db9df8cfcfef2bebc44c8084fab70b716e6727b7
[open-adventure.git] / actions1.c
1 #include <stdlib.h>
2 #include <stdbool.h>
3 #include "advent.h"
4 #include "database.h"
5
6 /*
7  * Action handlers.  Eventually we'll do lookup through a method table
8  * that calls these.  Absolutely nothing like the original FORTRAN.
9  */
10
11 static int bigwords(long foo)
12 /*  FEE FIE FOE FOO (AND FUM).  Advance to next state if given in proper order.
13  *  Look up WD1 in section 3 of vocab to determine which word we've got.  Last
14  *  word zips the eggs back to the giant room (unless already there). */
15 {
16     int k=VOCAB(foo,3);
17     SPK=42;
18     if (game.foobar != 1-k) {
19         if (game.foobar != 0)SPK=151;
20         return(2011);
21     } else {
22
23         game.foobar=k;
24         if (k != 4) return(2009);
25         game.foobar=0;
26         if (game.place[EGGS] == PLAC[EGGS] || (TOTING(EGGS) && game.loc == PLAC[EGGS])) 
27             return(2011);
28         /*  Bring back troll if we steal the eggs back from him before
29          *  crossing. */
30         if (game.place[EGGS]==0 && game.place[TROLL]==0 && game.prop[TROLL]==0)
31             game.prop[TROLL]=1;
32         k=2;
33         if (HERE(EGGS))k=1;
34         if (game.loc == PLAC[EGGS])k=0;
35         MOVE(EGGS,PLAC[EGGS]);
36         PSPEAK(EGGS,k);
37         return(2012);
38     }
39 }
40
41 static int bivalve(token_t verb, token_t obj)
42 /* Clam/oyster actions */
43 {
44     int k=0;
45     if (obj == OYSTER)k=1;
46     SPK=124+k;
47     if (TOTING(obj))SPK=120+k;
48     if (!TOTING(TRIDNT))SPK=122+k;
49     if (verb == LOCK)SPK=61;
50     if (SPK != 124)
51         return(2011);
52     DSTROY(CLAM);
53     DROP(OYSTER,game.loc);
54     DROP(PEARL,105);
55     return(2011);
56 }
57
58 static int blast(void)
59 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
60 {
61     if (game.prop[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
62     game.bonus=133;
63     if (game.loc == 115)game.bonus=134;
64     if (HERE(ROD2))game.bonus=135;
65     RSPEAK(game.bonus);
66     score(0);
67 }
68
69 static int vbreak(token_t obj)
70 /*  Break.  Only works for mirror in repository and, of course, the vase. */
71 {
72     if (obj == MIRROR)SPK=148;
73     if (obj == VASE && game.prop[VASE] == 0) {
74         SPK=198;
75         if (TOTING(VASE))DROP(VASE,game.loc);
76         game.prop[VASE]=2;
77         game.fixed[VASE]= -1;
78         return(2011);
79     } else {
80         if (obj != MIRROR || !game.closed) return(2011);
81         SPK=197;
82         return(18999);
83     }
84 }
85
86
87 static int brief(void)
88 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
89 {
90     SPK=156;
91     game.abbnum=10000;
92     game.detail=3;
93     return(2011);
94 }
95
96 static int chain(token_t verb)
97 /* Do something to the bear's chain */
98 {
99     if (verb != LOCK) {
100         SPK=171;
101         if (game.prop[BEAR] == 0)SPK=41;
102         if (game.prop[CHAIN] == 0)SPK=37;
103         if (SPK != 171) return(2011);
104         game.prop[CHAIN]=0;
105         game.fixed[CHAIN]=0;
106         if (game.prop[BEAR] != 3)game.prop[BEAR]=2;
107         game.fixed[BEAR]=2-game.prop[BEAR];
108         return(2011);
109     } else {
110         SPK=172;
111         if (game.prop[CHAIN] != 0)SPK=34;
112         if (game.loc != PLAC[CHAIN])SPK=173;
113         if (SPK != 172) return(2011);
114         game.prop[CHAIN]=2;
115         if (TOTING(CHAIN))DROP(CHAIN,game.loc);
