Pack more globals into the game block structure.
authorEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Wed, 7 Jun 2017 04:41:51 +0000 (00:41 -0400)
committerEric S. Raymond <esr@thyrsus.com>
Wed, 7 Jun 2017 04:41:51 +0000 (00:41 -0400)
actions1.c
actions2.c
advent.h
init.c
main.c
misc.c
score.c

index d12052fa42a9949ea13d701482e2bd48c25c9ca9..b9a0dd26a4393487da2d45a4c5a37bc670230c0e 100644 (file)
@@ -199,7 +199,7 @@ L9040:      if(OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER) goto L9046;
        if(OBJ == GRATE || OBJ == CHAIN)SPK=31;
        if(SPK != 31 || !HERE(KEYS)) return(2011);
        if(OBJ == CHAIN) goto L9048;
-       if(!CLOSNG) goto L9043;
+       if(!game.closng) goto L9043;
        K=130;
        if(!PANIC)game.clock2=15;
        PANIC=true;
@@ -257,7 +257,7 @@ L9070:      if(OBJ == URN) goto L9073;
        if(LIMIT < 0) return(2011);
        PROP[LAMP]=1;
        RSPEAK(39);
-       if(WZDARK) return(2000);
+       if(game.wzdark) return(2000);
         return(2012);
 
 L9073: SPK=38;
@@ -289,12 +289,12 @@ L9086:    PROP[LAMP]=0;
 /*  Wave.  No effect unless waving rod at fissure or at bird. */
 
 L9090: if((!TOTING(OBJ)) && (OBJ != ROD || !TOTING(ROD2)))SPK=29;
-       if(OBJ != ROD || !TOTING(OBJ) || (!HERE(BIRD) && (CLOSNG || !AT(FISSUR))))
+       if(OBJ != ROD || !TOTING(OBJ) || (!HERE(BIRD) && (game.closng || !AT(FISSUR))))
                return(2011);
        if(HERE(BIRD))SPK=206+MOD(PROP[BIRD],2);
        if(SPK == 206 && LOC == PLACE[STEPS] && PROP[JADE] < 0) goto L9094;
-       if(CLOSED) return(18999);
-       if(CLOSNG || !AT(FISSUR)) return(2011);
+       if(game.closed) return(18999);
+       if(game.closng || !AT(FISSUR)) return(2011);
        if(HERE(BIRD))RSPEAK(SPK);
        PROP[FISSUR]=1-PROP[FISSUR];
        PSPEAK(FISSUR,2-PROP[FISSUR]);
@@ -399,7 +399,7 @@ L8180:      if(YES(input,22,54,54)) score(1);
 
 L9190: if(AT(OBJ) || (LIQ(0) == OBJ && AT(BOTTLE)) || K == LIQLOC(LOC) || (OBJ ==
                DWARF && ATDWRF(LOC) > 0))SPK=94;
-       if(CLOSED)SPK=138;
+       if(game.closed)SPK=138;
        if(TOTING(OBJ))SPK=24;
         return(2011);
 
@@ -409,9 +409,9 @@ L8200:      SPK=98;
        /* 8201 */ for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
        if(I == BEAR || !TOTING(I)) goto L8201;
        if(SPK == 98)RSPEAK(99);
-       BLKLIN=false;
+       game.blklin=false;
        PSPEAK(I,-1);
-       BLKLIN=true;
+       game.blklin=true;
        SPK=0;
 L8201: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
@@ -425,11 +425,11 @@ L9220:    return(fill());
 
 /*  Blast.  No effect unless you've got dynamite, which is a neat trick! */
 
-L9230: if(PROP[ROD2] < 0 || !CLOSED) return(2011);
-       BONUS=133;
-       if(LOC == 115)BONUS=134;
-       if(HERE(ROD2))BONUS=135;
-       RSPEAK(BONUS);
+L9230: if(PROP[ROD2] < 0 || !game.closed) return(2011);
+       game.bonus=133;
+       if(LOC == 115)game.bonus=134;
+       if(HERE(ROD2))game.bonus=135;
+       RSPEAK(game.bonus);
         score(0);
 
 /*  Score.  Call scoring routine but tell it to return. */
@@ -468,8 +468,8 @@ L8252:      FOOBAR=K;
 /*  Brief.  Intransitive only.  Suppress long descriptions after first time. */
 
