+           /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
+           if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj=BIRD;
+           if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj=obj*NOBJECTS+VEND;
+           /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
+            * no harm done. */
+           if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj=NOBJECTS*obj+CLAM;
+           if (obj > NOBJECTS) return(8000);
+       }
+    }
+    if (obj == BIRD) {
+       SPK=137;
+       if (game.closed) return(2011);
+       DSTROY(BIRD);
+       game.prop[BIRD]=0;
+       SPK=45;
+    }
+    if (obj == VEND) {
+       PSPEAK(VEND,game.prop[VEND]+2);
+       game.prop[VEND]=3-game.prop[VEND];
+       return(2012);
+    }
+
+    if (obj == 0)SPK=44;
+    if (obj == CLAM || obj == OYSTER)SPK=150;
+    if (obj == SNAKE)SPK=46;
+    if (obj == DWARF)SPK=49;
+    if (obj == DWARF && game.closed) return(19000);
+    if (obj == DRAGON)SPK=167;
+    if (obj == TROLL)SPK=157;
+    if (obj == OGRE)SPK=203;
+    if (obj == OGRE && i > 0) {
+       RSPEAK(SPK);
+       RSPEAK(6);
+       DSTROY(OGRE);
+       int k=0;
+       for (i=1; i < PIRATE; i++) {
+           if (game.dloc[i] == game.loc) {
+               ++k;
+               game.dloc[i]=61;
+               game.dseen[i]=false;
+           }
+       }
+       SPK=SPK+1+1/k;
+       return(2011);
+    }
+    if (obj == BEAR)SPK=165+(game.prop[BEAR]+1)/2;
+    if (obj != DRAGON || game.prop[DRAGON] != 0) return(2011);
+    /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
+     *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
+     *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
+     *  too.  Then do a null motion to get new description. */
+    RSPEAK(49);
+    GETIN(input,WD1,WD1X,WD2,WD2X);
+    if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519)) return(2607);
+    PSPEAK(DRAGON,3);
+    game.prop[DRAGON]=1;
+    game.prop[RUG]=0;
+    K=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
+    MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
+    MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
+    MOVE(DRAGON,K);
+    MOVE(RUG,K);
+    DROP(BLOOD,K);
+    for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
+       if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])MOVE(obj,K);
+       /*etc*/ ;
+    } /* end loop */
+    game.loc=K;
+    K=NUL;
+    return(8);
+}
+
+static int bigwords(long foo)
+/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
+ *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
+ *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
+{
+    int k=VOCAB(foo,3);
+    SPK=42;
+    if (game.foobar != 1-k) {
+       if (game.foobar != 0)SPK=151;
+       return(2011);
+    } else {
+
+       game.foobar=k;
+       if (k != 4) return(2009);
+       game.foobar=0;
+       if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
+           return(2011);
+       /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
+        *  crossing. */
+       if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
+           game.prop[TROLL]=1;
+       k=2;
+       if (HERE(EGGS))k=1;
+       if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
+       MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
+       PSPEAK(EGGS,k);
+       return(2012);
+    }
+}
+
+static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
+/* Clam/oyster actions */
+{
+    int k=0;
+    if (obj == OYSTER)k=1;
+    SPK=124+k;
+    if (TOTING(obj))SPK=120+k;
+    if (!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
+    if (verb == LOCK)SPK=61;
+    if (SPK != 124)
+       return(2011);
+    DSTROY(CLAM);
+    DROP(OYSTER,game.loc);
+    DROP(PEARL,105);
+    return(2011);
+}
+
+static int blast(void)
+/*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
+{
+    if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
+    game.bonus=133;
+    if (game.loc == 115)game.bonus=134;
+    if (HERE(ROD2))game.bonus=135;
+    RSPEAK(game.bonus);
+    score(0);
+}
+
+static int vbreak(token_t obj)
+/*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
+{
+    if (obj == MIRROR)SPK=148;
+    if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
+       SPK=198;
+       if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
+       game.prop[VASE]=2;
+       game.fixed[VASE]= -1;
+       return(2011);
+    } else {
+       if (obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
+       SPK=197;
+       return(18999);
+    }
+}
+
+
+static int brief(void)
+/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
+{
+    SPK=156;
+    game.abbnum=10000;
+    game.detail=3;
+    return(2011);
+}
+
+static int carry(long obj)
+/*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
+ *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
+ *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
+       if(game.atloc[game.loc] == 0 ||
+          game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
+          ATDWRF(game.loc) > 0)
+           return(8000);
+       obj=game.atloc[game.loc];
+    }
+
+    if (TOTING(obj)) return(2011);
+    SPK=25;
+    if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)SPK=115;
+    if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)SPK=169;
+    if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)SPK=170;
+    if (obj == URN)SPK=215;
+    if (obj == CAVITY)SPK=217;
+    if (obj == BLOOD)SPK=239;
+    if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)SPK=222;
+    if (obj == SIGN)SPK=196;
+    if (obj == MESSAG) {
+       SPK=190;
+       DSTROY(MESSAG);
+    }
+    if (game.fixed[obj] != 0)
+       return(2011);
+    if (obj == WATER || obj == OIL) {
+       if (!HERE(BOTTLE) || LIQ(0) != obj) {
+           if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
+               return(fill(BOTTLE));
+           if (game.prop[BOTTLE] != 1)SPK=105;
+           if (!TOTING(BOTTLE))SPK=104;
+           return(2011);
+       }
+       obj = BOTTLE;
+    }
+
+    SPK=92;
+    if (game.holdng >= INVLIMIT)
+       return(2011);
+    if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1-game.prop[BIRD] != 1) {
+       if (game.prop[BIRD] == 2) {
+           SPK=238;
+           DSTROY(BIRD);
+           return(2011);
+       }
+       if (!TOTING(CAGE))SPK=27;
+       if (TOTING(ROD))SPK=26;
+       if (SPK/2 == 13) return(2011);
+       game.prop[BIRD]=1;
+    }
+    if ((obj==BIRD || obj==CAGE) && (game.prop[BIRD]==1 || -1-game.prop[BIRD]==1))
+       CARRY(BIRD+CAGE-obj,game.loc);
+    CARRY(obj,game.loc);
+    if (obj == BOTTLE && LIQ(0) != 0)
+       game.place[LIQ(0)] = -1;
+    if (!GSTONE(obj) || game.prop[obj] == 0)
+       return(2009);
+    game.prop[obj]=0;
+    game.prop[CAVITY]=1;
+    return(2009);
+}
+
+static int chain(token_t verb)
+/* Do something to the bear's chain */
+{
+    if (verb != LOCK) {
+       SPK=171;
+       if (game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
+       if (game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
+       if (SPK != 171) return(2011);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
+       game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
+       return(2011);
+    } else {
+       SPK=172;
+       if (game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
+       if (game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
+       if (SPK != 172) return(2011);
+       game.prop[CHAIN]=2;
+       if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
+       game.fixed[CHAIN]= -1;
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int discard(long obj, bool just_do_it)
+/*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
+ *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
+ *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
+{
+    if (!just_do_it) {
+        if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
+        if (!TOTING(obj)) return(2011);
+        if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
+            RSPEAK(30);
+            if (game.closed) return(19000);
+            DSTROY(SNAKE);
+            /* Set game.prop for use by travel options */
+            game.prop[SNAKE]=1;
+
+        } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
+            RSPEAK(218);
+            game.prop[obj]=1;
+            game.prop[CAVITY]=0;
+            if (HERE(RUG) && ((obj == EMRALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