116         game.fixed[CHAIN]= -1;
117         return(2011);
118     }
119 }
120
121 static int drink(token_t obj)
122 /*  Drink.  If no object, assume water and look for it here.  If water is in
123  *  the bottle, drink that, else must be at a water loc, so drink stream. */
124 {
125     if (obj == 0 && LIQLOC(game.loc) != WATER && (LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)))
126         return(8000);
127     if (obj != BLOOD) {
128         if (obj != 0 && obj != WATER)SPK=110;
129         if (SPK == 110 || LIQ(0) != WATER || !HERE(BOTTLE)) return(2011);
130         game.prop[BOTTLE]=1;
131         game.place[WATER]=0;
132         SPK=74;
133         return(2011);
134     } else {
135         DSTROY(BLOOD);
136         game.prop[DRAGON]=2;
137         OBJSND[BIRD]=OBJSND[BIRD]+3;
138         SPK=240;
139         return(2011);
140     }
141 }
142
143 static int eat(token_t obj)
144 /*  Eat.  Intransitive: assume food if present, else ask what.  Transitive: food
145  *  ok, some things lose appetite, rest are ridiculous. */
146 {
147     if (obj == INTRANSITIVE) {
148         if (!HERE(FOOD))
149             return(8000);
150         DSTROY(FOOD);
151         SPK=72;
152         return(2011);
153     } else {
154         if (obj == FOOD) {
155             DSTROY(FOOD);
156             SPK=72;
157             return(2011);
158         }
159         if (obj == BIRD || obj == SNAKE || obj == CLAM || obj == OYSTER || obj ==
160            DWARF || obj == DRAGON || obj == TROLL || obj == BEAR || obj ==
161            OGRE)SPK=71;
162         return(2011);
163     }
164 }
165
166 static int extinguish(int obj)
167 /* Extinguish.  Lamp, urn, dragon/volcano (nice try). */
168 {
169     if (obj == INTRANSITIVE) {
170         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)obj=LAMP;
171         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 2)obj=obj*NOBJECTS+URN;
172         if (obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
173     }
174
175     if (obj == URN) {
176         game.prop[URN]=game.prop[URN]/2;
177         SPK=210;
178         return(2011);
179     }
180     if (obj == LAMP) {
181         game.prop[LAMP]=0;
182         RSPEAK(40);
183         if (DARK(0))
184             RSPEAK(16);
185         return(2012);
186     }
187     if (obj == DRAGON || obj == VOLCAN)
188         SPK=146;
189     return(2011);
190 }
191
192 static int find(token_t obj)
193 /* Find.  Might be carrying it, or it might be here.  Else give caveat. */
194 {
195     if (AT(obj) ||
196        (LIQ(0) == obj && AT(BOTTLE)) ||
197        K == LIQLOC(game.loc) ||
198        (obj == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0))
199         SPK=94;
200     if (game.closed)SPK=138;
201     if (TOTING(obj))SPK=24;
202     return(2011);
203 }
204
205 static int fly(token_t obj)
206 /* Fly.  Snide remarks unless hovering rug is here. */
207 {
208     if (obj == INTRANSITIVE) {
209         if (game.prop[RUG] != 2)SPK=224;
210         if (!HERE(RUG))SPK=225;
211         if (SPK/2 == 112) return(2011);
212         obj=RUG;
213     }
214
215     if (obj != RUG) return(2011);
216     SPK=223;
217     if (game.prop[RUG] != 2) return(2011);
218     game.oldlc2=game.oldloc;
219     game.oldloc=game.loc;
220     game.newloc=game.place[RUG]+game.fixed[RUG]-game.loc;
221     SPK=226;
222     if (game.prop[SAPPH] >= 0)SPK=227;
223     RSPEAK(SPK);
224     return(2);
225 }
226     