 L8260: SPK=156;
-       ABBNUM=10000;
-       DETAIL=3;
+       game.abbnum=10000;
+       game.detail=3;
         return(2011);
 
 /*  Read.  Print stuff based on objtxt.  Oyster (?) is special case. */
@@ -492,7 +492,7 @@ L9275:      CLSHNT=YES(input,192,193,54);
 
 L9280: if(OBJ == MIRROR)SPK=148;
        if(OBJ == VASE && PROP[VASE] == 0) goto L9282;
-       if(OBJ != MIRROR || !CLOSED) return(2011);
+       if(OBJ != MIRROR || !game.closed) return(2011);
        SPK=197;
         return(18999);
 
@@ -504,7 +504,7 @@ L9282:      SPK=198;
 
 /*  Wake.  Only use is to disturb the dwarves. */
 
-L9290: if(OBJ != DWARF || !CLOSED) return(2011);
+L9290: if(OBJ != DWARF || !game.closed) return(2011);
        SPK=199;
         return(18999);
 
@@ -533,12 +533,12 @@ L8305:    DATIME(&I,&K);
  *  suspended or resumed are guaranteed to match.  If unsure whether a value
  *  needs to be saved, include it.  Overkill can't hurt.  Pad the last savwds
  *  with junk variables to bring it up to 7 values. */
-       SAVWDS(ABBNUM,BLKLIN,BONUS,game.clock1,game.clock2,CLOSED,CLOSNG);
-       SAVWDS(DETAIL,DFLAG,DKILL,DTOTAL,FOOBAR,HOLDNG,IWEST);
+       SAVWDS(game.abbnum,game.blklin,game.bonus,game.clock1,game.clock2,game.closed,game.closng);
+       SAVWDS(game.detail,DFLAG,game.dkill,game.dtotal,FOOBAR,HOLDNG,IWEST);
        SAVWDS(KNFLOC,LIMIT,LL,LMWARN,LOC,NEWLOC,NUMDIE);
        SAVWDS(OBJ,game.oldlc2,game.oldloc,OLDOBJ,PANIC,SAVED,SETUP);
        SAVWDS(SPK,TALLY,THRESH,TRNDEX,TRNLUZ,TURNS,OBJTXT[OYSTER]);
-       SAVWDS(VERB,WD1,WD1X,WD2,WZDARK,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
+       SAVWDS(VERB,WD1,WD1X,WD2,game.wzdark,game.zzword,OBJSND[BIRD]);
        SAVWDS(OBJTXT[SIGN],CLSHNT,NOVICE,K,K,K,K);
        SAVARR(ABB,LOCSIZ);
        SAVARR(ATLOC,LOCSIZ);
index 208a453b402768e76d1fdc39466bfe0ac6868bee..67ef05c67eba5924ba24b35301933e359b273742 100644 (file)
@@ -61,7 +61,7 @@ int discard(bool just_do_it) {
        if(!TOTING(OBJ)) return(2011);
        if(OBJ != BIRD || !HERE(SNAKE)) goto L9023;
        RSPEAK(30);
-       if(CLOSED) return(19000);
+       if(game.closed) return(19000);
        DSTROY(SNAKE);
 /*  SET PROP FOR USE BY TRAVEL OPTIONS */
        PROP[SNAKE]=1;
@@ -148,7 +148,7 @@ int attack(FILE *input) {
        if(OBJ > NOBJECTS) return(8000);
 L9124: if(OBJ == BIRD) {
                SPK=137;
-               if(CLOSED) return(2011);
+               if(game.closed) return(2011);
                DSTROY(BIRD);
                PROP[BIRD]=0;
                SPK=45;
@@ -162,7 +162,7 @@ L9126:      if(OBJ == 0)SPK=44;
        if(OBJ == CLAM || OBJ == OYSTER)SPK=150;
        if(OBJ == SNAKE)SPK=46;
        if(OBJ == DWARF)SPK=49;
-       if(OBJ == DWARF && CLOSED) return(19000);
+       if(OBJ == DWARF && game.closed) return(19000);
        if(OBJ == DRAGON)SPK=167;
        if(OBJ == TROLL)SPK=157;
        if(OBJ == OGRE)SPK=203;
@@ -236,8 +236,8 @@ L9172:      SPK=48;
        game.dseen[I]=false;
        game.dloc[I]=0;
        SPK=47;
-       DKILL=DKILL+1;
-       if(DKILL == 1)SPK=149;
+       game.dkill=game.dkill+1;
+       if(game.dkill == 1)SPK=149;
 L9175: RSPEAK(SPK);
        DROP(AXE,LOC);
        K=NUL;
@@ -278,7 +278,7 @@ L9212:      if(OBJ != SNAKE && OBJ != DRAGON && OBJ != TROLL) goto L9213;
        SPK=102;
        if(OBJ == DRAGON && PROP[DRAGON] != 0)SPK=110;
        if(OBJ == TROLL)SPK=182;
-       if(OBJ != SNAKE || CLOSED || !HERE(BIRD)) return(2011);
+       if(OBJ != SNAKE || game.closed || !HERE(BIRD)) return(2011);
        SPK=101;
        DSTROY(BIRD);
        PROP[BIRD]=0;
index 0f82f372df016d8333a9dc6e62d7cd284347aa4e..1c22e149c501b7808b8c78306f823d89aaff2362 100644 (file)
--- a/advent.h
+++ b/advent.h
@@ -14,10 +14,22 @@ typedef long token_t;       /* word token - someday this will be char[TOKLEN+1] */
 typedef long vocab_t;  /* index into a vocabulary array */
 