+                                                                        game.prop[RUG] == 2))) {
+                SPK=219;
+                if (TOTING(RUG))SPK=220;
+                if (obj == RUBY)SPK=221;
+                RSPEAK(SPK);
+                if (SPK != 220) {
+                    K=2-game.prop[RUG];
+                    game.prop[RUG]=K;
+                    if (K == 2)K=PLAC[SAPPH];
+                    MOVE(RUG+NOBJECTS,K);
+                }
+            }
+        } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
+            DSTROY(COINS);
+            DROP(BATTER,game.loc);
+            PSPEAK(BATTER,0);
+            return(2012);
+        } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
+            RSPEAK(154);
+            DSTROY(BIRD);
+            game.prop[BIRD]=0;
+            return(2012);
+        } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
+            RSPEAK(163);
+            MOVE(TROLL,0);
+            MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
+            MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
+            MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+            JUGGLE(CHASM);
+            game.prop[TROLL]=2;
+        } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
+            RSPEAK(54);
+        } else {
+            game.prop[VASE]=2;
+            if (AT(PILLOW))game.prop[VASE]=0;
+            PSPEAK(VASE,game.prop[VASE]+1);
+            if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE]= -1;
+        }
+    }
+    K=LIQ(0);
+    if (K == obj)obj=BOTTLE;
+    if (obj == BOTTLE && K != 0)game.place[K]=0;
+    if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD,game.loc);
+    DROP(obj,game.loc);
+    if (obj != BIRD) return(2012);
+    game.prop[BIRD]=0;
+    if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD]=2;
+    return(2012);
+}
+
+static int drink(token_t obj)
+/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
+ *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
+{
+    if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
+       return(8000);
+    if (obj != BLOOD) {
+       if (obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
+       if (SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
+       game.prop[BOTTLE]=1;
+       game.place[WATER]=0;
+       SPK=74;
+       return(2011);
+    } else {
+       DSTROY(BLOOD);
+       game.prop[DRAGON]=2;
+       OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
+       SPK=240;
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int eat(token_t obj)
+/*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
+ *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if (!HERE(FOOD))
+           return(8000);
+       DSTROY(FOOD);
+       SPK=72;
+       return(2011);
+    } else {
+       if (obj == FOOD) {
+           DSTROY(FOOD);
+           SPK=72;
+           return(2011);
+       }
+       if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
+          DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
+          OGRE)SPK=71;
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int extinguish(int obj)
+/* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
+       if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
+       if (obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
+    }
+
+    if (obj == URN) {
+       game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
+       SPK=210;
+       return(2011);
+    }
+    if (obj == LAMP) {
+       game.prop[LAMP]=0;
+       RSPEAK(40);
+       if (DARK(0))
+           RSPEAK(16);
+       return(2012);
+    }
+    if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
+       SPK=146;
+    return(2011);
+}
+
+static int feed(long obj)
+/*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
+ *  mad.  Bear, special. */
+{
+    if (obj == BIRD) {
+       SPK=100;
+       return(2011);
+    }
+
+    if (!(obj != SNAKE && obj != DRAGON && obj != TROLL)) {
+       SPK=102;
+       if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)SPK=110;
+       if (obj == TROLL)SPK=182;
+       if (obj != SNAKE || game.closed || !HERE(BIRD))
+           return(2011);
+       SPK=101;
+       DSTROY(BIRD);
+       game.prop[BIRD]=0;
+       return(2011);
+    }
+
+    if (obj == DWARF) {
+       if (!HERE(FOOD))
+           return(2011);
+       SPK=103;
+       game.dflag=game.dflag+2;
+       return(2011);
+    }
+
+    if (obj == BEAR) {
+       if (game.prop[BEAR] == 0)SPK=102;
+       if (game.prop[BEAR] == 3)SPK=110;
+       if (!HERE(FOOD))
+           return(2011);
+       DSTROY(FOOD);
+       game.prop[BEAR]=1;
+       game.fixed[AXE]=0;
+       game.prop[AXE]=0;
+       SPK=168;
+       return(2011);
+    }
+
+    if (obj == OGRE) {
+       if (HERE(FOOD))
+           SPK=202;
+       return(2011);
+    }
+
+    SPK=14;
+    return(2011);
+}
+
+int fill(long obj)
+/*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
+ *  is nasty.) */
+{
+    int k;
+    if (obj == VASE) {
+       SPK=29;
+       if (LIQLOC(game.loc) == 0)SPK=144;
+       if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE))
+           return(2011);
+       RSPEAK(145);
+       game.prop[VASE]=2;
+       game.fixed[VASE]= -1;
+       return(discard(obj, true));
+    }
+
+    if (obj == URN){
+       SPK=213;
+       if (game.prop[URN] != 0) return(2011);
+       SPK=144;
+       k=LIQ(0);
+       if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
+       game.place[k]=0;
+       game.prop[BOTTLE]=1;
+       if (k == OIL)game.prop[URN]=1;
+       SPK=211+game.prop[URN];
+       return(2011);
+    }
+
+    if (obj != 0 && obj != BOTTLE)
+       return(2011);
+    if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
+       return(8000);
+    SPK=107;
+    if (LIQLOC(game.loc) == 0)
+       SPK=106;
+    if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
+       SPK=214;
+    if (LIQ(0) != 0)
+       SPK=105;
+    if (SPK != 107)
+       return(2011);
+    game.prop[BOTTLE]=MOD(COND[game.loc],4)/2*2;
+    k=LIQ(0);
+    if (TOTING(BOTTLE))
+       game.place[k]= -1;
+    if (k == OIL)
+       SPK=108;
+    return(2011);
+}
+
+static int find(token_t obj)
+/* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
+{
+    if (AT(obj) ||
+       (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
+       K == LIQLOC(game.loc) ||
+       (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
+       SPK=94;
+    if (game.closed)SPK=138;
+    if (TOTING(obj))SPK=24;
+    return(2011);
+}
+
+static int fly(token_t obj)
+/* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if (game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
+       if (!HERE(RUG))SPK=225;
+       if (SPK/2 == 112) return(2011);
+       obj=RUG;
+    }
+
+    if (obj != RUG) return(2011);
+    SPK=223;
+    if (game.prop[RUG] != 2) return(2011);
+    game.oldlc2=game.oldloc;
+    game.oldloc=game.loc;
+    game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
+    SPK=226;
+    if (game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
+    RSPEAK(SPK);
+    return(2);
+}
+    
+static int inven(token_t obj)
+/* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
+{
+    int i;
+    SPK=98;
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       if (i == BEAR || !TOTING(i))
+           continue;
+       if (SPK == 98)RSPEAK(99);
+       game.blklin=false;
+       PSPEAK(i,-1);
+       game.blklin=true;
+       SPK=0;
+    }
+    if (TOTING(BEAR))
+       SPK=141;
+    return(2011);
+}
+
+int light(token_t obj)
+/*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
+{
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
+       if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
+       if (obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
+    }
+
+    if (obj == URN) {
+       SPK=38;
+       if (game.prop[URN] == 0)
+           return(2011);
+       SPK=209;
+       game.prop[URN]=2;
+       return(2011);
+    } else {
+       if (obj != LAMP) return(2011);
+       SPK=184;
+       if (game.limit < 0) return(2011);
+       game.prop[LAMP]=1;
+       RSPEAK(39);
+       if (game.wzdark) return(2000);
+       return(2012);
+    }   
+}
+
+static int listen(void)
+/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
+{
+    int i, k;
+    SPK=228;
+    k=LOCSND[game.loc];
+    if (k != 0) {
+       RSPEAK(labs(k));
+       if (k < 0) return(2012);
+       SPK=0;
+    }
+    SETPRM(1,game.zzword,0);