227 static int inven(token_t obj)
228 /* Inventory. If object, treat same as find.  Else report on current burden. */
229 {
230     int i;
231     SPK=98;
232     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
233         if (i == BEAR || !TOTING(i))
234             continue;
235         if (SPK == 98)RSPEAK(99);
236         game.blklin=false;
237         PSPEAK(i,-1);
238         game.blklin=true;
239         SPK=0;
240     }
241     if (TOTING(BEAR))
242         SPK=141;
243     return(2011);
244 }
245
246 int light(token_t obj)
247 /*  Light.  Applicable only to lamp and urn. */
248 {
249     if (obj == INTRANSITIVE) {
250         if (HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 0 && game.limit >= 0)obj=LAMP;
251         if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 1)obj=obj*NOBJECTS+URN;
252         if (obj == 0 || obj > NOBJECTS) return(8000);
253     }
254
255     if (obj == URN) {
256         SPK=38;
257         if (game.prop[URN] == 0)
258             return(2011);
259         SPK=209;
260         game.prop[URN]=2;
261         return(2011);
262     } else {
263         if (obj != LAMP) return(2011);
264         SPK=184;
265         if (game.limit < 0) return(2011);
266         game.prop[LAMP]=1;
267         RSPEAK(39);
268         if (game.wzdark) return(2000);
269         return(2012);
270     }    
271 }
272
273 static int listen(void)
274 /*  Listen.  Intransitive only.  Print stuff based on objsnd/locsnd. */
275 {
276     int i, k;
277     SPK=228;
278     k=LOCSND[game.loc];
279     if (k != 0) {
280         RSPEAK(labs(k));
281         if (k < 0) return(2012);
282         SPK=0;
283     }
284     SETPRM(1,game.zzword,0);
285     for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
286         if (!HERE(i) || OBJSND[i] == 0 || game.prop[i] < 0)
287             continue;
288         PSPEAK(i,OBJSND[i]+game.prop[i]);
289         SPK=0;
290         if (i == BIRD && OBJSND[i]+game.prop[i] == 8)
291             DSTROY(BIRD);
292     }
293     return(2011);
294 }
295
296 static int lock(token_t verb, token_t obj)
297 /* Lock, unlock, no object given.  Assume various things if present. */
298 {
299     int k;
300     if (obj == INTRANSITIVE) {
301         SPK=28;
302         if (HERE(CLAM))obj=CLAM;
303         if (HERE(OYSTER))obj=OYSTER;
304         if (AT(DOOR))obj=DOOR;
305         if (AT(GRATE))obj=GRATE;
306         if (obj != 0 && HERE(CHAIN)) return(8000);
307         if (HERE(CHAIN))obj=CHAIN;
308         if (obj == 0) return(2011);
309     }
310         
311     /*  Lock, unlock object.  Special stuff for opening clam/oyster
312      *  and for chain. */
313     if (obj == CLAM || obj == OYSTER)
314         return bivalve(verb, obj);
315     if (obj == DOOR)SPK=111;
316     if (obj == DOOR && game.prop[DOOR] == 1)SPK=54;
317     if (obj == CAGE)SPK=32;
318     if (obj == KEYS)SPK=55;
319     if (obj == GRATE || obj == CHAIN)SPK=31;
320     if (SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
321     if (obj == CHAIN)
322         return chain(verb);
323     if (game.closng) {
324         SPK=130;
325         if (!game.panic)game.clock2=15;
326         game.panic=true;
327         return(2011);
328     }
329     SPK=34+game.prop[GRATE];
330     game.prop[GRATE]=1;
331     if (verb == LOCK)game.prop[GRATE]=0;
332     SPK=SPK+2*game.prop[GRATE];
333     return(2011);
334 }
335
336 static int pour(token_t obj)
337 /*  Pour.  If no object, or object is bottle, assume contents of bottle.
