Refactor hinting logic to pull more code out of mainline.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index f8b4b1595f55feeeb5a5c880844d34f937246cd3..36773b35572e16ccbf69ce9a47c6ff73a29d14bb 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -164,83 +164,100 @@ static bool fallback_handler(char *buf)
     return false;
 }
 
-static void dohint(FILE *cmdin, int hint)
-/*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
- *  unused hint. */
+/*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
+ *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
+ *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
+ *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
+ */
+static void checkhints(FILE *cmdin)
 {
-    int i;
+    if (COND[game.loc] >= game.conds) {
+       for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
+           if (game.hinted[hint])
+               continue;
+           if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
+               game.hintlc[hint]= -1;
+           ++game.hintlc[hint];
+           /*  Come here if he's been long enough at required loc(s) for some
+            *  unused hint. */
+           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
+           {
+               int i;
 
-    switch (hint-1)
-    {
-    case 0:
-       /* cave */
-       if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 1:    /* bird */
-       if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
-           break;
-       return;
-    case 2:    /* snake */
-       if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 3:    /* maze */
-       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-          game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
-          game.holdng > 1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 4:    /* dark */
-       if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 5:    /* witt */
-       break;
-    case 6:    /* urn */
-       if (game.dflag == 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    case 7:    /* woods */
-       if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
-                  game.atloc[game.oldlc2] == 0)
-               break;
-       return;
-    case 8:    /* ogre */
-       i=ATDWRF(game.loc);
-       if (i < 0) {
-           game.hintlc[hint]=0;
-           return;
+               switch (hint-1)
+               {
+               case 0:
+                   /* cave */
+                   if (game.prop[GRATE] == 0 && !HERE(KEYS))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 1: /* bird */
+                   if (game.place[BIRD] == game.loc && TOTING(ROD) && game.oldobj == BIRD)
+                       break;
+                   return;
+               case 2: /* snake */
+                   if (HERE(SNAKE) && !HERE(BIRD))
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 3: /* maze */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0 &&
+                       game.holdng > 1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 4: /* dark */
+                   if (game.prop[EMRALD] != -1 && game.prop[PYRAM] == -1)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 5: /* witt */
+                   break;
+               case 6: /* urn */
+                   if (game.dflag == 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               case 7: /* woods */
+                   if (game.atloc[game.loc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldloc] == 0 &&
+                       game.atloc[game.oldlc2] == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 8: /* ogre */
+                   i=ATDWRF(game.loc);
+                   if (i < 0) {
+                       game.hintlc[hint]=0;
+                       return;
+                   }
+                   if (HERE(OGRE) && i == 0)
+                       break;
+                   return;
+               case 9: /* jade */
+                   if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
+                       break;
+                   game.hintlc[hint]=0;
+                   return;
+               default:
+                   BUG(27);
+                   break;
+               }
+    
+               /* Fall through to hint display */
+               game.hintlc[hint]=0;
+               if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
+                   return;
+               SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
+               RSPEAK(261);
+               game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
+               if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
+                   game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
            }
-       if (HERE(OGRE) && i == 0)
-           break;
-       return;
-    case 9:    /* jade */
-       if (game.tally == 1 && game.prop[JADE] < 0)
-           break;
-       game.hintlc[hint]=0;
-       return;
-    default:
-       BUG(27);
-       break;
+       }
     }
-    
-    /* Fall through to hint display */
-    game.hintlc[hint]=0;
-    if (!YES(cmdin,HINTS[hint][3],0,54))
-       return;
-    SETPRM(1,HINTS[hint][2],HINTS[hint][2]);
-    RSPEAK(261);
-    game.hinted[hint]=YES(cmdin,175,HINTS[hint][4],54);
-    if (game.hinted[hint] && game.limit > 30)
-       game.limit=game.limit+30*HINTS[hint][2];
 }
 
 static bool dwarfmove(void)
@@ -671,6 +688,158 @@ static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb, int motion)
     return true;
 }
 
