More gotoectomies.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index fd51c59a8d65f502676600e5fa3cb2a495fbb464..7292e8e6c092c16c37900374a7f73aaad21149aa 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
 
 struct game_t game;
 
-long LNLENG, LNPOSN, PARMS[26];
+long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
 char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
 
-long AMBER, ATTACK, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
+long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
-               CLAM, COINS, DALTLC, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
+               CLAM, COINS, DOOR, DPRSSN, DRAGON, DWARF, EGGS,
                EMRALD, ENTER, ENTRNC, FIND, FISSUR, FOOD,
-               GRATE, HINT, I, INVENT, IGO, J, JADE, K, K2, KEYS, KK,
-               KNIFE, KQ, L, LAMP, LOCK, LOOK,
-               MAGZIN, MAXDIE, MAXTRS, MESSAG, MIRROR, MXSCOR,
-               NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER, PEARL, PILLOW,
-               PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2, RUBY, RUG, SAPPH, SAY,
-               SCORE, SECT, SIGN, SNAKE, SPK, STEPS, STICK,
-               STREAM, THROW, TK[21], TRIDNT, TROLL, TROLL2,
-               URN, V1, V2, VASE, VEND, VERB,
+               GRATE, HINT, I, INVENT, J, JADE, K, KEYS,
+               KNIFE, L, LAMP, LOCK, LOOK, MAGZIN,
+               MESSAG, MIRROR, NUGGET, NUL, OGRE, OIL, OYSTER,
+               PEARL, PILLOW, PLANT, PLANT2, PYRAM, RESER, ROD, ROD2,
+               RUBY, RUG, SAPPH, SAY, SECT, SIGN, SNAKE, SPK,
+               STEPS, STREAM, THROW, TRIDNT, TROLL, TROLL2,
+               URN, VASE, VEND,
                VOLCAN, VRSION = 25, WATER, WD1, WD1X, WD2, WD2X;
 FILE  *logfp;
 bool oldstyle = false;
@@ -36,7 +35,7 @@ lcg_state lcgstate;
 
 extern void initialise();
 extern void score(long);
-extern int action(FILE *, long, long);
+extern int action(FILE *, long, long, long);
 
 void sig_handler(int signo)
 {
@@ -48,93 +47,92 @@ void sig_handler(int signo)
 
 /*
  * MAIN PROGRAM
+ *
+ *  Adventure (rev 2: 20 treasures)
+ *
+ *  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
+ *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
+ *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
+ *             Errata fixed: 78/12/25
+ *          Revived 2017 as Open Advebture.
  */
 
 static bool do_command(FILE *);
 
-int main(int argc, char *argv[]) {
-       int ch;
+int main(int argc, char *argv[])
+{
+    int ch;
        
-/*  Adventure (rev 2: 20 treasures) */
-
-/*  History: Original idea & 5-treasure version (adventures) by Willie Crowther
- *           15-treasure version (adventure) by Don Woods, April-June 1977
- *           20-treasure version (rev 2) by Don Woods, August 1978
- *             Errata fixed: 78/12/25 */
-
-
 /*  Options. */
 
-       while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
-               switch (ch) {
-               case 'l':
-                       logfp = fopen(optarg, "w");
-                       if (logfp == NULL)
-                               fprintf(stderr,
-                                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
-                                       optarg);
-                       signal(SIGINT, sig_handler);
-                       break;
-               case 'o':
-                   oldstyle = true;
-                   break;
-               }
+    while ((ch = getopt(argc, argv, "l:o")) != EOF) {
+       switch (ch) {
+       case 'l':
+           logfp = fopen(optarg, "w");
+           if (logfp == NULL)
+               fprintf(stderr,
+                       "advent: can't open logfile %s for write\n",
+                       optarg);
+           signal(SIGINT, sig_handler);
+           break;
+       case 'o':
+           oldstyle = true;
+           break;
        }
+    }
 