338  *  special tests for pouring water or oil on plant or rusty door. */
339 {
340     if (obj == BOTTLE || obj == 0)obj=LIQ(0);
341     if (obj == 0) return(8000);
342     if (!TOTING(obj)) return(2011);
343     SPK=78;
344     if (obj != OIL && obj != WATER) return(2011);
345     if (HERE(URN) && game.prop[URN] == 0)
346         return fill(URN);
347     game.prop[BOTTLE]=1;
348     game.place[obj]=0;
349     SPK=77;
350     if (!(AT(PLANT) || AT(DOOR)))
351         return(2011);
352     if (!AT(DOOR)) {
353         SPK=112;
354         if (obj != WATER) return(2011);
355         PSPEAK(PLANT,game.prop[PLANT]+3);
356         game.prop[PLANT]=MOD(game.prop[PLANT]+1,3);
357         game.prop[PLANT2]=game.prop[PLANT];
358         K=NUL;
359         return(8);
360     } else {
361         game.prop[DOOR]=0;
362         if (obj == OIL)game.prop[DOOR]=1;
363         SPK=113+game.prop[DOOR];
364         return(2011);
365     }
366 }
367
368 static int quit(FILE *input)
369 /*  Quit.  Intransitive only.  Verify intent and exit if that's what he wants. */
370 {
371     if (YES(input,22,54,54))
372         score(1);
373     return(2012);
374 }
375
376 static int read(FILE *input, token_t obj)
377 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
378 {
379     int i;
380     if (obj == INTRANSITIVE) {
381         obj = 0;
382         for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
383             if (HERE(i) && OBJTXT[i] != 0 && game.prop[i] >= 0)
384                 obj = obj * NOBJECTS + i;
385         }
386         if (obj > NOBJECTS || obj == 0 || DARK(0)) return(8000);
387     }
388         
389     if (DARK(0)) {
390         SETPRM(1,WD1,WD1X);
391         RSPEAK(256);
392         return(2012);
393     }
394     if (OBJTXT[obj] == 0 || game.prop[obj] < 0)
395         return(2011);
396     if (obj == OYSTER && !game.clshnt) {
397         game.clshnt=YES(input,192,193,54);
398         return(2012);
399     }
400     PSPEAK(obj,OBJTXT[obj]+game.prop[obj]);
401     return(2012);
402 }
403
404 static int reservoir(void)
405 /*  Z'ZZZ (word gets recomputed at startup; different each game). */
406 {
407     if (!AT(RESER) && game.loc != game.fixed[RESER]-1) return(2011);
408     PSPEAK(RESER,game.prop[RESER]+1);
409     game.prop[RESER]=1-game.prop[RESER];
410     if (AT(RESER)) return(2012);
411     game.oldlc2=game.loc;
412     game.newloc=0;
413     RSPEAK(241);
414     return(2);
415 }
416
417 static int rub(token_t obj)
418 /* Rub.  Yields various snide remarks except for lit urn. */
419 {
420     if (obj != LAMP)SPK=76;
421     if (obj != URN || game.prop[URN] != 2) return(2011);
422     DSTROY(URN);
423     DROP(AMBER,game.loc);
424     game.prop[AMBER]=1;
425     game.tally=game.tally-1;
426     DROP(CAVITY,game.loc);
427     SPK=216;
428     return(2011);
429 }
430
431 static int say(void)
432 /* SAY.  Echo WD2 (or WD1 if no WD2 (SAY WHAT?, etc.).)  Magic words override. */
433 {
434     /* FIXME: ugly use of globals */
435     SETPRM(1,WD2,WD2X); if (WD2 <= 0)SETPRM(1,WD1,WD1X);
436     if (WD2 > 0)WD1=WD2;
437     int wd=VOCAB(WD1,-1);
438     if (wd == 62 || wd == 65 || wd == 71 || wd == 2025 || wd == 2034) {
439         WD2=0;
440         return(2630);
441     }
442     RSPEAK(258);
443     return(2012);
444
445 }
446
447 static int vscore(void)
448 /* Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
449 {
450     score(-1);
451     return(2012);
452 }
453
454 static int wake(token_t obj)
455 /* Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
456 {
457     if (obj != DWARF || !game.closed) return(2011);
458     SPK=199;
459     return(18999);
460 }
461
462 static int wave(token_t obj)
463 /* Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
464 {
465     if ((!TOTING(obj)) && (obj != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
466     if (obj != ROD ||
467        !TOTING(obj) ||
468        (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
469         return(2011);
470     if (HERE(BIRD))SPK=206+MOD(game.prop[BIRD],2);
471     if (SPK == 206 && game.loc == game.place[STEPS] && game.prop[JADE] < 0) {
472         DROP(JADE,game.loc);
473         game.prop[JADE]=0;
474         game.tally=game.tally-1;
475         SPK=208;
476         return(2011);
477     } else {
478         if (game.closed) return(18999);
479         if (game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
480         if (HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
481         game.prop[FISSUR]=1-game.prop[FISSUR];
482         PSPEAK(FISSUR,2-game.prop[FISSUR]);
483         return(2012);
484     }
485 }
486
487 /* This stuff was broken off as part of an effort to get the main program
488  * to compile without running out of memory.  We're called with a number
489  * that says what label the caller wanted to "goto", and we return a
490  * similar label number for the caller to "goto".