 struct game_t {
+    long abbnum;
+    long blklin;
+    long bonus;
+    long chloc;
+    long chloc2;
     long clock1;
     long clock2;
+    long closed;
+    long closng;
+    long conds;
+    long detail;
+    long dkill;
+    long dtotal;
     long oldloc;
     long oldlc2;
+    long wzdark;
     long zzword;
     long dseen[NDWARVES+1];
     long dloc[NDWARVES+1];
@@ -90,12 +102,9 @@ extern unsigned long get_next_lcg_value(void);
 extern long randrange(long);
 
 extern void score(long);
-extern long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR,
-   BIRD, BLOOD, BONUS,
-   BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-   CLAM, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
-   COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
-   DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DTOTAL, DWARF, EGGS,
+extern long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR,
+   BIRD, BLOOD, BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
+   CLAM, CLSHNT, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
    EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
    GRATE, HINT, HINTED[], HINTLC[],
    I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
@@ -110,6 +119,5 @@ extern long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR,
    STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[], TRIDNT,
    TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
    TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-   VOLCAN, VRSION, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
-   WZDARK;
+   VOLCAN, VRSION, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 
diff --git a/init.c b/init.c
index 8b2b1b07dc2607a67515eaa233eafac56471af84..4af5ce9b61621cca9fd612ffc2d79801c65f6ba8 100644 (file)
--- a/init.c
+++ b/init.c
@@ -325,11 +325,11 @@ L1106:    /*etc*/ ;
  *     3       A knife has been thrown (first set always misses)
  *     3+      Dwarves are mad (increases their accuracy)
  *  Sixth dwarf is special (the pirate).  He always starts at his chest's
- *  eventual location inside the maze.  This loc is saved in CHLOC for ref.
- *  the dead end in the other maze has its loc stored in CHLOC2. */
+ *  eventual location inside the maze.  This loc is saved in game.chloc for ref.
+ *  the dead end in the other maze has its loc stored in game.chloc2. */
 
-       CHLOC=114;
-       CHLOC2=140;
+       game.chloc=114;
+       game.chloc2=140;
        for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
                game.dseen[I]=false;
        } /* end loop */
@@ -339,17 +339,17 @@ L1106:    /*etc*/ ;
        game.dloc[3]=33;
        game.dloc[4]=44;
        game.dloc[5]=64;
-       game.dloc[6]=CHLOC;
+       game.dloc[6]=game.chloc;
        DALTLC=18;
 
