One more goto-label pair gone.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 42fa5e1123b389c90e72033d31b849da7b593732..79355834d50d6639c73dfebbe5205ee230e5b7e1 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -1,7 +1,16 @@
 /*
+ * There used to be a note that said this:
+ *
  * The author - Don Woods - apologises for the style of the code; it
  * is a result of running the original Fortran IV source through a
  * home-brew Fortran-to-C converter.)
+ *
+ * Now that the code has been restructured into idiomatic C, the following
+ * is more appropriate:
+ *
+ * ESR apologizes for the remaing gotos (now confined to two functions in this
+ * file - they used to be *everywhere*), and the offensive globals.  Applying
+ * the Structured Program Theorem can be hard.
  */
 #include <stdlib.h>
 #include <stdio.h>
@@ -476,7 +485,7 @@ static void croak(FILE *cmdin)
  *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
  *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
  *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
- *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  does, game.newloc will be limbo, and game.oldloc will be what killed
  *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
  *  safe.) */
 
@@ -488,7 +497,7 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
        BUG(26);
     if (K == NUL)
        return true;
-    if (K == BACK) {
+    else if (K == BACK) {
        /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
         *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
         *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
@@ -501,32 +510,34 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
        if (K == game.loc)K2=91;
        if (CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
        if (K2 == 0) {
-       L21:
-           LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-           if (LL != K) {
-               if (LL <= 300) {
-                   if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
-                       K2=KK;
-               }
-               if (TRAVEL[KK] >= 0) {
-                   ++KK;
-                   goto L21;
-               }
-               KK=K2;
-               if (KK == 0) {
-                   RSPEAK(140);
-                   return true;
+           for (;;) {
+               LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+               if (LL != K) {
+                   if (LL <= 300) {
+                       if (FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
+                           K2=KK;
+                   }
+                   if (TRAVEL[KK] >= 0) {
+                       ++KK;
+                       continue;
+                   }
+                   KK=K2;
+                   if (KK == 0) {
+                       RSPEAK(140);
+                       return true;
+                   }
                }
-           }
 
-           K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-           KK=KEY[game.loc];
-           goto L9;
+               K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
+               KK=KEY[game.loc];
+               break; /* fall through to ordinary travel */
+           }
+       } else {
+           RSPEAK(K2);
+           return true;
        }
-       RSPEAK(K2);
-       return true;
     }
-    if (K == LOOK) {
+    else if (K == LOOK) {
        /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
         *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
         *  pit while staring into the gloom. */
@@ -536,15 +547,18 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
        game.abbrev[game.loc]=0;
        return true;
     }
-    if (K == CAVE) {
+    else if (K == CAVE) {
        /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
        RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
        return true;
     }
-    game.oldlc2=game.oldloc;
-    game.oldloc=game.loc;
+    else {
+       /* none of the specials */
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
+    }
 
-L9:
+    /* ordinary travel */
     for (;;) {
        LL=labs(TRAVEL[KK]);
        if (MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
@@ -822,20 +836,47 @@ L2607:    game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
        if (game.clock2 == 0) goto L11000;
        if (game.prop[LAMP] == 1)
            --game.limit;
-       if (game.limit <= 30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER] == 0 && HERE(LAMP))
-           goto L12000;
-       if (game.limit == 0) goto L12400;
-       if (game.limit <= 30) goto L12200;
+
+       /*  Another way we can force an end to things is by having the
+        *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
+        *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
+        *  here, in which case we replace the batteries and continue.
+        *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
+        *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
+        *  if desired. */
+       if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
+       {
+           RSPEAK(188);
+           game.prop[BATTER]=1;
+           if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
+           game.limit=game.limit+2500;
+           game.lmwarn=false;
+       } else if (game.limit == 0) {
+           game.limit= -1;
+           game.prop[LAMP]=0;
+           if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
+       } else if (game.limit <= 30) {
+           if (game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
+           game.lmwarn=true;
+           SPK=187;
+           if (game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
+           if (game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
+           RSPEAK(SPK);
+       }
 L19999: K=43;
        if (LIQLOC(game.loc) == WATER)K=70;
        V1=VOCAB(WD1,-1);
        V2=VOCAB(WD2,-1);
-       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER)) goto L2010;
-       if (V1 == ENTER && WD2 > 0) goto L2800;
-       if ((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) || (V2 != 1000+PLANT && V2 !=
-               1000+DOOR)) goto L2610;
-       {long x = V2-1000; if (AT(x))WD2=MAKEWD(16152118);}
-L2610: if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
+       if (V1 == ENTER && (V2 == STREAM || V2 == 1000+WATER))
+           goto L2010;
+       if (V1 == ENTER && WD2 > 0)
+           goto L2800;
+       if (!((V1 != 1000+WATER && V1 != 1000+OIL) ||
+             (V2 != 1000+PLANT && V2 != 1000+DOOR))) {
+           if (AT(V2-1000))
+               WD2=MAKEWD(16152118);
+       }
+       if (V1 == 1000+CAGE && V2 == 1000+BIRD && HERE(CAGE) && HERE(BIRD))
                WD1=MAKEWD(301200308);
 L2620: if (WD1 == MAKEWD(23051920)) {
            ++game.iwest;
@@ -1009,32 +1050,6 @@ L11000: game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
        game.closed=true;
        return true;
 
-/*  Another way we can force an end to things is by having the lamp give out.
- *  When it gets close, we come here to warn him.  We go to 12000 if the lamp
- *  and fresh batteries are here, in which case we replace the batteries and
- *  continue.  12200 is for other cases of lamp dying.  12400 is when it goes
- *  out.  Even then, he can explore outside for a while if desired. */
-
-L12000: RSPEAK(188);
-       game.prop[BATTER]=1;
-       if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
-       game.limit=game.limit+2500;
-       game.lmwarn=false;
-        goto L19999;
-
-L12200: if (game.lmwarn || !HERE(LAMP)) goto L19999;
-       game.lmwarn=true;
-       SPK=187;
-       if (game.place[BATTER] == 0)SPK=183;
-       if (game.prop[BATTER] == 1)SPK=189;
-       RSPEAK(SPK);
-        goto L19999;
-
-L12400: game.limit= -1;
-       game.prop[LAMP]=0;
-       if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
-        goto L19999;
-
 /*  Oh dear, he's disturbed the dwarves. */
 
 L18999: RSPEAK(SPK);