+static bool closecheck(void)
+/*  Handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1" turns
+ *  after the last treasure has been located (including the pirate's
+ *  chest, which may of course never show up).  Note that the
+ *  treasures need not have been taken yet, just located.  Hence
+ *  clock1 must be large enough to get out of the cave (it only ticks
+ *  while inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000 to
+ *  start closing the cave, and then sit back and wait for him to try
+ *  to get out.  If he doesn't within clock2 turns, we close the cave;
+ *  if he does try, we assume he panics, and give him a few additional
+ *  turns to get frantic before we close.  When clock2 hits zero, we
+ *  branch to 11000 to transport him into the final puzzle.  Note that
+ *  the puzzle depends upon all sorts of random things.  For instance,
+ *  there must be no water or oil, since there are beanstalks which we
+ *  don't want to be able to water, since the code can't handle it.
+ *  Also, we can have no keys, since there is a grate (having moved
+ *  the fixed object!) there separating him from all the treasures.
+ *  Most of these problems arise from the use of negative prop numbers
+ *  to suppress the object descriptions until he's actually moved the
+ *  objects. */
+{
+    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
+       --game.clock1;
+
+
+    /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
+     *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
+     *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
+     *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
+     *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
+     *  grate, move to any location outside the cave, or create
+     *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
+     *  that the snake is already gone, since he got to the
+     *  treasure accessible only via the hall of the mountain
+     *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
+     *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
+     *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
+     *  have been activated, since we've found chest. */
+    if (game.clock1 == 0)
+    {
+       game.prop[GRATE]=0;
+       game.prop[FISSUR]=0;
+       for (int i=1; i<=NDWARVES; i++) {
+           game.dseen[i]=false;
+           game.dloc[i]=0;
+       }
+       MOVE(TROLL,0);
+       MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
+       MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
+       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+       JUGGLE(CHASM);
+       if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
+       game.prop[CHAIN]=0;
+       game.fixed[CHAIN]=0;
+       game.prop[AXE]=0;
+       game.fixed[AXE]=0;
+       RSPEAK(129);
+       game.clock1= -1;
+       game.closng=true;
+       return true;
+    } else if (game.clock1 < 0)
+       --game.clock2;
+    if (game.clock2 == 0) {
+       /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
+        *  to set up the storage room.  The room has two locs,
+        *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
+        *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
+        *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
+        *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
+        *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
+        *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
+        *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
+        *  snake is known to have been destroyed and needn't be
+        *  carried away from its old "place"), making the various
+        *  objects be handled differently.  We also drop all other
+        *  objects he might be carrying (lest he have some which
+        *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
+        *  flash of light and trundle back. */
+       game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
+       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
+       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
+       OBJTXT[OYSTER]=3;
+       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
+       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
+       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
+       game.loc=115;
+       game.oldloc=115;
+       game.newloc=115;
+       /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
+        *  Reuse sign. */
+       PUT(GRATE,116,0);
+       PUT(SIGN,116,0);
+       ++OBJTXT[SIGN];
+       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
+       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
+       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
+       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
+       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
+
+       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
+       game.fixed[MIRROR]=116;
+
+       for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
+           if (TOTING(i))
+               DSTROY(i);
+       }
+
+       RSPEAK(132);
+       game.closed=true;
+       return true;
+    }
+
+    return false;
+}
+
+static void lampcheck(void)
+/* Check game limit and lamp timers */
+{
+    if (game.prop[LAMP] == 1)
+       --game.limit;
+
+    /*  Another way we can force an end to things is by having the
+     *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
+     *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
+     *  here, in which case we replace the batteries and continue.
+     *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
+     *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
+     *  if desired. */
+    if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
+    {
+       RSPEAK(188);
+       game.prop[BATTER]=1;
+       if (TOTING(BATTER))
+           DROP(BATTER,game.loc);
+       game.limit=game.limit+2500;
+       game.lmwarn=false;
+    } else if (game.limit == 0) {
+       game.limit= -1;
+       game.prop[LAMP]=0;
+       if (HERE(LAMP))
+           RSPEAK(184);
+    } else if (game.limit <= 30) {
+       if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
+           game.lmwarn=true;
+           int spk=187;
+           if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
+           if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
+           RSPEAK(spk);
+       }
+    }
+}
+
 static bool do_command(FILE *cmdin)
 {
     long KQ, VERB, KK, V1, V2;
@@ -709,7 +878,8 @@ static bool do_command(FILE *cmdin)
 