 /*  Other random flags and counters, as follows:
- *     ABBNUM  How often we should print non-abbreviated descriptions
- *     BONUS   Used to determine amount of bonus if he reaches closing
+ *     game.abbnum     How often we should print non-abbreviated descriptions
+ *     game.bonus      Used to determine amount of bonus if he reaches closing
  *     game.clock1     Number of turns from finding last treasure till closing
  *     game.clock2     Number of turns from first warning till blinding flash
- *     CONDS   Min value for cond(loc) if loc has any hints
- *     DETAIL  How often we've said "not allowed to give more detail"
- *     DKILL   Number of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
+ *     game.conds      Min value for cond(loc) if loc has any hints
+ *     game.detail     How often we've said "not allowed to give more detail"
+ *     game.dkill      # of dwarves killed (unused in scoring, needed for msg)
  *     FOOBAR  Current progress in saying "FEE FIE FOE FOO".
  *     HOLDNG  Number of objects being carried
  *     IGO     How many times he's said "go XXX" instead of "XXX"
@@ -373,26 +373,27 @@ L1106:    /*etc*/ ;
        IGO=0;
        IWEST=0;
        KNFLOC=0;
-       DETAIL=0;
-       ABBNUM=5;
+       game.detail=0;
+       game.abbnum=5;
        for (I=0; I<=4; I++) {
        {long x = 2*I+81; if(RTEXT[x] != 0)MAXDIE=I+1;}
        } /* end loop */
        NUMDIE=0;
        HOLDNG=0;
-       DKILL=0;
+       game.dkill=0;
        FOOBAR=0;
-       BONUS=0;
+       game.bonus=0;
        game.clock1=30;
        game.clock2=50;
-       CONDS=SETBIT(11);
+       game.conds=SETBIT(11);
        SAVED=0;
-       CLOSNG=false;
+       game.closng=false;
        PANIC=false;
-       CLOSED=false;
+       game.closed=false;
        CLSHNT=false;
        NOVICE=false;
        SETUP=1;
+       game.blklin=true;
 
        /* if we can ever think of how, we should save it at this point */
 
diff --git a/main.c b/main.c
index 951c90f068bd6192a1f14812103d4f74b93b2674..b3310bb535e5076b12aac31cc57e4271a69119b5 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 
 struct game_t game;
 
-long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
+long ABB[186], ATLOC[186], DFLAG,
                FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
                LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
                PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
                SETUP = 0;
 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
-long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
-               BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
-               CLAM, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT, COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
-               DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DTOTAL, DWARF, EGGS,
+long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
+               BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
+               CLAM, CLSHNT, COINS, DALTLC,
+               DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
                GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
                I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
@@ -40,8 +40,7 @@ long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
                STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
                TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
                TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
-               VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
-               WZDARK = false;
+               VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
 lcg_state lcgstate;
@@ -95,13 +94,13 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 /* Logical variables:
  *
- *  CLOSED says whether we're all the way closed
- *  CLOSNG says whether it's closing time yet
+ *  game.closed says whether we're all the way closed
+ *  game.closng says whether it's closing time yet
  *  CLSHNT says whether he's read the clue in the endgame
  *  LMWARN says whether he's been warned about lamp going dim
  *  NOVICE says whether he asked for instructions at start-up
  *  PANIC says whether he's found out he's trapped in the cave
- *  WZDARK says whether the loc he's leaving was dark */
+ *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
 
 #include "funcs.h"
 
@@ -169,7 +168,7 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
 
 /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
 
-       if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !CLOSNG) goto L71;
+       if(!OUTSID(NEWLOC) || NEWLOC == 0 || !game.closng) goto L71;
        RSPEAK(130);
        NEWLOC=LOC;
        if(!PANIC)game.clock2=15;
@@ -227,7 +226,7 @@ L6000:      if(DFLAG != 1) goto L6010;
  *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
  *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
 
-L6010: DTOTAL=0;
+L6010: game.dtotal=0;
        ATTACK=0;
        STICK=0;
        /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
@@ -262,7 +261,7 @@ L6016:      TK[J]=game.odloc[I];
  *  the pirate be spotted.  Note that PLACE(CHEST)=0 might mean that he's
  *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (PROP=0). */
 
-       if(LOC == CHLOC || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
+       if(LOC == game.chloc || PROP[CHEST] >= 0) goto L6030;
        K=0;
        /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
 /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
@@ -277,28 +276,28 @@ L6020:    if(HERE(J))K=1;
 
 L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
 /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
-       MOVE(CHEST,CHLOC);
-       MOVE(MESSAG,CHLOC2);
+       MOVE(CHEST,game.chloc);
+       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
 L6022: RSPEAK(128);
        /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
        if(J == PYRAM && (LOC == PLAC[PYRAM] || LOC == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
        if(AT(J) && FIXED[J] == 0)CARRY(J,LOC);
-       if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
+       if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-L6024: game.dloc[6]=CHLOC;
-       game.odloc[6]=CHLOC;
+L6024: game.dloc[6]=game.chloc;
+       game.odloc[6]=game.chloc;
        game.dseen[6]=false;
         goto L6030;
 