491  */
492
493 /*  Analyse a verb.  Remember what it was, go back for object if second word
494  *  unless verb is "say", which snarfs arbitrary second word.
495  */
496
497 int action(FILE *input, long STARTAT, long verb, long obj) {
498         int kk;
499         switch(STARTAT) {
500            case 4000: goto L4000;
501            case 4090: goto L4090;
502            case 5000: goto L5000;
503            }
504         BUG(99);
505
506 L4000:  
507         SPK=ACTSPK[verb];
508         if (WD2 > 0 && verb != SAY) return(2800);
509         if (verb == SAY)obj=WD2;
510         if (obj > 0) goto L4090;
511
512 /*  Analyse an intransitive verb (ie, no object given yet). */
513
514         switch (verb-1) {
515                 case  0: /* CARRY */ goto L8010;
516                 case  1: /* DROP  */ return(8000); 
517                 case  2: /* SAY   */ return(8000); 
518                 case  3: /* UNLOC */ goto L8040;    
519                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
520                 case  5: /* LOCK  */ goto L8040;    
521                 case  6: /* LIGHT */ goto L8070;    
522                 case  7: /* EXTIN */ goto L8080;    
523                 case  8: /* WAVE  */ return(8000); 
524                 case  9: /* CALM  */ return(8000); 
525                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
526                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
527                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
528                 case 13: /* EAT   */ goto L8140;   
529                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
530                 case 15: /* RUB   */ return(8000); 
531                 case 16: /* TOSS  */ return(8000); 
532                 case 17: /* QUIT  */ goto L8180;   
533                 case 18: /* FIND  */ return(8000); 
534                 case 19: /* INVEN */ goto L8200;   
535                 case 20: /* FEED  */ return(8000); 
536                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
537                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
538                 case 23: /* SCOR  */ goto L8240;   
539                 case 24: /* FOO   */ goto L8250;   
540                 case 25: /* BRIEF */ goto L8260;   
541                 case 26: /* READ  */ goto L8270;   
542                 case 27: /* BREAK */ return(8000); 
543                 case 28: /* WAKE  */ return(8000); 
544                 case 29: /* SUSP  */ goto L8300;   
545                 case 30: /* RESU  */ goto L8310;   
546                 case 31: /* FLY   */ goto L8320;   
547                 case 32: /* LISTE */ goto L8330;   
548                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
549         }
550         BUG(23);
551
552 /*  Analyse a transitive verb. */
553
554 L4090:  switch (verb-1) {
555                 case  0: /* CARRY */ goto L9010;    
556                 case  1: /* DROP  */ goto L9020;    
557                 case  2: /* SAY   */ goto L9030;    
558                 case  3: /* UNLOC */ goto L9040;    
559                 case  4: /* NOTHI */ return(2009); 
560                 case  5: /* LOCK  */ goto L9040;    
561                 case  6: /* LIGHT */ goto L9070;    
562                 case  7: /* EXTI  */ goto L9080;    
563                 case  8: /* WAVE  */ goto L9090;    
564                 case  9: /* CALM  */ return(2011); 
565                 case 10: /* WALK  */ return(2011); 
566                 case 11: /* ATTAC */ goto L9120;   