+    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+       if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
+           continue;
+       PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
+       SPK=0;
+       if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
+           DSTROY(BIRD);
+    }
+    return(2011);
+}
+
+static int lock(token_t verb, token_t obj)
+/* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
+{
+    int k;
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       SPK=28;
+       if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
+       if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
+       if (AT(DOOR))obj=DOOR;
+       if (AT(GRATE))obj=GRATE;
+       if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
+       if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
+       if (obj == 0) return(2011);
+    }
+       
+    /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
+     *  and for chain. */
+    if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
+       return bivalve(verb, obj);
+    if (obj == DOOR)SPK=111;
+    if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
+    if (obj == CAGE)SPK=32;
+    if (obj == KEYS)SPK=55;
+    if (obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
+    if (SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
+    if (obj == CHAIN)
+       return chain(verb);
+    if (game.closng) {
+       SPK=130;
+       if (!game.panic)game.clock2=15;
+       game.panic=true;
+       return(2011);
+    }
+    SPK=34+game.prop[GRATE];
+    game.prop[GRATE]=1;
+    if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
+    SPK=SPK+2*game.prop[GRATE];
+    return(2011);
+}
+
+static int pour(token_t obj)
+/*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
+ *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
+{
+    if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
+    if (obj == 0) return(8000);
+    if (!TOTING(obj)) return(2011);
+    SPK=78;
+    if (obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
+    if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
+       return fill(URN);
+    game.prop[BOTTLE]=1;
+    game.place[obj]=0;
+    SPK=77;
+    if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
+       return(2011);
+    if (!AT(DOOR)) {
+       SPK=112;
+       if (obj != WATER) return(2011);
+       PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
+       game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
+       game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
+       K=NUL;
+       return(8);
+    } else {
+       game.prop[DOOR]=0;
+       if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
+       SPK=113+game.prop[DOOR];
+       return(2011);
+    }
+}
+
+static int quit(FILE *input)
+/*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
+{
+    if (YES(input,22,54,54))
+       score(1);
+    return(2012);
+}
+
+static int read(FILE *input, token_t obj)
+/*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
+{
+    int i;
+    if (obj == INTRANSITIVE) {
+       obj = 0;
+       for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+           if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
+               obj = obj * NOBJECTS + i;
+       }
+       if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
+    }
+       
+    if (DARK(0)) {
+       SETPRM(1,WD1,WD1X);
+       RSPEAK(256);
+       return(2012);
+    }
+    if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0)
+       return(2011);
+    if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
+       game.clshnt=YES(input,192,193,54);
+       return(2012);
+    }
+    PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
+    return(2012);
+}
+
+static int reservoir(void)
+/*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
+{
+    if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
+    PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
+    game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
+    if (AT(RESER)) return(2012);
+    game.oldlc2=game.loc;
+    game.newloc=0;
+    RSPEAK(241);
+    return(2);
+}
+
+static int rub(token_t obj)
+/* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
+{
+    if (obj != LAMP)SPK=76;
+    if (obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
+    DSTROY(URN);
+    DROP(AMBER,game.loc);
+    game.prop[AMBER]=1;
+    game.tally=game.tally-1;
+    DROP(CAVITY,game.loc);
+    SPK=216;
+    return(2011);
+}
+
+static int say(void)
+/* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
+{
+    /* FIXME: ugly use of globals */
+    SETPRM(1,WD2,WD2X); if (WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
+    if (WD2 > 0)WD1=WD2;
+    int wd=VOCAB(WD1,-1);
+    if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
+       WD2=0;
+       return(2630);
+    }
+    RSPEAK(258);
+    return(2012);
+
+}
+
+static int throw_support(long spk)
+{
+    RSPEAK(spk);
+    DROP(AXE,game.loc);
+    K=NUL;
+    return(8);
+}
+
+static int throw(FILE *cmdin, long verb, long obj)
+/*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
+ *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
+ *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
+ *  troll.  Treasures special for troll. */
+{
+    if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
+    if (!TOTING(obj))
+       return(2011);
+    if (obj >= 50 && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
+        SPK=159;
+        /*  Snarf a treasure for the troll. */
+        DROP(obj,0);
+        MOVE(TROLL,0);
+        MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
+        DROP(TROLL2,PLAC[TROLL]);
+        DROP(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+        JUGGLE(CHASM);
+        return(2011);
+    }
+    if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
+    /* But throwing food is another story. */
+        obj=BEAR;
+        return(feed(obj));
+    }
+    if (obj != AXE)
+       return(discard(obj, false));
+    I=ATDWRF(game.loc);
+    if (I <= 0) {
+        if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
+            SPK=152;
+            return throw_support(SPK);
+        }
+        if (AT(TROLL)) {
+            SPK=158;
+            return throw_support(SPK);
+        }
+        if (AT(OGRE)) {
+            SPK=203;
+            return throw_support(SPK);
+        }
+        if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
+            /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
+            SPK=164;
+            DROP(AXE,game.loc);
+            game.fixed[AXE]= -1;
+            game.prop[AXE]=1;
+            JUGGLE(BEAR);
+            return(2011);
+        }
+        return(attack(cmdin, verb, 0));
+    }
+
+    if (randrange(NDWARVES+1) < game.dflag) {
+        SPK=48;
+        return throw_support(SPK);
+    }
+    game.dseen[I]=false;
+    game.dloc[I]=0;
+    SPK=47;
+    game.dkill=game.dkill+1;
+    if (game.dkill == 1)SPK=149;
+
+    return throw_support(SPK);
+}
+
+static int vscore(void)
+/* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
+{
+    score(-1);
+    return(2012);
+}
+
+static int wake(token_t obj)
+/* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
+{
+    if (obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
+    SPK=199;
+    return(18999);
+}
+
+static int wave(token_t obj)
+/* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
+{
+    if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
+    if (obj != ROD ||
+       !TOTING(obj) ||
+       (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
+       return(2011);
+    if (HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
+    if (SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
+       DROP(JADE,game.loc);
+       game.prop[JADE]=0;
+       game.tally=game.tally-1;
+       SPK=208;
+       return(2011);
+    } else {
+       if (game.closed) return(18999);
+       if (game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
+       if (HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
+       game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
+       PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
+       return(2012);
+    }
+}
+
+/* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
+ * to compile without running out of memory.  We're called with a number
+ * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
+ * similar label number for the caller to "goto".