-/* Logical variables:
- *
- *  game.closed says whether we're all the way closed
- *  game.closng says whether it's closing time yet
- *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
- *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
- *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
- *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
- *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
-
-#include "funcs.h"
-
-/* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against Knuth vol. 2. by the original authors */
-
-       lcgstate.a = 1093;
-       lcgstate.c = 221587;
-       lcgstate.m = 1048576;
-       srand(time(NULL));
-       long seedval = (long)rand();
-       set_seed(seedval);
-
-/*  Read the database if we have not yet done so */
-
-       MAP2[1] = 0;
-       if (!game.setup)initialise();
-       if(game.setup > 0) goto L1;
-
-/*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
- *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
- *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
- *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
-
+    /* Logical variables:
+     *
+     *  game.closed says whether we're all the way closed
+     *  game.closng says whether it's closing time yet
+     *  game.clshnt says whether he's read the clue in the endgame
+     *  game.lmwarn says whether he's been warned about lamp going dim
+     *  game.novice says whether he asked for instructions at start-up
+     *  game.panic says whether he's found out he's trapped in the cave
+     *  game.wzdark says whether the loc he's leaving was dark */
+
+    /* Initialize our LCG PRNG with parameters tested against
+     * Knuth vol. 2. by the original authors */
+    lcgstate.a = 1093;
+    lcgstate.c = 221587;
+    lcgstate.m = 1048576;
+    srand(time(NULL));
+    long seedval = (long)rand();
+    set_seed(seedval);
+
+    /*  Initialize game variables */
+    MAP2[1] = 0;
+    if (!game.setup)
+       initialise();
+
+    /*  Unlike earlier versions, adventure is no longer restartable.  (This
+     *  lets us get away with modifying things such as OBJSND(BIRD) without
+     *  having to be able to undo the changes later.)  If a "used" copy is
+     *  rerun, we come here and tell the player to run a fresh copy. */
+    if(game.setup <= 0) {
        RSPEAK(201);
        exit(0);
+    }
 
-/*  Start-up, dwarf stuff */
-
-L1:    game.setup= -1;
-       I=0;
-       game.zzword=RNDVOC(3,0);
-       game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
-       game.newloc=1;
-       game.loc=1;
-       game.limit=330;
-       if(game.novice)game.limit=1000;
-
-       if (logfp)
-           fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
-
-       for (;;) {
-           if (!do_command(stdin))
-               break;
-       }
-       score(1);
+    /*  Start-up, dwarf stuff */
+    game.setup= -1;
+    game.zzword=RNDVOC(3,0);
+    game.novice=YES(stdin, 65,1,0);
+    game.newloc=1;
+    game.loc=1;
+    game.limit=330;
+    if(game.novice)game.limit=1000;
+
+    if (logfp)
+       fprintf(logfp, "seed %ld\n", seedval);
+
+    /* interpret commands ubtil EOF or interrupt */
+    for (;;) {
+       if (!do_command(stdin))
+           break;
+    }
+    /* show score and exit */
+    score(1);
 }
 
 static bool fallback_handler(char *buf)
@@ -153,167 +151,207 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static bool do_command(FILE *cmdin) {
-       long LL;
-       long obj;
-
-/*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
-
-       if(!OUTSID(game.newloc) || game.newloc == 0 || !game.closng) goto L71;
-       RSPEAK(130);
-       game.newloc=game.loc;
-       if(!game.panic)game.clock2=15;
-       game.panic=true;
-
-/*  See if a dwarf has seen him and has come from where he wants to go.  If so,
- *  the dwarf's blocking his way.  If coming from place forbidden to pirate
- *  (dwarves rooted in place) let him get out (and attacked). */
-
-L71:   if(game.newloc == game.loc || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.loc,3)) goto L74;
-       /* 73 */ for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.odloc[I] != game.newloc || !game.dseen[I]) goto L73;
-       game.newloc=game.loc;
-       RSPEAK(2);
-        goto L74;
-L73:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L74:   game.loc=game.newloc;
-
-/*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of variables.  Remember
- *  sixth dwarf is pirate and is thus very different except for motion rules. */
-
-/*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or a wall.  Activate
- *  the whole mess the first time he gets as far as the hall of mists (loc 15).
- *  If game.newloc is forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the troll
- *  bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't steal return toll, and
- *  dwarves can't meet the bear.  Also means dwarves won't follow him into dead
- *  end in maze, but c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead end. */
-
-       if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3)) goto L2000;
-       if(game.dflag != 0) goto L6000;
-       if(INDEEP(game.loc))game.dflag=1;
-        goto L2000;
+static bool dwarfmove(void)
+/* Dwarves move.  Return true if player survives, false if he dies. */
+{
+    int kk, stick, attack;
+    long TK[21];
+
+       /*  Dwarf stuff.  See earlier comments for description of
+     *  variables.  Remember sixth dwarf is pirate and is thus
+     *  very different except for motion rules. */
+
+    /*  First off, don't let the dwarves follow him into a pit or
+     *  a wall.  Activate the whole mess the first time he gets as
+     *  far as the hall of mists (loc 15).  If game.newloc is
+     *  forbidden to pirate (in particular, if it's beyond the
+     *  troll bridge), bypass dwarf stuff.  That way pirate can't
+     *  steal return toll, and dwarves can't meet the bear.  Also
+     *  means dwarves won't follow him into dead end in maze, but
+     *  c'est la vie.  They'll wait for him outside the dead
+     *  end. */
+    if(game.loc == 0 || FORCED(game.loc) || CNDBIT(game.newloc,3))
+       return true;
 
