Another gotoicide.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index ab09c86847015414da73829930e33f6981f90b67..f7a13aeb8ca1be10804611fdd655daf3e9d59350 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -15,7 +15,7 @@
 struct game_t game;
 
 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
-char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
 
 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
@@ -68,7 +68,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
 
     while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
        switch (ch) {
-       case 'l':
+case 'l':
            logfp = fopen(optarg, "w");
            if (logfp == NULL)
                fprintf(stderr,
@@ -102,7 +102,6 @@ int main(int argc, char *argv[])
     set_seed(seedval);
 
     /*  Initialize game variables */
-    MAP2[1] = 0;
     if (!game.setup)
        initialise();
 
@@ -292,6 +291,7 @@ static bool dwarfmove(void)
     attack=0;
     stick=0;
     for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+       int k;
        if(game.dloc[i] == 0)
            continue;
        /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
@@ -334,21 +334,41 @@ static bool dwarfmove(void)
             *  (game.prop=0). */
            if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
                continue;
-           K=0;
+           k=0;
            for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
-               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
-               *  room (too easy!). */
-               if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
-                   goto L6020;
+               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+                *  room (too easy!). */
+               if(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) {
+                   if(HERE(j))
+                       k=1;
+                   continue;
+               }
                if(TOTING(j)) {
-                   goto L6021;
+                   if(game.place[CHEST] == 0) {
+                       /*  Install chest only once, to insure it is
+                        *  the last treasure in the list. */
+                       MOVE(CHEST,game.chloc);
+                       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+                   }
+                   RSPEAK(128);
+                   for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
+                       if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
+                           if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
+                               CARRY(j,game.loc);
+                           if(TOTING(j))
+                               DROP(j,game.chloc);
+                       }
+                   }
+                   game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+                   game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+                   game.dseen[PIRATE]=false;
+                   goto jumpout;
                }
-           L6020:
                if(HERE(j))
-                   K=1;
+                   k=1;
            }
            /* Force chest placement before player finds last treasure */
-           if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+           if(game.tally == 1 && k == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
                RSPEAK(186);
                MOVE(CHEST,game.chloc);
                MOVE(MESSAG,game.chloc2);
@@ -360,27 +380,6 @@ static bool dwarfmove(void)
            if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
                RSPEAK(127);
            continue;
-
-       L6021:
-           if(game.place[CHEST] == 0) {
-               /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
-                *  the list. */
-               MOVE(CHEST,game.chloc);
-               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-           }
-           RSPEAK(128);
-           for (int j=MINTRS; j<=MAXTRS; j++) {
-               if (!(j == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
-                   if(AT(j) && game.fixed[j] == 0)
-                       CARRY(j,game.loc);
-                   if(TOTING(j))
-                       DROP(j,game.chloc);
-               }
-           }
-           game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
-           game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
-           game.dseen[PIRATE]=false;
-           continue;
        }
 
        /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
@@ -392,6 +391,7 @@ static bool dwarfmove(void)
            if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
                ++stick;
        }
+    jumpout:;
     }
 
     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
@@ -416,6 +416,26 @@ static bool dwarfmove(void)
     return false;
 }
 
+/*  "You're dead, Jim."
+ *
+ *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
+ *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
+ *  on the number of snide messages available.  Each death results in
+ *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
+ *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
+ *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
+ *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
+ *  (presumably the last place prior to being killed) without change
+ *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
+ *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
+ *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
+ *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
+ *  It is turned off and left outside the building (only if he was
+ *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
+ *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
+ *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
+ *  "retreat". */
+
 static void croak(FILE *cmdin)
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 {
@@ -480,28 +500,40 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
        if (!dwarfmove())
            croak(cmdin);
 
-/*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
+       /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
-/*  Print text for current loc. */
+       /*  Print text for current loc. */
 
 L2000: if(game.loc == 0)
            croak(cmdin);
        KK=STEXT[game.loc];
-       if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
-       if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
-       if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
-       KK=RTEXT[16];
-L2001: if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
+       if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
+           KK=LTEXT[game.loc];
+       if(!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
+           /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
+            *  pitch darkness. */
+           if(game.wzdark && PCT(35)) {
+               RSPEAK(23);
+               game.oldlc2 = game.loc;
+               croak(cmdin);
+               goto L2000;
+           }
+           KK=RTEXT[16];
+       }
+       if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        SPEAK(KK);
        K=1;
-       if(FORCED(game.loc)) goto L8;
+       if(FORCED(game.loc))
+           goto L8;
        if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
 
-/*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
- *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
- *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
- *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
- *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
+       /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
+        *  not closing and property value is negative, tally off
+        *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
+        *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+        *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
+        *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
+        *  get full score. */
 
        if(DARK(0)) goto L2012;
        game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
@@ -728,7 +760,20 @@ L8:        KK=KEY[game.loc];
 
 L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
-       if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
+       if(TRAVEL[KK] < 0) {
+           /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
+            *  word given. */
+           SPK=12;
+           if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
+           if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
+           if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
+           if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
+           if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
+           if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
+           if(K == 17)SPK=80;
+           RSPEAK(SPK);
+           return true;
+       }
        KK=KK+1;
        goto L9;
 
@@ -835,44 +880,6 @@ L21:       LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
        KK=KEY[game.loc];
        goto L9;
 
-
-/*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
-
-L50:   SPK=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
-       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
-       if(K == 17)SPK=80;
-       RSPEAK(SPK);
-       return true;
-
-/*  "You're dead, Jim."
- *
- *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
- *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
- *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
- *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
- *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
- *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
- *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
- *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
- *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
- *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
- *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
- *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
-
-/*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
-
-L90:   RSPEAK(23);
-       game.oldlc2=game.loc;
-       croak(cmdin);
-       goto L2000;
-
 /*  Cave closing and scoring */