Factor out the state machine for hints.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 80d164912fa30e53a36a9628bc23127fcc39f6fb..b35f252078212ddbc6540848ad61ad1669dbe0ce 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -17,7 +17,7 @@ struct game_t game;
 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
-long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
+long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
                CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
@@ -26,7 +26,7 @@ long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
                PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
                RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
-               STEPS, STICK, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
+               STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
                URN, VASE, VEND,
                VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
@@ -151,63 +151,129 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin) {
-       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
-       long obj, i;
-       long TK[21];
-       static long IGO = 0;
+static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
+{
+    /*  Hints */
+
+    /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+     *  unused hint.  hint number is in variable "hint".  Branch to
+     *  quick test for additional conditions, then come back to do
+     *  neat stuff.  Goto 40010 if conditions are met and we want to
+     *  offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
+     *  40030 to take no action yet. */
+
+    switch (hint-1)
+    {
+    case 0: goto L40100;
+    case 1: goto L40200;
+    case 2: goto L40300;
+    case 3: goto L40400;
+    case 4: goto L40500;
+    case 5: goto L40600;
+    case 6: goto L40700;
+    case 7: goto L40800;
+    case 8: goto L40900;
+    case 9: goto L41000;
+    }
+/*             CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
+ *             JADE */
+    BUG(27);
+
+L40010:
+    game.hintlc[hint]=0;
+    if(!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54)) return;
+    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+    RSPEAK(261);
+    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+    if(game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
+L40020: game.hintlc[hint]=0;
+L40030: return;
 
-       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
-           RSPEAK(130);
-           game.newloc=game.loc;
-           if(!game.panic)game.clock2=15;
-           game.panic=true;
-       }
+/*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
 
-       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
-        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
-        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
-        *  place) let him get out (and attacked). */
-       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
-               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
-                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
-                       game.newloc=game.loc;
-                       RSPEAK(2);
-                       break;
-                   }
-               }
-       }
-       game.loc=game.newloc;
+L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
+    goto L40030;
+
+L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+          game.holdng > 1)
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40600:  goto L40010;
+
+L40700: if(game.dflag == 0)
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+
+L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+          game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+       goto L40010;
+    goto L40030;
+
+L40900: I=ATDWRF(game.loc);
+    if(I < 0)
+       goto L40020;
+    if(HERE(OGRE) && I == 0)
+       goto L40010;
+    goto L40030;
+
+L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+       goto L40010;
+    goto L40020;
+}
+
+
+static bool dwarfmove(void)
+/* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
+{
+    int kk, stick, attack;
+    long TK[21];
 
        /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
-        *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
-        *  very different except for motion rules. */
-
-       /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
-        *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
-        *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
-        *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
-        *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
-        *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
-        *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
-        *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
-        *  end. */
-       if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
-           goto L2000;
-       if(game.dflag != 0)
-           goto L6000;
+     *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
+     *  very different except for motion rules. */
+
+    /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
+     *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
+     *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
+     *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
+     *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
+     *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
+     *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
+     *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
+     *  end. */
+    if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
+       return true;
+
+    /* Dwarf activity level ratchets up */
+    if(game.dflag == 0) {
        if(INDEEP(game.loc))
            game.dflag=1;
-       goto L2000;
+       return true;
+    }
 