-/*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of the 5 dwarves.  If
- *  any of the survivors is at loc, replace him with the alternate. */
+    /* Dwarf activity level ratchets up */
+    if(game.dflag == 0) {
+       if(INDEEP(game.loc))
+           game.dflag=1;
+       return true;
+    }
 
-L6000: if(game.dflag != 1) goto L6010;
-       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85)))) goto L2000;
+    /*  When we encounter the first dwarf, we kill 0, 1, or 2 of
+     *  the 5 dwarves.  If any of the survivors is at loc,
+     *  replace him with the alternate. */
+    if(game.dflag == 1) {
+       if(!INDEEP(game.loc) || (PCT(95) && (!CNDBIT(game.loc,4) || PCT(85))))
+           return true;
        game.dflag=2;
        for (I=1; I<=2; I++) {
-       J=1+randrange(NDWARVES-1);
-       if(PCT(50))game.dloc[J]=0;
-       } /* end loop */
+           J=1+randrange(NDWARVES-1);
+           if(PCT(50))
+               game.dloc[J]=0;
+       }
        for (I=1; I<=NDWARVES-1; I++) {
-       if(game.dloc[I] == game.loc)game.dloc[I]=DALTLC;
-       game.odloc[I]=game.dloc[I];
-       } /* end loop */
+           if(game.dloc[I] == game.loc)
+               game.dloc[I]=DALTLC;
+           game.odloc[I]=game.dloc[I];
+       }
        RSPEAK(3);
        DROP(AXE,game.loc);
-        goto L2000;
-
-/*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random, except if he's seen us
- *  he sticks with us.  Dwarves stay deep inside.  If wandering at random,
- *  they don't back up unless there's no alternative.  If they don't have to
- *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do much of anything. */
-
-L6010: game.dtotal=0;
-       ATTACK=0;
-       STICK=0;
-       /* 6030 */ for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
-       if(game.dloc[I] == 0) goto L6030;
-/*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
+       return true;
+    }
+
+    /*  Things are in full swing.  Move each dwarf at random,
+     *  except if he's seen us he sticks with us.  Dwarves stay
+     *  deep inside.  If wandering at random, they don't back up
+     *  unless there's no alternative.  If they don't have to
+     *  move, they attack.  And, of course, dead dwarves don't do
+     *  much of anything. */
+    game.dtotal=0;
+    attack=0;
+    stick=0;
+    for (I=1; I<=NDWARVES; I++) {
+       if(game.dloc[I] == 0)
+           continue;
+       /*  Fill TK array with all the places this dwarf might go. */
        J=1;
-       KK=game.dloc[I];
-       KK=KEY[KK];
-       if(KK == 0) goto L6016;
-L6012: game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[KK])/1000,1000);
-       {long x = J-1;
-       if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 &&
-               game.newloc == TK[x]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
-               FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
-               labs(TRAVEL[KK])/1000000 == 100) goto L6014;}
-       TK[J]=game.newloc;
-       J=J+1;
-L6014: KK=KK+1;
-       {long x = KK-1; if(TRAVEL[x] >= 0) goto L6012;}
-L6016: TK[J]=game.odloc[I];
+       kk=KEY[game.dloc[I]];
+       if(kk != 0)
+           do {
+               game.newloc=MOD(labs(TRAVEL[kk])/1000,1000);
+               if(game.newloc > 300 || !INDEEP(game.newloc) || game.newloc == game.odloc[I] || (J > 1 && game.newloc == TK[J-1]) || J >= 20 || game.newloc == game.dloc[I] ||
+                  FORCED(game.newloc) || (I == 6 && CNDBIT(game.newloc,3)) ||
+                  labs(TRAVEL[kk])/1000000 == 100)
+                   goto L6014;
+               TK[J]=game.newloc;
+               J=J+1;
+           L6014:
+               kk=kk+1;
+           } while
+               (TRAVEL[kk-1] >= 0);
+       TK[J]=game.odloc[I];
        if(J >= 2)J=J-1;
        J=1+randrange(J);
        game.odloc[I]=game.dloc[I];
        game.dloc[I]=TK[J];
        game.dseen[I]=(game.dseen[I] && INDEEP(game.loc)) || (game.dloc[I] == game.loc || game.odloc[I] == game.loc);
-       if(!game.dseen[I]) goto L6030;
+       if(!game.dseen[I]) continue;
        game.dloc[I]=game.loc;
-       if(I != 6) goto L6027;
-