+ */
+
+/*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
+ *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
+ */
+
+int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
+       int kk;
+       switch(STARTAT) {
+          case 4000: goto L4000;
+          case 4090: goto L4090;
+          case 5000: goto L5000;
+          }
+       BUG(99);
+
+L4000: 
+       SPK=ACTSPK[verb];
+       if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
+       if (verb == SAY)obj=WD2;
+       if (obj > 0) goto L4090;
+
+/*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
+
+       switch (verb-1) {
+               case  0: /* CARRY */ goto L8010;
+               case  1: /* DROP  */ return(8000); 
+               case  2: /* SAY   */ return(8000); 
+               case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
+               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
+               case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
+               case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
+               case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
+               case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
+               case  9: /* CALM  */ return(8000); 
+               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
+               case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
+               case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
+               case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
+               case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
+               case 15: /* RUB   */ return(8000); 
+               case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
+               case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
+               case 18: /* FIND  */ return(8000); 
+               case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
+               case 20: /* FEED  */ return(8000); 
+               case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
+               case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
+               case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
+               case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
+               case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
+               case 26: /* READ  */ goto L8270;   
+               case 27: /* BREAK */ return(8000); 
+               case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
+               case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
+               case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
+               case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
+               case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
+               case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
+       }
+       BUG(23);
+
+/*  Analyse a transitive verb. */
+
+L4090: switch (verb-1) {
+               case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
+               case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
+               case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
+               case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
+               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
+               case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
+               case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
+               case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
+               case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
+               case  9: /* CALM  */ return(2011); 
+               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
+               case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
+               case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
+               case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
+               case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
+               case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
+               case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
+               case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
+               case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
+               case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
+               case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
+               case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
+               case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
+               case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
+               case 24: /* FOO   */ return(2011); 
+               case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
+               case 26: /* READ  */ goto L9270;   
+               case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
+               case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
+               case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
+               case 30: /* RESU  */ return(2011); 
+               case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
+               case 32: /* LISTE */ return(2011); 
+               case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
+       }
+       BUG(24);
+
+/*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
+ *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
+ *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
+ *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
+ *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
+
+L5000: obj=K;
+       if (!HERE(K)) goto L5100;
+L5010: if (WD2 > 0) return(2800);
+       if (verb != 0) goto L4090;
+       SETPRM(1,WD1,WD1X);
+       RSPEAK(255);
+        return(2600);
+
+L5100: if (K != GRATE) goto L5110;
+       if (game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
+       if (game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
+       if (K != GRATE) return(8);
+L5110: if (K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
+       if ((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
+       if (obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
+       obj=URN;
+        goto L5010;
+L5120: if (obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
+       obj=PLANT2;
+        goto L5010;
+L5130: if (obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
+       game.knfloc= -1;
+       SPK=116;
+        return(2011);
+L5140: if (obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
+       obj=ROD2;
+        goto L5010;
+L5190: if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
+       SETPRM(1,WD1,WD1X);
+       RSPEAK(256);
+        return(2012);
+
+
+/*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
+ *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
+ *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
+
+L8010: return carry(INTRANSITIVE);
+L9010: return carry(obj);
+L9020: return discard(obj, false);
+L9030: return say();
+L8040: return lock(verb, INTRANSITIVE);
+L9040: return lock(verb, obj);
+L9046: return bivalve(verb, obj);
+L9048: return chain(verb);
+L8070: return light(INTRANSITIVE);
+L9070: return light(obj);
+L8080: return extinguish(INTRANSITIVE);
+L9080: return extinguish(obj);
+L9090: return wave(obj);
+L9120: return attack(input, verb, obj);
+L9130: return pour(obj);
+L8140: return eat(INTRANSITIVE);
+L9140: return eat(obj);
+L9150: return drink(obj);
+L9160: return rub(obj);
+L9170: return throw(input, verb, obj);
+L8180: return quit(input);
+L9190: return find(obj);
+L8200: return inven(obj);
+L9210: return feed(obj);
+L9220: return fill(obj);
+L9230: return blast();
+L8240: return vscore();
+L8250: return bigwords(WD1);
+L8260: return brief();
+L8270: return read(input, INTRANSITIVE);
+L9270: return read(input, obj);
+L9280: return vbreak(obj);
+L9290: return wake(obj);
+
+/*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
+ *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
+ *  learning zzword). */
+
+L8300: SPK=201;
+       RSPEAK(260);
+       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
+       game.saved=game.saved+5;
+       kk= -1;
+
+/*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
+ *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
+
+L8305: DATIME(&I,&K);
+       K=I+650*K;
+       SAVWRD(kk,K);
+       K=VRSION;
+       SAVWRD(0,K);
+       if (K != VRSION) goto L8312;
+/*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
+ *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
+ *  irrelevant and some whose values when a game is
+ *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
+ *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
+ *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
+       SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
+       SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
+       SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
+       SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
+       SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
+       SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
+       SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
+       SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
+       SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
+       SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
+       SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
+       SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
+       SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
+       SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
+       SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
+       SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
+       SAVARR(game.place,NOBJECTS);
+       SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
+       SAVWRD(kk,K);
+       if (K != 0) goto L8318;
+       K=NUL;
+       game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
+       if (kk > 0) return(8);
+       RSPEAK(266);
+       exit(0);
+
+/*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
+
+L8310: kk=1;
+       if (game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
+       RSPEAK(268);
+       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
+        goto L8305;
+
+L8312: SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
+       SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
+       RSPEAK(269);
+        return(2000);
+
+L8318: RSPEAK(270);
+       exit(0);
+
+L8320: return fly(INTRANSITIVE);
+L9320: return fly(obj);
+L8330: return listen();
+L8340: return reservoir();
+}
diff --git a/actions1.c b/actions1.c
deleted file mode 100644 (file)
index db9df8c..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,740 +0,0 @@
-#include <stdlib.h>
-#include <stdbool.h>
-#include "advent.h"
-#include "database.h"
-
-/*
- * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
- * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
- */
-
-static int bigwords(long foo)
-/*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
- *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
- *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
-{
-    int k=VOCAB(foo,3);
-    SPK=42;
-    if (game.foobar != 1-k) {
-       if (game.foobar != 0)SPK=151;
-       return(2011);
-    } else {
-
-       game.foobar=k;
-       if (k != 4) return(2009);
-       game.foobar=0;
-       if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
-           return(2011);
-       /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
-        *  crossing. */
-       if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
-           game.prop[TROLL]=1;
-       k=2;
-       if (HERE(EGGS))k=1;
-       if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
-       MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
-       PSPEAK(EGGS,k);
-       return(2012);
-    }
-}
-
-static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
-/* Clam/oyster actions */
-{
-    int k=0;
-    if (obj == OYSTER)k=1;
-    SPK=124+k;
-    if (TOTING(obj))SPK=120+k;
-    if (!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
-    if (verb == LOCK)SPK=61;
-    if (SPK != 124)
-       return(2011);
-    DSTROY(CLAM);
-    DROP(OYSTER,game.loc);
-    DROP(PEARL,105);
-    return(2011);
-}
-
-static int blast(void)