     /*  Print text for current loc. */
 
-L2000: if (game.loc == 0)
+L2000:
+    if (game.loc == 0)
        croak(cmdin);
     char* msg = short_location_descriptions[game.loc];
     if (MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || msg == 0)
@@ -766,33 +936,22 @@ L2004:
      *  or trident, and the effects propagate.  So the whole thing was flushed.
      *  anyone who makes such a gross blunder isn't likely to find everything
      *  else anyway (so goes the rationalisation). */
-L2006: KK=game.prop[obj];
+L2006:
+    KK=game.prop[obj];
     if (obj == STEPS && game.loc == game.fixed[STEPS])KK=1;
     PSPEAK(obj,KK);
-L2008: i=game.link[i];
+L2008:
+    i=game.link[i];
     goto L2004;
 
-L2012: VERB=0;
+L2012:
+    VERB=0;
     game.oldobj=obj;
     obj=0;
 
-    /*  Check if this loc is eligible for any hints.  If been here
-     *  long enough, branch to help section (on later page).  Hints
-     *  all come back here eventually to finish the loop.  Ignore
-     *  "HINTS" < 4 (special stuff, see database notes).
-     */
-L2600: if (COND[game.loc] >= game.conds) {
-       for (int hint=1; hint<=HNTMAX; hint++) {
-           if (game.hinted[hint])
-               continue;
-           if (!CNDBIT(game.loc,hint+10))
-               game.hintlc[hint]= -1;
-           ++game.hintlc[hint];
-           if (game.hintlc[hint] >= HINTS[hint][1]) 
-               dohint(cmdin, hint);
-       }
-    }
-           
+L2600:
+    checkhints(cmdin);
+  
     /*  If closing time, check for any objects being toted with
      *  game.prop < 0 and set the prop to -1-game.prop.  This way
      *  objects won't be described until they've been picked up
@@ -834,148 +993,14 @@ L2607:
        part=transitive;
        goto Laction;
     }
-    if (game.tally == 0 && INDEEP(game.loc) && game.loc != 33)
-       --game.clock1;
-
-    /*  Next few sections handle the closing of the cave.  The
-     *  cave closes "clock1" turns after the last treasure has
-     *  been located (including the pirate's chest, which may of
-     *  course never show up).  Note that the treasures need not
-     *  have been taken yet, just located.  Hence clock1 must be
-     *  large enough to get out of the cave (it only ticks while
-     *  inside the cave).  When it hits zero, we branch to 10000
-     *  to start closing the cave, and then sit back and wait for
-     *  him to try to get out.  If he doesn't within clock2 turns,
-     *  we close the cave; if he does try, we assume he panics,
-     *  and give him a few additional turns to get frantic before
-     *  we close.  When clock2 hits zero, we branch to 11000 to
-     *  transport him into the final puzzle.  Note that the puzzle
-     *  depends upon all sorts of random things.  For instance,
-     *  there must be no water or oil, since there are beanstalks
-     *  which we don't want to be able to water, since the code
-     *  can't handle it.  Also, we can have no keys, since there
-     *  is a grate (having moved the fixed object!) there
-     *  separating him from all the treasures.  Most of these
-     *  problems arise from the use of negative prop numbers to
-     *  suppress the object descriptions until he's actually moved
-     *  the objects. */
-
-    /*  When the first warning comes, we lock the grate, destroy
-     *  the bridge, kill all the dwarves (and the pirate), remove
-     *  the troll and bear (unless dead), and set "closng" to
-     *  true.  Leave the dragon; too much trouble to move it.
-     *  from now until clock2 runs out, he cannot unlock the
-     *  grate, move to any location outside the cave, or create
-     *  the bridge.  Nor can he be resurrected if he dies.  Note
-     *  that the snake is already gone, since he got to the
-     *  treasure accessible only via the hall of the mountain
-     *  king. Also, he's been in giant room (to get eggs), so we
-     *  can refer to it.  Also also, he's gotten the pearl, so we
-     *  know the bivalve is an oyster.  *And*, the dwarves must
-     *  have been activated, since we've found chest. */
-    if (game.clock1 == 0)
-    {
-       game.prop[GRATE]=0;
-       game.prop[FISSUR]=0;
-       for (i=1; i<=NDWARVES; i++) {
-           game.dseen[i]=false;
-           game.dloc[i]=0;
-       }
-       MOVE(TROLL,0);
-       MOVE(TROLL+NOBJECTS,0);
-       MOVE(TROLL2,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-       JUGGLE(CHASM);
-       if (game.prop[BEAR] != 3)DSTROY(BEAR);
-       game.prop[CHAIN]=0;
-       game.fixed[CHAIN]=0;
-       game.prop[AXE]=0;
-       game.fixed[AXE]=0;
-       RSPEAK(129);
-       game.clock1= -1;
-       game.closng=true;
-       goto L19999;
-    } else if (game.clock1 < 0)
-       --game.clock2;
-    if (game.clock2 == 0) {
-       /*  Once he's panicked, and clock2 has run out, we come here
-        *  to set up the storage room.  The room has two locs,
-        *  hardwired as 115 (ne) and 116 (sw).  At the ne end, we
-        *  place empty bottles, a nursery of plants, a bed of
-        *  oysters, a pile of lamps, rods with stars, sleeping
-        *  dwarves, and him.  At the sw end we place grate over
-        *  treasures, snake pit, covey of caged birds, more rods, and
-        *  pillows.  A mirror stretches across one wall.  Many of the
-        *  objects come from known locations and/or states (e.g. the
-        *  snake is known to have been destroyed and needn't be
-        *  carried away from its old "place"), making the various
-        *  objects be handled differently.  We also drop all other
-        *  objects he might be carrying (lest he have some which
-        *  could cause trouble, such as the keys).  We describe the
-        *  flash of light and trundle back. */
-       game.prop[BOTTLE]=PUT(BOTTLE,115,1);
-       game.prop[PLANT]=PUT(PLANT,115,0);
-       game.prop[OYSTER]=PUT(OYSTER,115,0);
-       OBJTXT[OYSTER]=3;
-       game.prop[LAMP]=PUT(LAMP,115,0);
-       game.prop[ROD]=PUT(ROD,115,0);
-       game.prop[DWARF]=PUT(DWARF,115,0);
-       game.loc=115;
-       game.oldloc=115;
-       game.newloc=115;
-       /*  Leave the grate with normal (non-negative) property.
-        *  Reuse sign. */
-       PUT(GRATE,116,0);
-       PUT(SIGN,116,0);
-       ++OBJTXT[SIGN];
-       game.prop[SNAKE]=PUT(SNAKE,116,1);
-       game.prop[BIRD]=PUT(BIRD,116,1);
-       game.prop[CAGE]=PUT(CAGE,116,0);
-       game.prop[ROD2]=PUT(ROD2,116,0);
-       game.prop[PILLOW]=PUT(PILLOW,116,0);
-
-       game.prop[MIRROR]=PUT(MIRROR,115,0);
-       game.fixed[MIRROR]=116;
-
-       for (int i=1; i<=NOBJECTS; i++) {
-           if (TOTING(i))
-               DSTROY(i);
-       }
+    if (closecheck())
+       if (game.closed)
+           return true;
+       else
+           goto L19999;
 
