Factor out the state machine for hints.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index bceb341e815fe4466d67d743f5b107e83f92cf87..b35f252078212ddbc6540848ad61ad1669dbe0ce 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -151,6 +151,94 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
+static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
+{
+    /*  Hints */
+
+    /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+     *  unused hint.  hint number is in variable "hint".  Branch to
+     *  quick test for additional conditions, then come back to do
+     *  neat stuff.  Goto 40010 if conditions are met and we want to
+     *  offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
+     *  40030 to take no action yet. */
+
+    switch (hint-1)
+    {
+    case 0: goto L40100;
+    case 1: goto L40200;
+    case 2: goto L40300;
+    case 3: goto L40400;
+    case 4: goto L40500;
+    case 5: goto L40600;
+    case 6: goto L40700;
+    case 7: goto L40800;
+    case 8: goto L40900;
+    case 9: goto L41000;
+    }
+/*             CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
+ *             JADE */
+    BUG(27);
+
+L40010:
+    game.hintlc[hint]=0;
+    if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54)) return;
+    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+    RSPEAK(261);
+    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+    if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
+L40020: game.hintlc[hint]=0;
+L40030: return;
+
+/*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
+
+L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
+    goto L40030;
+
+L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+          game.holdng > 1)
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40600:  goto L40010;
+
+L40700: if(game.dflag == 0)
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+       goto L40010;
+    goto L40030;
+
+L40900: I=ATDWRF(game.loc);
+    if(I < 0)
+       goto L40020;
+    if(HERE(OGRE) && I == 0)
+       goto L40010;
+    goto L40030;
+
+L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+}
+
+
 static bool dwarfmove(void)
 /* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
 {
@@ -211,81 +299,96 @@ static bool dwarfmove(void)
     game.dtotal=0;
     attack=0;
     stick=0;
-    /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
+    for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0)
+           continue;
        /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       kk=game.dloc[I];
-       kk=KEY[kk];
-       if(kk == 0) goto L6016;
-    L6012:     game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
-       {long x = J-1;
-           if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
-                                                                                            game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
-              FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
-              labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100) goto L6014;}
-       TK[J]=game.newloc;
-       J=J+1;
-    L6014:
-       kk=kk+1;
-       if(TRAVEL[kk-1] >= 0)
-           goto L6012;
-    L6016:
+       kk=KEY[game.dloc[I]];
+       if(kk != 0)
+           do {
+               game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
+               /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
+               bool avoided = (game.newloc > 300 ||
+                               !INDEEP(game.newloc) ||
+                               game.newloc == game.odloc[I] ||
+                               (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) ||
+                               J >= 20 ||
+                               game.newloc == game.dloc[I] ||
+                               FORCED(game.newloc) ||
+                               (I == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
+                               labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
+               if (!avoided) {
+                   TK[J++] = game.newloc;
+               }
+               ++kk;
+           } while
+               (TRAVEL[kk-1] >= 0);
        TK[J]=game.odloc[I];
-       if(J >= 2)J=J-1;
+       if(J >= 2)
+           --J;
        J=1+randrange(J);
        game.odloc[I]=game.dloc[I];
        game.dloc[I]=TK[J];
        game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
-       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       if(!game.dseen[I]) continue;
        game.dloc[I]=game.loc;
-       if(I != 6) goto L6027;
-
-       /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
-        *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
-        *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
-        *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
-        *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
-        *  (game.prop=0). */
-
-       if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
-       K=0;
-       /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-/*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
-           if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
-           if(TOTING(J)) goto L6021;
-       L6020:  if(HERE(J))K=1;
-       } /* end loop */
-       if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
-          == 1) goto L6025;
-       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
-       goto L6030;
-
-    L6021:     if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
-    /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
-     *  the list. */
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-    L6022:     RSPEAK(128);
-       /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-           if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-           if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
-           if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
-       L6023:  /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-    L6024:     game.dloc[6]=game.chloc;
-       game.odloc[6]=game.chloc;
-       game.dseen[6]=false;
-       goto L6030;
-
-    L6025:
-       RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-       goto L6024;
-
-    /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
-    L6027:
+       if(I == PIRATE) {
+           /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+            *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+            *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
+            *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
+            *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+            *  (game.prop=0). */
+           if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+               continue;
+           K=0;
+           for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
+               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+               *  room (too easy!). */
+               if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
+                   goto L6020;
+               if(TOTING(J)) {
+                   goto L6021;
+               }
+           L6020:
+               if(HERE(J))
+                   K=1;
+           }
+           if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+               RSPEAK(186);
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+               goto L6024;
+           }
+           if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+               RSPEAK(127);
+           continue;
+
+       L6021:
+           if(game.place[CHEST] == 0) {
+               /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
+                *  the list. */
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+           }
+           RSPEAK(128);
+           for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
+               if (!(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
+                   if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)
+                       CARRY(J,game.loc);
+                   if(TOTING(J))
+                       DROP(J,game.chloc);
+               }
+           }
+       L6024:
+           game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.dseen[PIRATE]=false;
+           continue;
+       }
+
+       /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
        ++game.dtotal;
        if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
            ++attack;
@@ -294,7 +397,6 @@ static bool dwarfmove(void)
            if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
                ++stick;
        }
-    L6030:;
     }
 
     /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
@@ -413,15 +515,18 @@ L2012:    VERB=0;
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
  */
-L2600: if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
-       /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(game.loc,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
-       game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
-       if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
-L2602: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
+L2600: if(COND[game.loc] >= game.conds) {
+           for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+               if(game.hinted[hint])
+                   continue;
+               if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+                   game.hintlc[hint]= -1;
+               game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
+               if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+                   dohint(cmdin, hint);
+           }
+       }
+           
        /*  If closing time, check for any objects being toted with
         *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
         *  objects won't be described until they've been picked up
@@ -482,11 +587,14 @@ L2620:    if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
                game.iwest=game.iwest+1;
                if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
        }
-       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
-       IGO=IGO+1;
-       if(IGO == 10)RSPEAK(276);
-L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == -1) goto L3000;
+       if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+           if(++IGO == 10)
+               RSPEAK(276);
+       }
+L2630:
+       I=VOCAB(WD1,-1);
+       if(I == -1)
+          goto L3000;
        K=MOD(I,1000);
        KQ=I/1000+1;
         switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
@@ -646,8 +754,9 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to game.oldloc, or to game.oldlc2
- *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+ *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+ *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
 L20:   K=game.oldloc;
        if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
@@ -765,70 +874,6 @@ L99:       if(game.closng) {
            goto L2000;
        }
 
-/*  Hints */
-
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
- *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
- *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
- *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
- *  40030 to take no action yet. */
-
-L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
-               L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
-               L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
-               L40900; case 9: goto L41000; }
-/*             CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
- *             JADE */
-       BUG(27);
-
-L40010: game.hintlc[HINT]=0;
-       if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
-       SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
-       RSPEAK(261);
-       game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: game.hintlc[HINT]=0;
-L40030:  goto L2602;
-
-/*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
-
-L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
-               1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40600:  goto L40010;
-
-L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
-               L40010;
-        goto L40030;
-
-L40900: I=ATDWRF(game.loc);
-       if(I < 0) goto L40020;
-       if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-
-
-
-
 /*  Cave closing and scoring */