-/*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
-{
-    if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
-    game.bonus=133;
-    if (game.loc == 115)game.bonus=134;
-    if (HERE(ROD2))game.bonus=135;
-    RSPEAK(game.bonus);
-    score(0);
-}
-
-static int vbreak(token_t obj)
-/*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
-{
-    if (obj == MIRROR)SPK=148;
-    if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
-       SPK=198;
-       if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
-       game.prop[VASE]=2;
-       game.fixed[VASE]= -1;
-       return(2011);
-    } else {
-       if (obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
-       SPK=197;
-       return(18999);
-    }
-}
-
-
-static int brief(void)
-/*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
-{
-    SPK=156;
-    game.abbnum=10000;
-    game.detail=3;
-    return(2011);
-}
-
-static int chain(token_t verb)
-/* Do something to the bear's chain */
-{
-    if (verb != LOCK) {
-       SPK=171;
-       if (game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
-       if (game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
-       if (SPK != 171) return(2011);
-       game.prop[CHAIN]=0;
-       game.fixed[CHAIN]=0;
-       if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
-       game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
-       return(2011);
-    } else {
-       SPK=172;
-       if (game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
-       if (game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
-       if (SPK != 172) return(2011);
-       game.prop[CHAIN]=2;
-       if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
-       game.fixed[CHAIN]= -1;
-       return(2011);
-    }
-}
-
-static int drink(token_t obj)
-/*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
- *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
-{
-    if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
-       return(8000);
-    if (obj != BLOOD) {
-       if (obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
-       if (SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
-       game.prop[BOTTLE]=1;
-       game.place[WATER]=0;
-       SPK=74;
-       return(2011);
-    } else {
-       DSTROY(BLOOD);
-       game.prop[DRAGON]=2;
-       OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
-       SPK=240;
-       return(2011);
-    }
-}
-
-static int eat(token_t obj)
-/*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
- *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
-{
-    if (obj == INTRANSITIVE) {
-       if (!HERE(FOOD))
-           return(8000);
-       DSTROY(FOOD);
-       SPK=72;
-       return(2011);
-    } else {
-       if (obj == FOOD) {
-           DSTROY(FOOD);
-           SPK=72;
-           return(2011);
-       }
-       if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
-          DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
-          OGRE)SPK=71;
-       return(2011);
-    }
-}
-
-static int extinguish(int obj)
-/* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
-{
-    if (obj == INTRANSITIVE) {
-       if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
-       if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
-       if (obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
-    }
-
-    if (obj == URN) {
-       game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
-       SPK=210;
-       return(2011);
-    }
-    if (obj == LAMP) {
-       game.prop[LAMP]=0;
-       RSPEAK(40);
-       if (DARK(0))
-           RSPEAK(16);
-       return(2012);
-    }
-    if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
-       SPK=146;
-    return(2011);
-}
-
-static int find(token_t obj)
-/* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
-{
-    if (AT(obj) ||
-       (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
-       K == LIQLOC(game.loc) ||
-       (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
-       SPK=94;
-    if (game.closed)SPK=138;
-    if (TOTING(obj))SPK=24;
-    return(2011);
-}
-
-static int fly(token_t obj)
-/* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
-{
-    if (obj == INTRANSITIVE) {
-       if (game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
-       if (!HERE(RUG))SPK=225;
-       if (SPK/2 == 112) return(2011);
-       obj=RUG;
-    }
-
-    if (obj != RUG) return(2011);
-    SPK=223;
-    if (game.prop[RUG] != 2) return(2011);
-    game.oldlc2=game.oldloc;
-    game.oldloc=game.loc;
-    game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
-    SPK=226;
-    if (game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
-    RSPEAK(SPK);
-    return(2);
-}
-    
-static int inven(token_t obj)
-/* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
-{
-    int i;
-    SPK=98;
-    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-       if (i == BEAR || !TOTING(i))
-           continue;
-       if (SPK == 98)RSPEAK(99);
-       game.blklin=false;
-       PSPEAK(i,-1);
-       game.blklin=true;
-       SPK=0;
-    }
-    if (TOTING(BEAR))
-       SPK=141;
-    return(2011);
-}
-
-int light(token_t obj)
-/*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
-{
-    if (obj == INTRANSITIVE) {
-       if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
-       if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
-       if (obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
-    }
-
-    if (obj == URN) {
-       SPK=38;
-       if (game.prop[URN] == 0)
-           return(2011);
-       SPK=209;
-       game.prop[URN]=2;
-       return(2011);
-    } else {
-       if (obj != LAMP) return(2011);
-       SPK=184;
-       if (game.limit < 0) return(2011);
-       game.prop[LAMP]=1;
-       RSPEAK(39);
-       if (game.wzdark) return(2000);
-       return(2012);
-    }   
-}
-
-static int listen(void)
-/*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
-{
-    int i, k;
-    SPK=228;
-    k=LOCSND[game.loc];
-    if (k != 0) {
-       RSPEAK(labs(k));
-       if (k < 0) return(2012);
-       SPK=0;
-    }
-    SETPRM(1,game.zzword,0);
-    for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-       if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
-           continue;
-       PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
-       SPK=0;
-       if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
-           DSTROY(BIRD);
-    }
-    return(2011);
-}
-
-static int lock(token_t verb, token_t obj)
-/* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
-{
-    int k;
-    if (obj == INTRANSITIVE) {
-       SPK=28;
-       if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
-       if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
-       if (AT(DOOR))obj=DOOR;
-       if (AT(GRATE))obj=GRATE;
-       if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
-       if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
-       if (obj == 0) return(2011);
-    }
-       
-    /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
-     *  and for chain. */
-    if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
-       return bivalve(verb, obj);
-    if (obj == DOOR)SPK=111;
-    if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
-    if (obj == CAGE)SPK=32;
-    if (obj == KEYS)SPK=55;
-    if (obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
-    if (SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
-    if (obj == CHAIN)
-       return chain(verb);
-    if (game.closng) {
-       SPK=130;
-       if (!game.panic)game.clock2=15;
-       game.panic=true;
-       return(2011);
-    }
-    SPK=34+game.prop[GRATE];
-    game.prop[GRATE]=1;
-    if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
-    SPK=SPK+2*game.prop[GRATE];
-    return(2011);
-}
-
-static int pour(token_t obj)
-/*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
- *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
-{
-    if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
-    if (obj == 0) return(8000);
-    if (!TOTING(obj)) return(2011);
-    SPK=78;
-    if (obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
-    if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
-       return fill(URN);
-    game.prop[BOTTLE]=1;
-    game.place[obj]=0;
-    SPK=77;
-    if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
-       return(2011);
-    if (!AT(DOOR)) {
-       SPK=112;
-       if (obj != WATER) return(2011);
-       PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
-       game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
-       game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
-       K=NUL;
-       return(8);
-    } else {
-       game.prop[DOOR]=0;
-       if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
-       SPK=113+game.prop[DOOR];
-       return(2011);
-    }
-}
-
-static int quit(FILE *input)
-/*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
-{
-    if (YES(input,22,54,54))
-       score(1);
-    return(2012);
-}
-
-static int read(FILE *input, token_t obj)
-/*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
-{
-    int i;
-    if (obj == INTRANSITIVE) {
-       obj = 0;
-       for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-           if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
-               obj = obj * NOBJECTS + i;
-       }
-       if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
-    }
-       
-    if (DARK(0)) {
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(256);
-       return(2012);
-    }
-    if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0)
-       return(2011);
-    if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
-       game.clshnt=YES(input,192,193,54);
-       return(2012);
-    }
-    PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
-    return(2012);
-}
-
-static int reservoir(void)
-/*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
-{
-    if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
-    PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
-    game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
-    if (AT(RESER)) return(2012);
-    game.oldlc2=game.loc;
-    game.newloc=0;
-    RSPEAK(241);
-    return(2);
-}
-
-static int rub(token_t obj)
-/* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
-{
-    if (obj != LAMP)SPK=76;
-    if (obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
-    DSTROY(URN);
-    DROP(AMBER,game.loc);
-    game.prop[AMBER]=1;
-    game.tally=game.tally-1;
-    DROP(CAVITY,game.loc);
-    SPK=216;
-    return(2011);
-}
-
-static int say(void)
-/* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
-{
-    /* FIXME: ugly use of globals */
-    SETPRM(1,WD2,WD2X); if (WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
-    if (WD2 > 0)WD1=WD2;
-    int wd=VOCAB(WD1,-1);
-    if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
-       WD2=0;
-       return(2630);
-    }
-    RSPEAK(258);
-    return(2012);
-
-}
-
-static int vscore(void)
-/* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
-{
-    score(-1);
-    return(2012);
-}
-
-static int wake(token_t obj)
-/* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
-{
-    if (obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
-    SPK=199;
-    return(18999);
-}
-
-static int wave(token_t obj)
-/* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
-{
-    if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
-    if (obj != ROD ||
-       !TOTING(obj) ||
-       (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
-       return(2011);
-    if (HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
-    if (SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
-       DROP(JADE,game.loc);
-       game.prop[JADE]=0;
-       game.tally=game.tally-1;
-       SPK=208;
-       return(2011);
-    } else {
-       if (game.closed) return(18999);
-       if (game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
-       if (HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
-       game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
-       PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
-       return(2012);
-    }
-}
-
-/* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
- * to compile without running out of memory.  We're called with a number
- * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
- * similar label number for the caller to "goto".