-       RSPEAK(132);
-       game.closed=true;
-       return true;
-    }
-    if (game.prop[LAMP] == 1)
-       --game.limit;
+    lampcheck();
 
-    /*  Another way we can force an end to things is by having the
-     *  lamp give out.  When it gets close, we come here to warn
-     *  him.  First following ar, if the lamp and fresh batteries are
-     *  here, in which case we replace the batteries and continue.
-     *  Second is for other cases of lamp dying.  12400 is when it
-     *  goes out.  Even then, he can explore outside for a while
-     *  if desired. */
-    if (game.limit<=30 && HERE(BATTER) && game.prop[BATTER]==0 && HERE(LAMP))
-    {
-       RSPEAK(188);
-       game.prop[BATTER]=1;
-       if (TOTING(BATTER))DROP(BATTER,game.loc);
-       game.limit=game.limit+2500;
-       game.lmwarn=false;
-    } else if (game.limit == 0) {
-       game.limit= -1;
-       game.prop[LAMP]=0;
-       if (HERE(LAMP))RSPEAK(184);
-    } else if (game.limit <= 30) {
-       if (!game.lmwarn && HERE(LAMP)) {
-           game.lmwarn=true;
-           int spk=187;
-           if (game.place[BATTER] == 0)spk=183;
-           if (game.prop[BATTER] == 1)spk=189;
-           RSPEAK(spk);
-       }
-    }
 L19999:
     k=43;
     if (LIQLOC(game.loc) == WATER)k=70;