Gotoectomy.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 04bb5088ea722dddc2a27c298c3786fd2ae4849d..80d164912fa30e53a36a9628bc23127fcc39f6fb 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -27,7 +27,7 @@ long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
                RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
                STEPS, STICK, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
-               URN, V1, V2, VASE, VEND,
+               URN, VASE, VEND,
                VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
@@ -47,91 +47,92 @@ void sig_handler(int signo)
 
 /*
  * MAIN PROGRAM
+ *
+ *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
+ *
+ *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
+ *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
+ *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
+ *             Errata fixed: 78/12/25
+ *          Revived 2017 as Open Advebture.
  */
 
 static bool do_command(FILE *);
 
-int main(int argc, char *argv[]) {
-       int ch;
+int main(int argc, char *argv[])
+{
+    int ch;
        
-/*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
-
-/*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
- *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
- *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
- *             Errata fixed: 78/12/25 */
-
-
 /*  Options. */
 
-       while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
-               switch (ch) {
-               case 'l':
-                       logfp = fopen(optarg, "w");
-                       if (logfp == NULL)
-                               fprintf(stderr,
-                                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
-                                       optarg);
-                       signal(SIGINT, sig_handler);
-                       break;
-               case 'o':
-                   oldstyle = true;
-                   break;
-               }
+    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
+       switch (ch) {
+       case 'l':
+           logfp = fopen(optarg, "w");
+           if (logfp == NULL)
+               fprintf(stderr,
+                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
+                       optarg);
+           signal(SIGINT, sig_handler);
+           break;
+       case 'o':
+           oldstyle = true;
+           break;
        }
+    }
 
-/* Logical variables:
- *
- *  game.closed says whether we're all the way closed
- *  game.closng says whether it's closing time yet
- *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
- *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
- *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
- *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
- *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
-
-/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
-
-       lcgstate.a = 1093;
-       lcgstate.c = 221587;
-       lcgstate.m = 1048576;
-       srand(time(NULL));
-       long seedval = (long)rand();
-       set_seed(seedval);
-
-/*  Read the database if we have not yet done so */
-
-       MAP2[1] = 0;
-       if (!game.setup)initialise();
-       if(game.setup > 0) goto L1;
-
-/*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
- *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
- *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
- *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
-
+    /* Logical variables:
+     *
+     *  game.closed says whether we're all the way closed
+     *  game.closng says whether it's closing time yet
+     *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
+     *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
+     *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
+     *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
+     *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
+
+    /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
+     * Knuth vol. 2. by the original authors */
+    lcgstate.a = 1093;
+    lcgstate.c = 221587;
+    lcgstate.m = 1048576;
+    srand(time(NULL));
+    long seedval = (long)rand();
+    set_seed(seedval);
+
+    /*  Initialize game variables */
+    MAP2[1] = 0;
+    if (!game.setup)
+       initialise();
+
+    /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
+     *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
+     *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
+     *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
+    if(game.setup <= 0) {
        RSPEAK(201);
        exit(0);
+    }
 
-/*  Start-up, dwarf stuff */
-
-L1:    game.setup= -1;
-       I=0;
-       game.zzword=RNDVOC(3,0);
-       game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
-       game.newloc=1;
-       game.loc=1;
-       game.limit=330;
-       if(game.novice)game.limit=1000;
-
-       if (logfp)
-           fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
-
-       for (;;) {
-           if (!do_command(stdin))
-               break;
-       }
-       score(1);
+    /*  Start-up, dwarf stuff */
+    game.setup= -1;
+    game.zzword=RNDVOC(3,0);
+    game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
+    game.newloc=1;
+    game.loc=1;
+    game.limit=330;
+    if(game.novice)game.limit=1000;
+
+    if (logfp)
+       fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
+    /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
+    for (;;) {
+       if (!do_command(stdin))
+           break;
+    }
+    /* show score and exit */
+    score(1);
 }
 
 static bool fallback_handler(char *buf)
@@ -151,77 +152,89 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
 }
 
 static bool do_command(FILE *cmdin) {
-       long LL, KQ, VERB, KK, K2;
-       long obj;
+       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
+       long obj, i;
        long TK[21];
        static long IGO = 0;
 
-/*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-
-       if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
-       RSPEAK(130);
-       game.newloc=game.loc;
-       if(!game.panic)game.clock2=15;
-       game.panic=true;
-
-/*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
- *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
- *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
-
-L71:   if(game.newloc == game.loc || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.loc,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
-       game.newloc=game.loc;
-       RSPEAK(2);
-        goto L74;
-L73:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L74:   game.loc=game.newloc;
-
-/*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
- *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
-
-/*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
- *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
- *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
- *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
- *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
- *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
-
-       if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
-       if(game.dflag != 0) goto L6000;
-       if(INDEEP(game.loc))game.dflag=1;
-        goto L2000;
-
-/*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
- *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
+       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+           RSPEAK(130);
+           game.newloc=game.loc;
+           if(!game.panic)game.clock2=15;
+           game.panic=true;
+       }
 