- */
-
-/*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
- *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
- */
-
-int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
-       int kk;
-       switch(STARTAT) {
-          case 4000: goto L4000;
-          case 4090: goto L4090;
-          case 5000: goto L5000;
-          }
-       BUG(99);
-
-L4000: 
-       SPK=ACTSPK[verb];
-       if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
-       if (verb == SAY)obj=WD2;
-       if (obj > 0) goto L4090;
-
-/*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
-
-       switch (verb-1) {
-               case  0: /* CARRY */ goto L8010;
-               case  1: /* DROP  */ return(8000); 
-               case  2: /* SAY   */ return(8000); 
-               case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
-               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
-               case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
-               case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
-               case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
-               case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
-               case  9: /* CALM  */ return(8000); 
-               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
-               case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
-               case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
-               case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
-               case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
-               case 15: /* RUB   */ return(8000); 
-               case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
-               case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
-               case 18: /* FIND  */ return(8000); 
-               case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
-               case 20: /* FEED  */ return(8000); 
-               case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
-               case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
-               case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
-               case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
-               case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
-               case 26: /* READ  */ goto L8270;   
-               case 27: /* BREAK */ return(8000); 
-               case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
-               case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
-               case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
-               case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
-               case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
-               case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
-       }
-       BUG(23);
-
-/*  Analyse a transitive verb. */
-
-L4090: switch (verb-1) {
-               case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
-               case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
-               case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
-               case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
-               case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
-               case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
-               case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
-               case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
-               case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
-               case  9: /* CALM  */ return(2011); 
-               case 10: /* WALK  */ return(2011); 
-               case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
-               case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
-               case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
-               case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
-               case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
-               case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
-               case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
-               case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
-               case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
-               case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
-               case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
-               case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
-               case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
-               case 24: /* FOO   */ return(2011); 
-               case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
-               case 26: /* READ  */ goto L9270;   
-               case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
-               case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
-               case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
-               case 30: /* RESU  */ return(2011); 
-               case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
-               case 32: /* LISTE */ return(2011); 
-               case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
-       }
-       BUG(24);
-
-/*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
- *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
- *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
- *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
- *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
-
-L5000: obj=K;
-       if (!HERE(K)) goto L5100;
-L5010: if (WD2 > 0) return(2800);
-       if (verb != 0) goto L4090;
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(255);
-        return(2600);
-
-L5100: if (K != GRATE) goto L5110;
-       if (game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
-       if (game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
-       if (K != GRATE) return(8);
-L5110: if (K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
-       if ((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
-       if (obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
-       obj=URN;
-        goto L5010;
-L5120: if (obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
-       obj=PLANT2;
-        goto L5010;
-L5130: if (obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
-       game.knfloc= -1;
-       SPK=116;
-        return(2011);
-L5140: if (obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
-       obj=ROD2;
-        goto L5010;
-L5190: if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
-       SETPRM(1,WD1,WD1X);
-       RSPEAK(256);
-        return(2012);
-
-
-/*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
- *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
- *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
-
-L8010: return carry(INTRANSITIVE);
-L9010: return carry(obj);
-L9020: return discard(obj, false);
-L9030: return say();
-L8040: return lock(verb, INTRANSITIVE);
-L9040: return lock(verb, obj);
-L9046: return bivalve(verb, obj);
-L9048: return chain(verb);
-L8070: return light(INTRANSITIVE);
-L9070: return light(obj);
-L8080: return extinguish(INTRANSITIVE);
-L9080: return extinguish(obj);
-L9090: return wave(obj);
-L9120: return attack(input, verb, obj);
-L9130: return pour(obj);
-L8140: return eat(INTRANSITIVE);
-L9140: return eat(obj);
-L9150: return drink(obj);
-L9160: return rub(obj);
-L9170: return throw(input, verb, obj);
-L8180: return quit(input);
-L9190: return find(obj);
-L8200: return inven(obj);
-L9210: return feed(obj);
-L9220: return fill(obj);
-L9230: return blast();
-L8240: return vscore();
-L8250: return bigwords(WD1);
-L8260: return brief();
-L8270: return read(input, INTRANSITIVE);
-L9270: return read(input, obj);
-L9280: return vbreak(obj);
-L9290: return wake(obj);
-
-/*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
- *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
- *  learning zzword). */
-
-L8300: SPK=201;
-       RSPEAK(260);
-       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
-       game.saved=game.saved+5;
-       kk= -1;
-
-/*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
- *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
-
-L8305: DATIME(&I,&K);
-       K=I+650*K;
-       SAVWRD(kk,K);
-       K=VRSION;
-       SAVWRD(0,K);
-       if (K != VRSION) goto L8312;
-/*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
- *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
- *  irrelevant and some whose values when a game is
- *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
- *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
- *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
-       SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
-       SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
-       SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
-       SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
-       SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
-       SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
-       SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
-       SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
-       SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
-       SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
-       SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
-       SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
-       SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
-       SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
-       SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
-       SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
-       SAVARR(game.place,NOBJECTS);
-       SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
-       SAVWRD(kk,K);
-       if (K != 0) goto L8318;
-       K=NUL;
-       game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
-       if (kk > 0) return(8);
-       RSPEAK(266);
-       exit(0);
-
-/*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
-
-L8310: kk=1;
-       if (game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
-       RSPEAK(268);
-       if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
-        goto L8305;
-
-L8312: SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
-       SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
-       RSPEAK(269);
-        return(2000);
-
-L8318: RSPEAK(270);
-       exit(0);
-
-L8320: return fly(INTRANSITIVE);
-L9320: return fly(obj);
-L8330: return listen();
-L8340: return reservoir();
-}
diff --git a/actions2.c b/actions2.c
deleted file mode 100644 (file)
index 72bd0b0..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,405 +0,0 @@
-#include "advent.h"
-#include "database.h"
-
-/*  Carry an object.  Special cases for bird and cage (if bird in cage, can't
- *  take one without the other).  Liquids also special, since they depend on
- *  status of bottle.  Also various side effects, etc. */
-
-int carry(long obj)
-{
-    if (obj == INTRANSITIVE) {
-       /*  Carry, no object given yet.  OK if only one object present. */
-       if(game.atloc[game.loc] == 0 ||
-          game.link[game.atloc[game.loc]] != 0 ||
-          ATDWRF(game.loc) > 0)
-           return(8000);
-       obj=game.atloc[game.loc];
-    }
-
-    if (TOTING(obj)) return(2011);
-    SPK=25;
-    if (obj == PLANT && game.prop[PLANT] <= 0)SPK=115;
-    if (obj == BEAR && game.prop[BEAR] == 1)SPK=169;
-    if (obj == CHAIN && game.prop[BEAR] != 0)SPK=170;
-    if (obj == URN)SPK=215;
-    if (obj == CAVITY)SPK=217;
-    if (obj == BLOOD)SPK=239;
-    if (obj == RUG && game.prop[RUG] == 2)SPK=222;
-    if (obj == SIGN)SPK=196;
-    if (obj == MESSAG) {
-       SPK=190;
-       DSTROY(MESSAG);
-    }
-    if (game.fixed[obj] != 0)
-       return(2011);
-    if (obj == WATER || obj == OIL) {
-       if (!HERE(BOTTLE) || LIQ(0) != obj) {
-           if (TOTING(BOTTLE) && game.prop[BOTTLE] == 1)
-               return(fill(BOTTLE));
-           if (game.prop[BOTTLE] != 1)SPK=105;
-           if (!TOTING(BOTTLE))SPK=104;
-           return(2011);
-       }
-       obj = BOTTLE;
-    }
-
-    SPK=92;
-    if (game.holdng >= INVLIMIT)
-       return(2011);
-    if (obj == BIRD && game.prop[BIRD] != 1 && -1-game.prop[BIRD] != 1) {
-       if (game.prop[BIRD] == 2) {
-           SPK=238;
-           DSTROY(BIRD);
-           return(2011);
-       }
-       if (!TOTING(CAGE))SPK=27;
-       if (TOTING(ROD))SPK=26;
-       if (SPK/2 == 13) return(2011);
-       game.prop[BIRD]=1;
-    }
-    if ((obj==BIRD || obj==CAGE) && (game.prop[BIRD]==1 || -1-game.prop[BIRD]==1))
-       CARRY(BIRD+CAGE-obj,game.loc);
-    CARRY(obj,game.loc);
-    if (obj == BOTTLE && LIQ(0) != 0)
-       game.place[LIQ(0)] = -1;
-    if (!GSTONE(obj) || game.prop[obj] == 0)
-       return(2009);
-    game.prop[obj]=0;
-    game.prop[CAVITY]=1;
-    return(2009);
-}
-
-/*  Discard object.  "Throw" also comes here for most objects.  Special cases for
- *  bird (might attack snake or dragon) and cage (might contain bird) and vase.