-/*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've found chest.  K
- *  counts if a treasure is here.  If not, and tally=1 for an unseen chest, let
- *  the pirate be spotted.  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's
- *  thrown it to the troll, but in that case he's seen the chest (game.prop=0). */
-
-       if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) goto L6030;
-       K=0;
-       /* 6020 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-/*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark room (too easy!). */
-       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6020;
-       if(TOTING(J)) goto L6021;
-L6020: if(HERE(J))K=1;
-       } /* end loop */
-       if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP]
-               == 1) goto L6025;
-       if(game.odloc[6] != game.dloc[6] && PCT(20))RSPEAK(127);
-        goto L6030;
-
-L6021: if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
-/*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in the list. */
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-L6022: RSPEAK(128);
-       /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
-       if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
-       if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
-       if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
-L6023: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-L6024: game.dloc[6]=game.chloc;
-       game.odloc[6]=game.chloc;
-       game.dseen[6]=false;
-        goto L6030;
-
-L6025: RSPEAK(186);
-       MOVE(CHEST,game.chloc);
-       MOVE(MESSAG,game.chloc2);
-        goto L6024;
-
-/*  This threatening little dwarf is in the room with him! */
-
-L6027: game.dtotal=game.dtotal+1;
-       if(game.odloc[I] != game.dloc[I]) goto L6030;
-       ATTACK=ATTACK+1;
-       if(game.knfloc >= 0)game.knfloc=game.loc;
-       if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))STICK=STICK+1;
-L6030: /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
+       if(I == PIRATE) {
+           /*  The pirate's spotted him.  He leaves him alone once we've
+            *  found chest.  K counts if a treasure is here.  If not, and
+            *  tally=1 for an unseen chest, let the pirate be spotted.
+            *  Note that game.place(CHEST)=0 might mean that he's thrown
+            *  it to the troll, but in that case he's seen the chest
+            *  (game.prop=0). */
+           if(game.loc == game.chloc || game.prop[CHEST] >= 0) continue;
+           K=0;
+           for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
+               /*  Pirate won't take pyramid from plover room or dark
+               *  room (too easy!). */
+               if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD]))
+                   goto L6020;
+               if(TOTING(J))
+                   goto L6021;
+           L6020:
+               if(HERE(J))K=1;
+           } /* end loop */
+           if(game.tally == 1 && K == 0 && game.place[CHEST] == 0 && HERE(LAMP) && game.prop[LAMP] == 1)
+               goto L6025;
+           if(game.odloc[PIRATE] != game.dloc[PIRATE] && PCT(20))
+               RSPEAK(127);
+           continue;
+
+       L6021:  if(game.place[CHEST] != 0) goto L6022;
+           /*  Install chest only once, to insure it is the last treasure in
+            *  the list. */
+           MOVE(CHEST,game.chloc);
+           MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+       L6022:  RSPEAK(128);
+           /* 6023 */ for (J=50; J<=MAXTRS; J++) {
+               if(J == PYRAM && (game.loc == PLAC[PYRAM] || game.loc == PLAC[EMRALD])) goto L6023;
+               if(AT(J) && game.fixed[J] == 0)CARRY(J,game.loc);
+               if(TOTING(J))DROP(J,game.chloc);
+           L6023:      /*etc*/ ;
+           }
+       L6024:
+           game.dloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.odloc[PIRATE]=game.chloc;
+           game.dseen[PIRATE]=false;
+           continue;
+
+       L6025:
+           RSPEAK(186);
+           MOVE(CHEST,game.chloc);
+           MOVE(MESSAG,game.chloc2);
+           goto L6024;
 