-        /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
-         *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
-         *  replace him with the alternate. */
-L6000: if(game.dflag != 1)
-           goto L6010;
+    /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
+     *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
+     *  replace him with the alternate. */
+    if(game.dflag == 1) {
        if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
-           goto L2000;
+           return true;
        game.dflag=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
            J=1+randrange(NDWARVES-1);
@@ -221,111 +287,170 @@ L6000:  if(game.dflag != 1)
        }
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,game.loc);
-       goto L2000;
-
-       /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
-        *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
-        *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
-        *  unless there's no alternative.  If they don't have to
-        *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
-        *  much of anything. */
-L6010: game.dtotal=0;
-       ATTACK=0;
-       STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
+       return true;
+    }
+
+    /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
+     *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
+     *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
+     *  unless there's no alternative.  If they don't have to
+     *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
+     *  much of anything. */
+    game.dtotal=0;
+    attack=0;
+    stick=0;
+    for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0)
+           continue;
        /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=game.dloc[I];
-       KK=KEY[KK];
-       if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
-       {long x = J-1;
-       if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
-               game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
-               FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
-               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
-       TK[J]=game.newloc;
-       J=J+1;
-L6014: KK=KK+1;
-       {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=game.odloc[I];
-       if(J >= 2)J=J-1;
+       kk=KEY[game.dloc[I]];
+       if(kk != 0)
+           do {
+               game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
+               /* Have we avoided a dwarf enciounter? */
+               bool avoided = (game.newloc > 300 ||
+                               !INDEEP(game.newloc) ||
+                               game.newloc == game.odloc[I] ||
+                               (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) ||
+                               J >= 20 ||
+                               game.newloc == game.dloc[I] ||
+                               FORCED(game.newloc) ||
+                               (I == PIRATE && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
+                               labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100);
+               if (!avoided) {
+                   TK[J++] = game.newloc;
+               }
+               ++kk;
+           } while
+               (TRAVEL[kk-1] >= 0);
+       TK[J]=game.odloc[I];
+       if(J >= 2)
+           --J;
        J=1+randrange(J);
        game.odloc[I]=game.dloc[I];
        game.dloc[I]=TK[J];
        game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
-       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       if(!game.dseen[I]) continue;
        game.dloc[I]=game.loc;
-       if(I != 6) goto L6027;
-
-/*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
- *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
- *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
- *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (game.prop=0). */
-
-       if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
-       K=0;
-       /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-/*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
-       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
-       if(TOTING(J)) goto L6021;
-L6020: if(HERE(J))K=1;
-       } /* end loop */
-       if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
-               == 1) goto L6025;
-       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
-        goto L6030;
-
-L6021: if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
-/*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-L6022: RSPEAK(128);
-       /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
-       if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
-L6023: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L6024: game.dloc[6]=game.chloc;
-       game.odloc[6]=game.chloc;
-       game.dseen[6]=false;
-        goto L6030;
-
-L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-        goto L6024;
-
-/*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
-
-L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
-       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
-       ATTACK=ATTACK+1;
-       if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=game.loc;
-       if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
-L6030: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
+       if(I == PIRATE) {
+           /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+            *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+            *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
+            *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
+            *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+            *  (game.prop=0). */
+           if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0)
+               continue;
+           K=0;
+           for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
+               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+               *  room (too easy!). */
+               if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
+                   goto L6020;
+               if(TOTING(J)) {
+                   goto L6021;
+               }
+           L6020:
+               if(HERE(J))
+                   K=1;
+           }
+           if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1) {
+               RSPEAK(186);
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+               goto L6024;
+           }
+           if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+               RSPEAK(127);
+           continue;
+
+       L6021:
+           if(game.place[CHEST] == 0) {
+               /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
+                *  the list. */
+               MOVE(CHEST,game.chloc);
+               MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+           }
+           RSPEAK(128);
+           for (J=MINTRS; J<=MAXTRS; J++) {
+               if (!(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))) {
+                   if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)
+                       CARRY(J,game.loc);
+                   if(TOTING(J))
+                       DROP(J,game.chloc);
+               }
+           }
+       L6024:
+           game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.dseen[PIRATE]=false;
+           continue;
+       }
 
-/*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
- *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
- *  positions in the RSPEAK database. */
-
-       if(game.dtotal == 0) goto L2000;
-       SETPRM(1,game.dtotal,0);
-       RSPEAK(4+1/game.dtotal);
-       if(ATTACK == 0) goto L2000;
-       if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
-       SETPRM(1,ATTACK,0);
-       K=6;
-       if(ATTACK > 1)K=250;
-       RSPEAK(K);
-       SETPRM(1,STICK,0);
-       RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
-       if(STICK == 0) goto L2000;
-       game.oldlc2=game.loc;
-        goto L99;
+       /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
+       ++game.dtotal;
+       if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
+           ++attack;
+           if(game.knfloc >= 0)
+               game.knfloc=game.loc;
+           if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
+               ++stick;
+       }
+    }
+
+    /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
+     *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
+     *  positions in the RSPEAK database. */
+    if(game.dtotal == 0)
+       return true;
+    SETPRM(1,game.dtotal,0);
+    RSPEAK(4+1/game.dtotal);
+    if(attack == 0)
+       return true;
+    if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
+    SETPRM(1,attack,0);
+    K=6;
+    if(attack > 1)K=250;
+    RSPEAK(K);
+    SETPRM(1,stick,0);
+    RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
+    if(stick == 0)
+       return true;
+    game.oldlc2=game.loc;
+    return false;
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin) {
+       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
+       long obj, i;
+       static long IGO = 0;
+
+       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+           RSPEAK(130);
+           game.newloc=game.loc;
+           if(!game.panic)game.clock2=15;
+           game.panic=true;
+       }
+
+       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+        *  place) let him get out (and attacked). */
+       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+                       game.newloc=game.loc;
+                       RSPEAK(2);
+                       break;
+                   }
+               }
+       }
+       game.loc=game.newloc;
+
+       if (!dwarfmove())
+           goto L99;
 