567                 case 12: /* POUR  */ goto L9130;   
568                 case 13: /* EAT   */ goto L9140;   
569                 case 14: /* DRINK */ goto L9150;   
570                 case 15: /* RUB   */ goto L9160;   
571                 case 16: /* TOSS  */ goto L9170;   
572                 case 17: /* QUIT  */ return(2011); 
573                 case 18: /* FIND  */ goto L9190;   
574                 case 19: /* INVEN */ goto L9190;   
575                 case 20: /* FEED  */ goto L9210;   
576                 case 21: /* FILL  */ goto L9220;   
577                 case 22: /* BLAST */ goto L9230;   
578                 case 23: /* SCOR  */ return(2011); 
579                 case 24: /* FOO   */ return(2011); 
580                 case 25: /* BRIEF */ return(2011); 
581                 case 26: /* READ  */ goto L9270;   
582                 case 27: /* BREAK */ goto L9280;   
583                 case 28: /* WAKE  */ goto L9290;   
584                 case 29: /* SUSP  */ return(2011); 
585                 case 30: /* RESU  */ return(2011); 
586                 case 31: /* FLY   */ goto L9320;   
587                 case 32: /* LISTE */ return(2011); 
588                 case 33: /* ZZZZ  */ goto L8340;   
589         }
590         BUG(24);
591
592 /*  Analyse an object word.  See if the thing is here, whether we've got a verb
593  *  yet, and so on.  Object must be here unless verb is "find" or "invent(ory)"
594  *  (and no new verb yet to be analysed).  Water and oil are also funny, since
595  *  they are never actually dropped at any location, but might be here inside
596  *  the bottle or urn or as a feature of the location. */
597
598 L5000:  obj=K;
599         if (!HERE(K)) goto L5100;
600 L5010:  if (WD2 > 0) return(2800);
601         if (verb != 0) goto L4090;
602         SETPRM(1,WD1,WD1X);
603         RSPEAK(255);
604          return(2600);
605
606 L5100:  if (K != GRATE) goto L5110;
607         if (game.loc == 1 || game.loc == 4 || game.loc == 7)K=DPRSSN;
608         if (game.loc > 9 && game.loc < 15)K=ENTRNC;
609         if (K != GRATE) return(8);
610 L5110:  if (K == DWARF && ATDWRF(game.loc) > 0) goto L5010;
611         if ((LIQ(0) == K && HERE(BOTTLE)) || K == LIQLOC(game.loc)) goto L5010;
612         if (obj != OIL || !HERE(URN) || game.prop[URN] == 0) goto L5120;
613         obj=URN;
614          goto L5010;
615 L5120:  if (obj != PLANT || !AT(PLANT2) || game.prop[PLANT2] == 0) goto L5130;
616         obj=PLANT2;
617          goto L5010;
618 L5130:  if (obj != KNIFE || game.knfloc != game.loc) goto L5140;
619         game.knfloc= -1;
620         SPK=116;
621          return(2011);
622 L5140:  if (obj != ROD || !HERE(ROD2)) goto L5190;
623         obj=ROD2;
624          goto L5010;
625 L5190:  if ((verb == FIND || verb == INVENT) && WD2 <= 0) goto L5010;
626         SETPRM(1,WD1,WD1X);
627         RSPEAK(256);
628          return(2012);
629
630
631 /*  Statement numbers in this section are 8000 for intransitive verbs, 9000 for
632  *  transitive, plus ten times the verb number.  Many intransitive verbs use the
633  *  transitive code, and some verbs use code for other verbs, as noted below. */
634
635 L8010: return carry(INTRANSITIVE);
636 L9010: return carry(obj);
637 L9020: return discard(obj, false);
638 L9030: return say();
639 L8040: return lock(verb, INTRANSITIVE);
640 L9040: return lock(verb, obj);
641 L9046: return bivalve(verb, obj);
642 L9048: return chain(verb);
643 L8070: return light(INTRANSITIVE);
644 L9070: return light(obj);
645 L8080: return extinguish(INTRANSITIVE);
646 L9080: return extinguish(obj);
