More more globals into the game state block.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 698163aeea417b686e2edc2efff69e91a79ba129..c5b4523aa7bd630714174a04603306ae8cb90f99 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 #include "advent.h"
 #include "database.h"
 
+struct game_t game;
+
 long ABB[186], ATLOC[186], BLKLIN = true, DFLAG,
-               DLOC[7], FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
+               FIXED[NOBJECTS+1], HOLDNG,
                LINK[NOBJECTS*2 + 1], LNLENG, LNPOSN,
                PARMS[26], PLACE[NOBJECTS+1],
                SETUP = 0;
@@ -23,7 +25,7 @@ long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
                 BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST, CHLOC, CHLOC2,
                CLAM, CLOCK1, CLOCK2, CLOSED, CLOSNG, CLSHNT,
                COINS, CONDS, DALTLC, DETAIL,
-               DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DSEEN[NDWARVES+1], DTOTAL, DWARF, EGGS,
+               DKILL, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DTOTAL, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOBAR, FOOD,
                GRATE, HINT, HINTED[21], HINTLC[21],
                I, INVENT, IGO, IWEST, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
@@ -32,15 +34,15 @@ long ABBNUM, AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD, BONUS,
                MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS,
                MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
                NEWLOC, NOVICE, NUGGET, NUL, NUMDIE, OBJ,
-               ODLOC[NDWARVES+1], OGRE, OIL, OLDLC2, OLDLOC, OLDOBJ, OYSTER,
+               OGRE, OIL, OLDOBJ, OYSTER,
                PANIC, PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PROP[NOBJECTS+1], PYRAM,
                RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAVED, SAY,
                SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
                STREAM, TALLY, THRESH, THROW, TK[21], TRIDNT,
                TRNDEX, TRNLUZ, TROLL, TROLL2,
-                TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
+               TURNS, URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
                VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X,
-               WZDARK = false, ZZWORD;
+               WZDARK = false;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
 lcg_state lcgstate;
@@ -131,7 +133,7 @@ int main(int argc, char *argv[]) {
 
 L1:    SETUP= -1;
        I=0;
-       ZZWORD=RNDVOC(3,0);
+       game.zzword=RNDVOC(3,0);
        NOVICE=YES(stdin, 65,1,0);
        NEWLOC=1;
        LOC=1;
@@ -158,7 +160,7 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
        // autogenerated, so don't charge user time for it.
        --TURNS;
        // here we reconfigure any global game state that uses random numbers
-       ZZWORD=RNDVOC(3,0);
+       game.zzword=RNDVOC(3,0);
        return true;
     }
     return false;
@@ -180,7 +182,7 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
 
 L71:   if(NEWLOC == LOC || FORCED(LOC) || CNDBIT(LOC,3)) goto L74;
        /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(ODLOC[I] != NEWLOC || !DSEEN[I]) goto L73;
+       if(game.odloc[I] != NEWLOC || !game.dseen[I]) goto L73;
        NEWLOC=LOC;
        RSPEAK(2);
         goto L74;
@@ -211,11 +213,11 @@ L6000:    if(DFLAG != 1) goto L6010;
        DFLAG=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
        J=1+randrange(NDWARVES-1);
-       if(PCT(50))DLOC[J]=0;
+       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
        } /* end loop */
        for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(DLOC[I] == LOC)DLOC[I]=DALTLC;
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
+       if(game.dloc[I] == LOC)game.dloc[I]=DALTLC;
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
        } /* end loop */
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,LOC);
@@ -230,30 +232,30 @@ L6010:    DTOTAL=0;
        ATTACK=0;
        STICK=0;
        /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       if(DLOC[I] == 0) goto L6030;
+       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
 /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=DLOC[I];
+       KK=game.dloc[I];
        KK=KEY[KK];
        if(KK == 0) goto L6016;
 L6012: NEWLOC=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
        {long x = J-1;
-       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == ODLOC[I] || (J > 1 &&
-               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == DLOC[I] ||
+       if(NEWLOC > 300 || !INDEEP(NEWLOC) || NEWLOC == game.odloc[I] || (J > 1 &&
+               NEWLOC == TK[x]) || J >= 20 || NEWLOC == game.dloc[I] ||
                FORCED(NEWLOC) || (I == 6 && CNDBIT(NEWLOC,3)) ||
                labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
        TK[J]=NEWLOC;
        J=J+1;
 L6014: KK=KK+1;
        {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=ODLOC[I];
+L6016: TK[J]=game.odloc[I];
        if(J >= 2)J=J-1;
        J=1+randrange(J);
-       ODLOC[I]=DLOC[I];
-       DLOC[I]=TK[J];
-       DSEEN[I]=(DSEEN[I] && INDEEP(LOC)) || (DLOC[I] == LOC || ODLOC[I] == LOC);
-       if(!DSEEN[I]) goto L6030;
-       DLOC[I]=LOC;
+       game.odloc[I]=game.dloc[I];
+       game.dloc[I]=TK[J];
+       game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(LOC)) || (game.dloc[I] == LOC || game.odloc[I] == LOC);
+       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       game.dloc[I]=LOC;
        if(I != 6) goto L6027;
 
 /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
@@ -271,7 +273,7 @@ L6020:      if(HERE(J))K=1;
        } /* end loop */
        if(TALLY == 1 && K == 0 && PLACE[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && PROP[LAMP]
                == 1) goto L6025;
-       if(ODLOC[6] != DLOC[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
+       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
         goto L6030;
 