-L6000: if(game.dflag != 1) goto L6010;
-       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85)))) goto L2000;
+       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+        *  place) let him get out (and attacked). */
+       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+                       game.newloc=game.loc;
+                       RSPEAK(2);
+                       break;
+                   }
+               }
+       }
+       game.loc=game.newloc;
+
+       /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
+        *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
+        *  very different except for motion rules. */
+
+       /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
+        *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
+        *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
+        *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
+        *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
+        *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
+        *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
+        *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
+        *  end. */
+       if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
+           goto L2000;
+       if(game.dflag != 0)
+           goto L6000;
+       if(INDEEP(game.loc))
+           game.dflag=1;
+       goto L2000;
+
+        /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
+         *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
+         *  replace him with the alternate. */
+L6000: if(game.dflag != 1)
+           goto L6010;
+       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
+           goto L2000;
        game.dflag=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+randrange(NDWARVES-1);
-       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
-       } /* end loop */
+           J=1+randrange(NDWARVES-1);
+           if(PCT(50))
+               game.dloc[J]=0;
+       }
        for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.dloc[I] == game.loc)game.dloc[I]=DALTLC;
-       game.odloc[I]=game.dloc[I];
-       } /* end loop */
+           if(game.dloc[I] == game.loc)
+               game.dloc[I]=DALTLC;
+           game.odloc[I]=game.dloc[I];
+       }
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,game.loc);
-        goto L2000;
-
-/*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
- *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
- *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
- *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
-
+       goto L2000;
+
+       /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
+        *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
+        *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
+        *  unless there's no alternative.  If they don't have to
+        *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
+        *  much of anything. */
 L6010: game.dtotal=0;
        ATTACK=0;
        STICK=0;
        /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
        if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
-/*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
+       /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
        KK=game.dloc[I];
        KK=KEY[KK];
@@ -376,8 +389,7 @@ L2012:      VERB=0;
 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
-               */
-
+ */
 L2600: if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
        /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
        if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
@@ -387,25 +399,30 @@ L2600:    if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-/*  If closing time, check for any objects being toted with game.prop < 0 and set
- *  the prop to -1-game.prop.  This way objects won't be described until they've
- *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
- *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+       /*  If closing time, check for any objects being toted with
+        *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
+        *  objects won't be described until they've been picked up
+        *  and put down separate from their respective piles.  Don't
+        *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+L2603: if(game.closed) {
+           if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+               PSPEAK(OYSTER,1);
+           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+               if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+                   game.prop[i] = -1-game.prop[i];
+           }
+       }
+       game.wzdark=DARK(0);
+       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+           game.knfloc=0;
 
-L2603: if(!game.closed) goto L2605;
-       if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(TOTING(I) && game.prop[I] < 0)game.prop[I]= -1-game.prop[I];
-       } /* end loop */
-L2605: game.wzdark=DARK(0);
-       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)game.knfloc=0;
-       I=0;
+       /* This is where we get a new command from the user */
        if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
            return false;
 
-/*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
- *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
-
+       /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
+        *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
+        *  so make it zero. */
 L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
        game.turns=game.turns+1;
        if(game.turns == game.thresh) {
@@ -695,33 +712,35 @@ L90:      RSPEAK(23);
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
-L99:   if(game.closng) goto L95;
-       game.numdie=game.numdie+1;
-       if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
-       if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
-       game.place[WATER]=0;
-       game.place[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))game.prop[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
-       I=NOBJECTS + 1 - J;
-       if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=game.oldlc2;
-       if(I == LAMP)K=1;
-       DROP(I,K);
-L98:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       game.loc=3;
-       game.oldloc=game.loc;
-        goto L2000;
-
-/*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
-
-L95:   RSPEAK(131);
-       game.numdie=game.numdie+1;
-        score(0);
-
-
-
+L99:   if(game.closng) {
+       /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
+        *  death and exit. */
+           RSPEAK(131);
+           ++game.numdie;
+           score(0);
+       } else {
+           ++game.numdie;
+           if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
+               score(0);
+           if(game.numdie == MAXDIE)
+               score(0);
+           game.place[WATER]=0;
+           game.place[OIL]=0;
+           if(TOTING(LAMP))
+               game.prop[LAMP]=0;
+           for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
+               I=NOBJECTS + 1 - J;
+               if(TOTING(I)) {
+                   K=game.oldlc2;
+                   if(I == LAMP)
+                       K=1;
+                   DROP(I,K);
+               }
+           }
+           game.loc=3;
+           game.oldloc=game.loc;
+           goto L2000;
+       }
 
 /*  Hints */