- *  Drop coins at vending machine for extra batteries. */
-
-int discard(long obj, bool just_do_it) {
-    if (!just_do_it) {
-        if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
-        if (!TOTING(obj)) return(2011);
-        if (obj == BIRD && HERE(SNAKE)) {
-            RSPEAK(30);
-            if (game.closed) return(19000);
-            DSTROY(SNAKE);
-            /* Set game.prop for use by travel options */
-            game.prop[SNAKE]=1;
-
-        } else if ((GSTONE(obj) && AT(CAVITY) && game.prop[CAVITY] != 0)) {
-            RSPEAK(218);
-            game.prop[obj]=1;
-            game.prop[CAVITY]=0;
-            if (HERE(RUG) && ((obj == EMRALD && game.prop[RUG] != 2) || (obj == RUBY &&
-                    game.prop[RUG] == 2))) {
-                SPK=219;
-                if (TOTING(RUG))SPK=220;
-                if (obj == RUBY)SPK=221;
-                RSPEAK(SPK);
-                if (SPK != 220) {
-                    K=2-game.prop[RUG];
-                    game.prop[RUG]=K;
-                    if (K == 2)K=PLAC[SAPPH];
-                    MOVE(RUG+NOBJECTS,K);
-                }
-            }
-        } else if (obj == COINS && HERE(VEND)) {
-            DSTROY(COINS);
-            DROP(BATTER,game.loc);
-            PSPEAK(BATTER,0);
-            return(2012);
-        } else if (obj == BIRD && AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
-            RSPEAK(154);
-            DSTROY(BIRD);
-            game.prop[BIRD]=0;
-            return(2012);
-        } else if (obj == BEAR && AT(TROLL)) {
-            RSPEAK(163);
-            MOVE(TROLL,0);
-            MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
-            MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-            MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-            JUGGLE(CHASM);
-            game.prop[TROLL]=2;
-        } else if (obj != VASE || game.loc == PLAC[PILLOW]) {
-            RSPEAK(54);
-        } else {
-            game.prop[VASE]=2;
-            if (AT(PILLOW))game.prop[VASE]=0;
-            PSPEAK(VASE,game.prop[VASE]+1);
-            if (game.prop[VASE] != 0)game.fixed[VASE]= -1;
-        }
-    }
-    K=LIQ(0);
-    if (K == obj)obj=BOTTLE;
-    if (obj == BOTTLE && K != 0)game.place[K]=0;
-    if (obj == CAGE && game.prop[BIRD] == 1)DROP(BIRD,game.loc);
-    DROP(obj,game.loc);
-    if (obj != BIRD) return(2012);
-    game.prop[BIRD]=0;
-    if (FOREST(game.loc))game.prop[BIRD]=2;
-    return(2012);
-}
-
-/*  Attack.  Assume target if unambiguous.  "Throw" also links here.  Attackable
- *  objects fall into two categories: enemies (snake, dwarf, etc.)  and others
- *  (bird, clam, machine).  Ambiguous if 2 enemies, or no enemies but 2 others. */
-
-int attack(FILE *input, long verb, long obj) {
-       int i =ATDWRF(game.loc);
-       if (obj == 0) {
-           if (i > 0)
-               obj=DWARF;
-           if (HERE(SNAKE))obj=obj*NOBJECTS+SNAKE;
-           if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0)obj=obj*NOBJECTS+DRAGON;
-           if (AT(TROLL))obj=obj*NOBJECTS+TROLL;
-           if (AT(OGRE))obj=obj*NOBJECTS+OGRE;
-           if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0)obj=obj*NOBJECTS+BEAR;
-           if (obj > NOBJECTS) return(8000);
-           if (obj == 0) {
-               /* Can't attack bird or machine by throwing axe. */
-               if (HERE(BIRD) && verb != THROW)obj=BIRD;
-               if (HERE(VEND) && verb != THROW)obj=obj*NOBJECTS+VEND;
-               /* Clam and oyster both treated as clam for intransitive case;
-                * no harm done. */
-               if (HERE(CLAM) || HERE(OYSTER))obj=NOBJECTS*obj+CLAM;
-               if (obj > NOBJECTS) return(8000);
-           }
-       }
-       if (obj == BIRD) {
-               SPK=137;
-               if (game.closed) return(2011);
-               DSTROY(BIRD);
-               game.prop[BIRD]=0;
-               SPK=45;
-       }
-       if (obj == VEND) {
-           PSPEAK(VEND,game.prop[VEND]+2);
-           game.prop[VEND]=3-game.prop[VEND];
-           return(2012);
-       }
-
-       if (obj == 0)SPK=44;
-       if (obj == CLAM || obj == OYSTER)SPK=150;
-       if (obj == SNAKE)SPK=46;
-       if (obj == DWARF)SPK=49;
-       if (obj == DWARF && game.closed) return(19000);
-       if (obj == DRAGON)SPK=167;
-       if (obj == TROLL)SPK=157;
-       if (obj == OGRE)SPK=203;
-       if (obj == OGRE && i > 0) {
-           RSPEAK(SPK);
-           RSPEAK(6);
-           DSTROY(OGRE);
-           int k=0;
-           for (i=1; i < PIRATE; i++) {
-               if (game.dloc[i] == game.loc) {
-                   ++k;
-                   game.dloc[i]=61;
-                   game.dseen[i]=false;
-               }
-           }
-           SPK=SPK+1+1/k;
-           return(2011);
-       }
-       if (obj == BEAR)SPK=165+(game.prop[BEAR]+1)/2;
-       if (obj != DRAGON || game.prop[DRAGON] != 0) return(2011);
-       /*  Fun stuff for dragon.  If he insists on attacking it, win!