 L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,CHLOC);
-       MOVE(MESSAG,CHLOC2);
+       MOVE(CHEST,game.chloc);
+       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
         goto L6024;
 
 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
 
-L6027: DTOTAL=DTOTAL+1;
+L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
        if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
        if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
@@ -310,9 +309,9 @@ L6030:      /*etc*/ ;
  *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
  *  positions in the RSPEAK database. */
 
-       if(DTOTAL == 0) goto L2000;
-       SETPRM(1,DTOTAL,0);
-       RSPEAK(4+1/DTOTAL);
+       if(game.dtotal == 0) goto L2000;
+       SETPRM(1,game.dtotal,0);
+       RSPEAK(4+1/game.dtotal);
        if(ATTACK == 0) goto L2000;
        if(DFLAG == 2)DFLAG=3;
        SETPRM(1,ATTACK,0);
@@ -336,15 +335,15 @@ L6030:    /*etc*/ ;
 
 L2000: if(LOC == 0) goto L99;
        KK=STEXT[LOC];
-       if(MOD(ABB[LOC],ABBNUM) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
+       if(MOD(ABB[LOC],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[LOC];
        if(FORCED(LOC) || !DARK(0)) goto L2001;
-       if(WZDARK && PCT(35)) goto L90;
+       if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
        KK=RTEXT[16];
 L2001: if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        SPEAK(KK);
        K=1;
        if(FORCED(LOC)) goto L8;
-       if(LOC == 33 && PCT(25) && !CLOSNG)RSPEAK(7);
+       if(LOC == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
 
 /*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
  *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
@@ -360,7 +359,7 @@ L2004:      if(I == 0) goto L2012;
        if(OBJ > NOBJECTS)OBJ=OBJ-NOBJECTS;
        if(OBJ == STEPS && TOTING(NUGGET)) goto L2008;
        if(PROP[OBJ] >= 0) goto L2006;
-       if(CLOSED) goto L2008;
+       if(game.closed) goto L2008;
        PROP[OBJ]=0;
        if(OBJ == RUG || OBJ == CHAIN)PROP[OBJ]=1;
        TALLY=TALLY-1;
@@ -394,7 +393,7 @@ L2012:      VERB=0;
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
                */
 
-L2600: if(COND[LOC] < CONDS) goto L2603;
+L2600: if(COND[LOC] < game.conds) goto L2603;
        /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
        if(HINTED[HINT]) goto L2602;
        if(!CNDBIT(LOC,HINT+10))HINTLC[HINT]= -1;
@@ -408,12 +407,12 @@ L2602:    /*etc*/ ;
  *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
  *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
 
-L2603: if(!CLOSED) goto L2605;
+L2603: if(!game.closed) goto L2605;
        if(PROP[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
        for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
        if(TOTING(I) && PROP[I] < 0)PROP[I]= -1-PROP[I];
        } /* end loop */
-L2605: WZDARK=DARK(0);
+L2605: game.wzdark=DARK(0);
        if(KNFLOC > 0 && KNFLOC != LOC)KNFLOC=0;
        I=0;
        if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
@@ -661,9 +660,9 @@ L23:                KK=K2;
 /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark (though it may "now"
  *  be dark) so he won't fall into a pit while staring into the gloom. */
 
-L30:   if(DETAIL < 3)RSPEAK(15);
-       DETAIL=DETAIL+1;
-       WZDARK=false;
+L30:   if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
+       game.detail=game.detail+1;
+       game.wzdark=false;
        ABB[LOC]=0;
        return true;
 
@@ -711,7 +710,7 @@ L90:        RSPEAK(23);
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
-L99:   if(CLOSNG) goto L95;
+L99:   if(game.closng) goto L95;
        NUMDIE=NUMDIE+1;
        if(!YES(cmdin,79+NUMDIE*2,80+NUMDIE*2,54)) score(0);
        if(NUMDIE == MAXDIE) score(0);
@@ -853,7 +852,7 @@ L10000: PROP[GRATE]=0;
        FIXED[AXE]=0;
        RSPEAK(129);
        game.clock1= -1;
-       CLOSNG=true;
+       game.closng=true;
         goto L19999;
 