 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
@@ -390,15 +515,18 @@ L2012:    VERB=0;
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
  */
-L2600: if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
-       /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
-       if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
-       if(!CNDBIT(game.loc,HINT+10))game.hintlc[HINT]= -1;
-       game.hintlc[HINT]=game.hintlc[HINT]+1;
-       if(game.hintlc[HINT] >= HINTS[HINT][1]) goto L40000;
-L2602: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-
+L2600: if(COND[game.loc] >= game.conds) {
+           for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+               if(game.hinted[hint])
+                   continue;
+               if(!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+                   game.hintlc[hint]= -1;
+               game.hintlc[hint] = game.hintlc[hint]+1;
+               if(game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+                   dohint(cmdin, hint);
+           }
+       }
+           
        /*  If closing time, check for any objects being toted with
         *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
         *  objects won't be described until they've been picked up
@@ -459,11 +587,14 @@ L2620:    if(WD1 == MAKEWD(23051920)) {
                game.iwest=game.iwest+1;
                if(game.iwest == 10)RSPEAK(17);
        }
-       if(WD1 != MAKEWD( 715) || WD2 == 0) goto L2630;
-       IGO=IGO+1;
-       if(IGO == 10)RSPEAK(276);
-L2630: I=VOCAB(WD1,-1);
-       if(I == -1) goto L3000;
+       if(WD1 == MAKEWD( 715) && WD2 != 0) {
+           if(++IGO == 10)
+               RSPEAK(276);
+       }
+L2630:
+       I=VOCAB(WD1,-1);
+       if(I == -1)
+          goto L3000;
        K=MOD(I,1000);
        KQ=I/1000+1;
         switch (KQ-1) { case 0: goto L8; case 1: goto L5000; case 2: goto L4000;
@@ -623,8 +754,9 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to game.oldloc, or to game.oldlc2
- *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+ *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+ *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
 L20:   K=game.oldloc;
        if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
@@ -742,70 +874,6 @@ L99:       if(game.closng) {
            goto L2000;
        }
 
-/*  Hints */
-
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some unused hint.
- *  hint number is in variable "hint".  Branch to quick test for additional
- *  conditions, then come back to do neat stuff.  Goto 40010 if conditions are
- *  met and we want to offer the hint.  Goto 40020 to clear game.hintlc back to zero,
- *  40030 to take no action yet. */
-
-L40000:    switch (HINT-1) { case 0: goto L40100; case 1: goto L40200; case 2: goto
-               L40300; case 3: goto L40400; case 4: goto L40500; case 5: goto
-               L40600; case 6: goto L40700; case 7: goto L40800; case 8: goto
-               L40900; case 9: goto L41000; }
-/*             CAVE  BIRD  SNAKE MAZE  DARK  WITT  URN   WOODS OGRE
- *             JADE */
-       BUG(27);
-
-L40010: game.hintlc[HINT]=0;
-       if(!YES(cmdin,HINTS[HINT][3],0,54)) goto L2602;
-       SETPRM(1,HINTS[HINT][2],HINTS[HINT][2]);
-       RSPEAK(261);
-       game.hinted[HINT]=YES(cmdin,175,HINTS[HINT][4],54);
-       if(game.hinted[HINT] && game.limit > 30)game.limit=game.limit+30*HINTS[HINT][2];
-L40020: game.hintlc[HINT]=0;
-L40030:  goto L2602;
-
-/*  Now for the quick tests.  See database description for one-line notes. */
-
-L40100: if(game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40200: if(game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L40300: if(HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD)) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40400: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0 && game.holdng >
-               1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40500: if(game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40600:  goto L40010;
-
-L40700: if(game.dflag == 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-L40800: if(game.atloc[game.loc] == 0 && game.atloc[game.oldloc] == 0 && game.atloc[game.oldlc2] == 0) goto
-               L40010;
-        goto L40030;
-
-L40900: I=ATDWRF(game.loc);
-       if(I < 0) goto L40020;
-       if(HERE(OGRE) && I == 0) goto L40010;
-        goto L40030;
-
-L41000: if(game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0) goto L40010;
-        goto L40020;
-
-
-
-
-
 /*  Cave closing and scoring */