647 L9090: return wave(obj);
648 L9120: return attack(input, verb, obj);
649 L9130: return pour(obj);
650 L8140: return eat(INTRANSITIVE);
651 L9140: return eat(obj);
652 L9150: return drink(obj);
653 L9160: return rub(obj);
654 L9170: return throw(input, verb, obj);
655 L8180: return quit(input);
656 L9190: return find(obj);
657 L8200: return inven(obj);
658 L9210: return feed(obj);
659 L9220: return fill(obj);
660 L9230: return blast();
661 L8240: return vscore();
662 L8250: return bigwords(WD1);
663 L8260: return brief();
664 L8270: return read(input, INTRANSITIVE);
665 L9270: return read(input, obj);
666 L9280: return vbreak(obj);
667 L9290: return wake(obj);
668
669 /*  Suspend.  Offer to save things in a file, but charging some points (so
670  *  can't win by using saved games to retry battles or to start over after
671  *  learning zzword). */
672
673 L8300:  SPK=201;
674         RSPEAK(260);
675         if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
676         game.saved=game.saved+5;
677         kk= -1;
678
679 /*  This next part is shared with the "resume" code.  The two cases are
680  *  distinguished by the value of kk (-1 for suspend, +1 for resume). */
681
682 L8305:  DATIME(&I,&K);
683         K=I+650*K;
684         SAVWRD(kk,K);
685         K=VRSION;
686         SAVWRD(0,K);
687         if (K != VRSION) goto L8312;
688 /*  Herewith are all the variables whose values can change during a game,
689  *  omitting a few (such as I, J, ATTACK) whose values between turns are
690  *  irrelevant and some whose values when a game is
691  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
692  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
693  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
694         SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
695         SAVWDS(game.detail,game.dflag,game.dkill,game.dtotal,game.foobar,game.holdng,game.iwest);
696         SAVWDS(game.knfloc,game.limit,K,game.lmwarn,game.loc,game.newloc,game.numdie);
697         SAVWDS(K,game.oldlc2,game.oldloc,game.oldobj,game.panic,game.saved,game.setup);
698         SAVWDS(SPK,game.tally,game.thresh,game.trndex,game.trnluz,game.turns,OBJTXT[OYSTER]);
699         SAVWDS(K,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
700         SAVWDS(OBJTXT[SIGN],game.clshnt,game.novice,K,K,K,K);
701         SAVARR(game.abbrev,LOCSIZ);
702         SAVARR(game.atloc,LOCSIZ);
703         SAVARR(game.dloc,NDWARVES);
704         SAVARR(game.dseen,NDWARVES);
705         SAVARR(game.fixed,NOBJECTS);
706         SAVARR(game.hinted,HNTSIZ);
707         SAVARR(game.hintlc,HNTSIZ);
708         SAVARR(game.link,NOBJECTS*2);
709         SAVARR(game.odloc,NDWARVES);
710         SAVARR(game.place,NOBJECTS);
711         SAVARR(game.prop,NOBJECTS);
712         SAVWRD(kk,K);
713         if (K != 0) goto L8318;
714         K=NUL;
715         game.zzword=RNDVOC(3,game.zzword);
716         if (kk > 0) return(8);
717         RSPEAK(266);
718         exit(0);
719
720 /*  Resume.  Read a suspended game back from a file. */
721
722 L8310:  kk=1;
723         if (game.loc == 1 && game.abbrev[1] == 1) goto L8305;
724         RSPEAK(268);
725         if (!YES(input,200,54,54)) return(2012);
726          goto L8305;
727
728 L8312:  SETPRM(1,K/10,MOD(K,10));
729         SETPRM(3,VRSION/10,MOD(VRSION,10));
730         RSPEAK(269);
731          return(2000);
732
733 L8318:  RSPEAK(270);
734         exit(0);
735
736 L8320: return fly(INTRANSITIVE);
737 L9320: return fly(obj);
738 L8330: return listen();
739 L8340: return reservoir();
740 }