-        *  Set game.prop to dead, move dragon to central loc (still
-        *  fixed), move rug there (not fixed), and move him there,
-        *  too.  Then do a null motion to get new description. */
-       RSPEAK(49);
-       GETIN(input,WD1,WD1X,WD2,WD2X);
-       if (WD1 != MAKEWD(25) && WD1 != MAKEWD(250519)) return(2607);
-       PSPEAK(DRAGON,3);
-       game.prop[DRAGON]=1;
-       game.prop[RUG]=0;
-       K=(PLAC[DRAGON]+FIXD[DRAGON])/2;
-       MOVE(DRAGON+NOBJECTS,-1);
-       MOVE(RUG+NOBJECTS,0);
-       MOVE(DRAGON,K);
-       MOVE(RUG,K);
-       DROP(BLOOD,K);
-       for (obj=1; obj<=NOBJECTS; obj++) {
-       if (game.place[obj] == PLAC[DRAGON] || game.place[obj] == FIXD[DRAGON])MOVE(obj,K);
-       /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       game.loc=K;
-       K=NUL;
-       return(8);
-}
-
-int throw_support(long spk)
-{
-    RSPEAK(spk);
-    DROP(AXE,game.loc);
-    K=NUL;
-    return(8);
-}
-
-int throw(FILE *cmdin, long verb, long obj)
-/*  Throw.  Same as discard unless axe.  Then same as attack except
- *  ignore bird, and if dwarf is present then one might be killed.
- *  (Only way to do so!)  Axe also special for dragon, bear, and
- *  troll.  Treasures special for troll. */
-{
-    if (TOTING(ROD2) && obj == ROD && !TOTING(ROD))obj=ROD2;
-    if (!TOTING(obj))
-       return(2011);
-    if (obj >= 50 && obj <= MAXTRS && AT(TROLL)) {
-        SPK=159;
-        /*  Snarf a treasure for the troll. */
-        DROP(obj,0);
-        MOVE(TROLL,0);
-        MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
-        DROP(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-        DROP(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-        JUGGLE(CHASM);
-        return(2011);
-    }
-    if (obj == FOOD && HERE(BEAR)) {
-    /* But throwing food is another story. */
-        obj=BEAR;
-        return(feed(obj));
-    }
-    if (obj != AXE)
-       return(discard(obj, false));
-    I=ATDWRF(game.loc);
-    if (I <= 0) {
-        if (AT(DRAGON) && game.prop[DRAGON] == 0) {
-            SPK=152;
-            return throw_support(SPK);
-        }
-        if (AT(TROLL)) {
-            SPK=158;
-            return throw_support(SPK);
-        }
-        if (AT(OGRE)) {
-            SPK=203;
-            return throw_support(SPK);
-        }
-        if (HERE(BEAR) && game.prop[BEAR] == 0) {
-            /* This'll teach him to throw the axe at the bear! */
-            SPK=164;
-            DROP(AXE,game.loc);
-            game.fixed[AXE]= -1;
-            game.prop[AXE]=1;
-            JUGGLE(BEAR);
-            return(2011);
-        }
-        return(attack(cmdin, verb, 0));
-    }
-
-    if (randrange(NDWARVES+1) < game.dflag) {
-        SPK=48;
-        return throw_support(SPK);
-    }
-    game.dseen[I]=false;
-    game.dloc[I]=0;
-    SPK=47;
-    game.dkill=game.dkill+1;
-    if (game.dkill == 1)SPK=149;
-
-    return throw_support(SPK);
-}
-
-int feed(long obj)
-/*  Feed.  If bird, no seed.  Snake, dragon, troll: quip.  If dwarf, make him
- *  mad.  Bear, special. */
-{
-    if (obj == BIRD) {
-       SPK=100;
-       return(2011);
-    }
-
-    if (!(obj != SNAKE && obj != DRAGON && obj != TROLL)) {
-       SPK=102;
-       if (obj == DRAGON && game.prop[DRAGON] != 0)SPK=110;
-       if (obj == TROLL)SPK=182;
-       if (obj != SNAKE || game.closed || !HERE(BIRD))
-           return(2011);
-       SPK=101;
-       DSTROY(BIRD);
-       game.prop[BIRD]=0;
-       return(2011);
-    }
-
-    if (obj == DWARF) {
-       if (!HERE(FOOD))
-           return(2011);
-       SPK=103;
-       game.dflag=game.dflag+2;
-       return(2011);
-    }
-
-    if (obj == BEAR) {
-       if (game.prop[BEAR] == 0)SPK=102;
-       if (game.prop[BEAR] == 3)SPK=110;
-       if (!HERE(FOOD))
-           return(2011);
-       DSTROY(FOOD);
-       game.prop[BEAR]=1;
-       game.fixed[AXE]=0;
-       game.prop[AXE]=0;
-       SPK=168;
-       return(2011);
-    }
-
-    if (obj == OGRE) {
-       if (HERE(FOOD))
-           SPK=202;
-       return(2011);
-    }
-
-    SPK=14;
-    return(2011);
-}
-
-int fill(long obj)
-/*  Fill.  Bottle or urn must be empty, and liquid available.  (Vase
- *  is nasty.) */
-{
-    int k;
-    if (obj == VASE) {
-       SPK=29;
-       if (LIQLOC(game.loc) == 0)SPK=144;
-       if (LIQLOC(game.loc) == 0 || !TOTING(VASE))
-           return(2011);
-       RSPEAK(145);
-       game.prop[VASE]=2;
-       game.fixed[VASE]= -1;
-       return(discard(obj, true));
-    }
-
-    if (obj == URN){
-       SPK=213;
-       if (game.prop[URN] != 0) return(2011);
-       SPK=144;
-       k=LIQ(0);
-       if (k == 0 || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
-       game.place[k]=0;
-       game.prop[BOTTLE]=1;
-       if (k == OIL)game.prop[URN]=1;
-       SPK=211+game.prop[URN];
-       return(2011);
-    }
-
-    if (obj != 0 && obj != BOTTLE)
-       return(2011);
-    if (obj == 0 && !HERE(BOTTLE))
-       return(8000);
-    SPK=107;
-    if (LIQLOC(game.loc) == 0)
-       SPK=106;
-    if (HERE(URN) && game.prop[URN] != 0)
-       SPK=214;
-    if (LIQ(0) != 0)
-       SPK=105;
-    if (SPK != 107)
-       return(2011);
-    game.prop[BOTTLE]=MOD(COND[game.loc],4)/2*2;
-    k=LIQ(0);
-    if (TOTING(BOTTLE))
-       game.place[k]= -1;
-    if (k == OIL)
-       SPK=108;
-    return(2011);
-}
index 90b25c642e4f2f0f14dbd30ee81a0f5178be3fc1..3f607c7c307e464605dd8cef77a2dfdc5e2ccfd4 100644 (file)
--- a/advent.h
+++ b/advent.h
@@ -136,12 +136,6 @@ extern void set_seed(long);
 extern unsigned long get_next_lcg_value(void);
 extern long randrange(long);
 extern void score(long);
-extern int carry(long);
-extern int discard(long, bool);
-extern int attack(FILE *, long, long);
-extern int throw(FILE *, long, long);
-extern int feed(long);
-extern int fill(long);
 
 /*  Statement functions
  *