 /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here to set up the
@@ -899,7 +898,7 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        } /* end loop */
 
        RSPEAK(132);
-       CLOSED=true;
+       game.closed=true;
        return true;
 
 /*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
diff --git a/misc.c b/misc.c
index 6b617904046efb3bfb402615e431296c1eb96736..784ae534320d0acb01224a1c7ef463d7af8a6007 100644 (file)
--- a/misc.c
+++ b/misc.c
@@ -16,10 +16,10 @@ void SPEAK(vocab_t N) {
 long BLANK, CASE, I, K, L, NEG, NPARMS, PARM, PRMTYP, STATE;
 
 /*  Print the message which starts at LINES(N).  Precede it with a blank line
- *  unless BLKLIN is false. */
+ *  unless game.blklin is false. */
 
        if(N == 0)return;
-       BLANK=BLKLIN;
+       BLANK=game.blklin;
        K=N;
        NPARMS=1;
 L10:   L=labs(LINES[K])-1;
@@ -168,12 +168,12 @@ long JUNK;
  *  WORD2 (chars 6 thru 10 in WORD2X), else WORD2 is -1. */
 
 
-L10:   if(BLKLIN)TYPE0();
+L10:   if(game.blklin)TYPE0();
        MAPLIN(input);
        if (feof(input))
            return false;
        WORD1=GETTXT(true,true,true);
-       if(BLKLIN && WORD1 < 0) goto L10;
+       if(game.blklin && WORD1 < 0) goto L10;
        WORD1X=GETTXT(false,true,true);
 L12:   JUNK=GETTXT(false,true,true);
        if(JUNK > 0) goto L12;
diff --git a/score.c b/score.c
index 31994c20c36da0bb0759ffe1748ef439f91033f6..d4cd697761b8e299ce446fff71f75abd122b7064 100644 (file)
--- a/score.c
+++ b/score.c
@@ -17,7 +17,7 @@ void score(long MODE) {
  *  Each treasure > chest    16                   224
  *  Surviving             (MAX-NUM)*10             30
  *  Not quitting              4                     4
- *  Reaching "CLOSNG"        25                    25
+ *  Reaching "game.closng"        25                    25
  *  "Closed": Quit/Killed    10
  *            Klutzed        25
  *            Wrong way      30
@@ -47,9 +47,9 @@ L20010: /*etc*/ ;
 
 /*  Now look at how he finished and how far he got.  MAXDIE and NUMDIE tell us
  *  how well he survived.  DFLAG will
- *  tell us if he ever got suitably deep into the cave.  CLOSNG still indicates
+ *  tell us if he ever got suitably deep into the cave.  game.closng still indicates
  *  whether he reached the endgame.  And if he got as far as "cave closed"
- *  (indicated by "CLOSED"), then bonus is zero for mundane exits or 133, 134,
+ *  (indicated by "game.closed"), then bonus is zero for mundane exits or 133, 134,
  *  135 if he blew it (so to speak). */
 
        SCORE=SCORE+(MAXDIE-NUMDIE)*10;
@@ -58,13 +58,13 @@ L20010: /*etc*/ ;
        MXSCOR=MXSCOR+4;
        if(DFLAG != 0)SCORE=SCORE+25;
        MXSCOR=MXSCOR+25;
-       if(CLOSNG)SCORE=SCORE+25;
+       if(game.closng)SCORE=SCORE+25;
        MXSCOR=MXSCOR+25;
-       if(!CLOSED) goto L20020;
-       if(BONUS == 0)SCORE=SCORE+10;
-       if(BONUS == 135)SCORE=SCORE+25;
-       if(BONUS == 134)SCORE=SCORE+30;
-       if(BONUS == 133)SCORE=SCORE+45;
+       if(!game.closed) goto L20020;
+       if(game.bonus == 0)SCORE=SCORE+10;
+       if(game.bonus == 135)SCORE=SCORE+25;
+       if(game.bonus == 134)SCORE=SCORE+30;
+       if(game.bonus == 133)SCORE=SCORE+45;
 L20020: MXSCOR=MXSCOR+45;
 
 /*  Did he come to Witt's End as he should? */