-/*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
- *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
- *  positions in the RSPEAK database. */
-
-       if(game.dtotal == 0) goto L2000;
-       SETPRM(1,game.dtotal,0);
-       RSPEAK(4+1/game.dtotal);
-       if(ATTACK == 0) goto L2000;
-       if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
-       SETPRM(1,ATTACK,0);
-       K=6;
-       if(ATTACK > 1)K=250;
-       RSPEAK(K);
-       SETPRM(1,STICK,0);
-       RSPEAK(K+1+2/(1+STICK));
-       if(STICK == 0) goto L2000;
-       game.oldlc2=game.loc;
-        goto L99;
+       }
+
+       /* This threatening little dwarf is in the room with him! */
+       ++game.dtotal;
+       if(game.odloc[I] == game.dloc[I]) {
+           ++attack;
+           if(game.knfloc >= 0)
+               game.knfloc=game.loc;
+           if(randrange(1000) < 95*(game.dflag-2))
+               ++stick;
+       }
+    }
+
+    /*  Now we know what's happening.  Let's tell the poor sucker about it.
+     *  Note that various of the "knife" messages must have specific relative
+     *  positions in the RSPEAK database. */
+    if(game.dtotal == 0)
+       return true;
+    SETPRM(1,game.dtotal,0);
+    RSPEAK(4+1/game.dtotal);
+    if(attack == 0)
+       return true;
+    if(game.dflag == 2)game.dflag=3;
+    SETPRM(1,attack,0);
+    K=6;
+    if(attack > 1)K=250;
+    RSPEAK(K);
+    SETPRM(1,stick,0);
+    RSPEAK(K+1+2/(1+stick));
+    if(stick == 0)
+       return true;
+    game.oldlc2=game.loc;
+    return false;
+}
+
+static bool do_command(FILE *cmdin) {
+       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
+       long obj, i;
+       static long IGO = 0;
+
+       /*  Can't leave cave once it's closing (except by main office). */
+       if(OUTSID(game.newloc) && game.newloc != 0 && game.closng) {
+           RSPEAK(130);
+           game.newloc=game.loc;
+           if(!game.panic)game.clock2=15;
+           game.panic=true;
+       }
+
+       /*  See if a dwarf has seen him and has come from where he
+        *  wants to go.  If so, the dwarf's blocking his way.  If
+        *  coming from place forbidden to pirate (dwarves rooted in
+        *  place) let him get out (and attacked). */
+       if(game.newloc != game.loc && !FORCED(game.loc) && !CNDBIT(game.loc,3)) {
+               for (i=1; i<=NDWARVES-1; i++) {
+                   if(game.odloc[i] == game.newloc && game.dseen[i]) {
+                       game.newloc=game.loc;
+                       RSPEAK(2);
+                       break;
+                   }
+               }
+       }
+       game.loc=game.newloc;
+
+       if (!dwarfmove())
+           goto L99;
 
 /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
@@ -377,8 +415,7 @@ L2012:      VERB=0;
 /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here long enough,
  *  branch to help section (on later page).  Hints all come back here eventually
  *  to finish the loop.  Ignore "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
-               */
-
+ */
 L2600: if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
        /* 2602 */ for (HINT=1; HINT<=HNTMAX; HINT++) {
        if(game.hinted[HINT]) goto L2602;
@@ -388,25 +425,30 @@ L2600:    if(COND[game.loc] < game.conds) goto L2603;
 L2602: /*etc*/ ;
        } /* end loop */
 