 L6021: if(PLACE[CHEST] != 0) goto L6022;
@@ -285,9 +287,9 @@ L6022:      RSPEAK(128);
        if(TOTING(J))DROP(J,CHLOC);
 L6023: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
-L6024: DLOC[6]=CHLOC;
-       ODLOC[6]=CHLOC;
-       DSEEN[6]=false;
+L6024: game.dloc[6]=CHLOC;
+       game.odloc[6]=CHLOC;
+       game.dseen[6]=false;
         goto L6030;
 
 L6025: RSPEAK(186);
@@ -298,7 +300,7 @@ L6025:      RSPEAK(186);
 /*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
 
 L6027: DTOTAL=DTOTAL+1;
-       if(ODLOC[I] != DLOC[I]) goto L6030;
+       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
        ATTACK=ATTACK+1;
        if(KNFLOC >= 0)KNFLOC=LOC;
        if(randrange(1000) < 95*(DFLAG-2))STICK=STICK+1;
@@ -321,7 +323,7 @@ L6030:      /*etc*/ ;
        SETPRM(1,STICK,0);
        RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
        if(STICK == 0) goto L2000;
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
         goto L99;
 
 
@@ -518,10 +520,10 @@ L8000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 /*  Figure out the new location
  *
  *  Given the current location in "LOC", and a motion verb number in "K", put
- *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLDLOC" in case
- *  he wants to retreat.  The current OLDLOC is saved in OLDLC2, in case he
- *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLDLOC will be what killed
- *  him, so we need OLDLC2, which is the last place he was safe.) */
+ *  the new location in "NEWLOC".  The current loc is saved in "OLgame.dloc" in case
+ *  he wants to retreat.  The current OLgame.dloc is saved in game.oldlc2, in case he
+ *  dies.  (if he does, NEWLOC will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was safe.) */
 
 L8:    KK=KEY[LOC];
        NEWLOC=LOC;
@@ -530,8 +532,8 @@ L8: KK=KEY[LOC];
        if(K == BACK) goto L20;
        if(K == LOOK) goto L30;
        if(K == CAVE) goto L40;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
 
 L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
@@ -614,18 +616,18 @@ L30310: NEWLOC=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-LOC;
        DROP(BEAR,NEWLOC);
        FIXED[BEAR]= -1;
        PROP[BEAR]=3;
-       OLDLC2=NEWLOC;
+       game.oldlc2=NEWLOC;
         goto L99;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to OLDLOC, or to OLDLC2
- *  If OLDLOC has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from LOC to game.oldloc, or to game.oldlc2
+ *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
-L20:   K=OLDLOC;
-       if(FORCED(K))K=OLDLC2;
-       OLDLC2=OLDLOC;
-       OLDLOC=LOC;
+L20:   K=game.oldloc;
+       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=LOC;
        K2=0;
        if(K == LOC)K2=91;
        if(CNDBIT(LOC,4))K2=274;
@@ -691,7 +693,7 @@ L50:        SPK=12;
  *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
  *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
  *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at OLDLC2
+ *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
  *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
  *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
  *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
@@ -699,12 +701,12 @@ L50:      SPK=12;
  *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
  *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
  *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  OLDLOC is zapped so he can't just "retreat". */
+ *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
 
 /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
 
 L90:   RSPEAK(23);
-       OLDLC2=LOC;
+       game.oldlc2=LOC;
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
@@ -718,13 +720,13 @@ L99:      if(CLOSNG) goto L95;
        /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
        I=NOBJECTS + 1 - J;
        if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=OLDLC2;
+       K=game.oldlc2;
        if(I == LAMP)K=1;
        DROP(I,K);
 L98:   /*etc*/ ;
        } /* end loop */
        LOC=3;
-       OLDLOC=LOC;
+       game.oldloc=LOC;
         goto L2000;
 
 /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
@@ -772,7 +774,7 @@ L40200: if(PLACE[BIRD] == LOC && TOTING(ROD) && OLDOBJ == BIRD) goto L40010;
 L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0 && HOLDNG >
+L40400: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0 && HOLDNG >
                1) goto L40010;
         goto L40020;
 
@@ -784,7 +786,7 @@ L40600:  goto L40010;
 L40700: if(DFLAG == 0) goto L40010;
         goto L40020;
 
-L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[OLDLOC] == 0 && ATLOC[OLDLC2] == 0) goto
+L40800: if(ATLOC[LOC] == 0 && ATLOC[game.oldloc] == 0 && ATLOC[game.oldlc2] == 0) goto
                L40010;
         goto L40030;
 
@@ -835,8 +837,8 @@ L41000: if(TALLY == 1 && PROP[JADE] < 0) goto L40010;
 L10000: PROP[GRATE]=0;
        PROP[FISSUR]=0;
        for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       DSEEN[I]=false;
-       DLOC[I]=0;
+       game.dseen[I]=false;
+       game.dloc[I]=0;
        } /* end loop */
        MOVE(TROLL,0);
        MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
@@ -873,7 +875,7 @@ L11000: PROP[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        PROP[ROD]=PUT(ROD,115,0);
        PROP[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
        LOC=115;
-       OLDLOC=115;
+       game.oldloc=115;
        NEWLOC=115;
 
 /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.  Reuse sign. */