-/*  If closing time, check for any objects being toted with game.prop < 0 and set
- *  the prop to -1-game.prop.  This way objects won't be described until they've
- *  been picked up and put down separate from their respective piles.  Don't
- *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+       /*  If closing time, check for any objects being toted with
+        *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
+        *  objects won't be described until they've been picked up
+        *  and put down separate from their respective piles.  Don't
+        *  tick game.clock1 unless well into cave (and not at Y2). */
+L2603: if(game.closed) {
+           if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))
+               PSPEAK(OYSTER,1);
+           for (i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+               if(TOTING(i) && game.prop[i] < 0)
+                   game.prop[i] = -1-game.prop[i];
+           }
+       }
+       game.wzdark=DARK(0);
+       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)
+           game.knfloc=0;
 
-L2603: if(!game.closed) goto L2605;
-       if(game.prop[OYSTER] < 0 && TOTING(OYSTER))PSPEAK(OYSTER,1);
-       for (I=1; I<=NOBJECTS; I++) {
-       if(TOTING(I) && game.prop[I] < 0)game.prop[I]= -1-game.prop[I];
-       } /* end loop */
-L2605: game.wzdark=DARK(0);
-       if(game.knfloc > 0 && game.knfloc != game.loc)game.knfloc=0;
-       I=0;
+       /* This is where we get a new command from the user */
        if (!GETIN(cmdin, WD1,WD1X,WD2,WD2X))
            return false;
 
-/*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's going on.  If pos,
- *  make neg.  If neg, he skipped a word, so make it zero. */
-
+       /*  Every input, check "game.foobar" flag.  If zero, nothing's
+        *  going on.  If pos, make neg.  If neg, he skipped a word,
+        *  so make it zero. */
 L2607: game.foobar=(game.foobar>0 ? -game.foobar : 0);
        game.turns=game.turns+1;
        if(game.turns == game.thresh) {
@@ -471,11 +513,11 @@ L3000:    SETPRM(1,WD1,WD1X);
 
 /* Verb and object analysis moved to separate module. */
 
-L4000: I=4000; goto Laction;
+L4000: I=4000; VERB=K; goto Laction;
 L4090: I=4090; goto Laction;
 L5000: I=5000;
 Laction:
-        switch (action(cmdin, I, obj)) {
+        switch (action(cmdin, I, VERB, obj)) {
           case 2: return true;
           case 8: goto L8;
           case 2000: goto L2000;
@@ -607,8 +649,9 @@ L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
 
 /*  End of specials. */
 
-/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to game.oldloc, or to game.oldlc2
- *  If game.oldloc has forced-motion.  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+/*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+ *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+ *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
 
 L20:   K=game.oldloc;
        if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
@@ -696,33 +739,35 @@ L90:      RSPEAK(23);
 
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 
-L99:   if(game.closng) goto L95;
-       game.numdie=game.numdie+1;
-       if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54)) score(0);
-       if(game.numdie == MAXDIE) score(0);
-       game.place[WATER]=0;
-       game.place[OIL]=0;
-       if(TOTING(LAMP))game.prop[LAMP]=0;
-       /* 98 */ for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
-       I=NOBJECTS + 1 - J;
-       if(!TOTING(I)) goto L98;
-       K=game.oldlc2;
-       if(I == LAMP)K=1;
-       DROP(I,K);
-L98:   /*etc*/ ;
-       } /* end loop */
-       game.loc=3;
-       game.oldloc=game.loc;
-        goto L2000;
-
-/*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a death and exit. */
-
-L95:   RSPEAK(131);
-       game.numdie=game.numdie+1;
-        score(0);
-
-
-
+L99:   if(game.closng) {
+       /*  He died during closing time.  No resurrection.  Tally up a
+        *  death and exit. */
+           RSPEAK(131);
+           ++game.numdie;
+           score(0);
+       } else {
+           ++game.numdie;
+           if(!YES(cmdin,79+game.numdie*2,80+game.numdie*2,54))
+               score(0);
+           if(game.numdie == MAXDIE)
+               score(0);
+           game.place[WATER]=0;
+           game.place[OIL]=0;
+           if(TOTING(LAMP))
+               game.prop[LAMP]=0;
+           for (J=1; J<=NOBJECTS; J++) {
+               I=NOBJECTS + 1 - J;
+               if(TOTING(I)) {
+                   K=game.oldlc2;
+                   if(I == LAMP)
+                       K=1;
+                   DROP(I,K);
+               }
+           }
+           game.loc=3;
+           game.oldloc=game.loc;
+           goto L2000;
+       }
 
 /*  Hints */