Continuing gotoicide.
[open-adventure.git] / main.c
diff --git a/main.c b/main.c
index 80f650a6175e443b27a687e147b1eea9a3ee17a2..1d831e0ecf18e5adda55490f74eb616892d78a48 100644 (file)
--- a/main.c
+++ b/main.c
@@ -15,7 +15,7 @@
 struct game_t game;
 
 long LNLENG, LNPOSN, PARMS[MAXPARMS+1];
-char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1], MAP1[129], MAP2[129];
+char rawbuf[LINESIZE], INLINE[LINESIZE+1];
 
 long AMBER, AXE, BACK, BATTER, BEAR, BIRD, BLOOD,
                BOTTLE, CAGE, CAVE, CAVITY, CHAIN, CHASM, CHEST,
@@ -102,7 +102,6 @@ case 'l':
     set_seed(seedval);
 
     /*  Initialize game variables */
-    MAP2[1] = 0;
     if (!game.setup)
        initialise();
 
@@ -417,6 +416,26 @@ static bool dwarfmove(void)
     return false;
 }
 
+/*  "You're dead, Jim."
+ *
+ *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.
+ *  We'll allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based
+ *  on the number of snide messages available.  Each death results in
+ *  a message (81, 83, etc.)  which offers reincarnation; if accepted,
+ *  this results in message 82, 84, etc.  The last time, if he wants
+ *  another chance, he gets a snide remark as we exit.  When
+ *  reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
+ *  (presumably the last place prior to being killed) without change
+ *  of props.  the loop runs backwards to assure that the bird is
+ *  dropped before the cage.  (this kluge could be changed once we're
+ *  sure all references to bird and cage are done by keywords.)  The
+ *  lamp is a special case (it wouldn't do to leave it in the cave).
+ *  It is turned off and left outside the building (only if he was
+ *  carrying it, of course).  He himself is left inside the building
+ *  (and heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave
+ *  without the lamp!).  game.oldloc is zapped so he can't just
+ *  "retreat". */
+
 static void croak(FILE *cmdin)
 /*  Okay, he's dead.  Let's get on with it. */
 {
@@ -450,8 +469,194 @@ static void croak(FILE *cmdin)
     }
 }
 
+/*  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
+ *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
+ *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
+ *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
+ *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
+ *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
+ *  safe.) */
+
+static bool playermove(FILE *cmdin, token_t verb)
+{
+    int LL, K2, KK=KEY[game.loc];
+    game.newloc=game.loc;
+    if(KK == 0)
+       BUG(26);
+    if(K == NUL)
+       return true;
+    if(K == BACK) {
+       /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
+        *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
+        *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
+       K=game.oldloc;
+       if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
+       game.oldlc2=game.oldloc;
+       game.oldloc=game.loc;
+       K2=0;
+       if(K == game.loc)K2=91;
+       if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
+       if(K2 == 0) {
+       L21:
+           LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
+           if(LL != K) {
+               if(LL <= 300) {
+                   if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
+                       K2=KK;
+               }
+               if(TRAVEL[KK] < 0)
+                   goto L23;
+               KK=KK+1;
+               goto L21;
+
+           L23:
+               KK=K2;
+               if(KK == 0) {
+                   RSPEAK(140);
+                   return true;
+               }
+           }
+
+           K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
+           KK=KEY[game.loc];
+           goto L9;
+       }
+       RSPEAK(K2);
+       return true;
+    }
+    if(K == LOOK) {
+       /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
+        *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
+        *  pit while staring into the gloom. */
+       if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
+       game.detail=game.detail+1;
+       game.wzdark=false;
+       game.abbrev[game.loc]=0;
+       return true;
+    }
+    if(K == CAVE) {
+       /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
+       RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
+       return true;
+    }
+    game.oldlc2=game.oldloc;
+    game.oldloc=game.loc;
+
+L9:
+    for (;;) {
+       LL=labs(TRAVEL[KK]);
+       if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K)
+           break;
+       if(TRAVEL[KK] < 0) {
+           /*  Non-applicable motion.  Various messages depending on
+            *  word given. */
+           SPK=12;
+           if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
+           if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
+           if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
+           if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
+           if(verb == FIND || verb == INVENT)SPK=59;
+           if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
+           if(K == 17)SPK=80;
+           RSPEAK(SPK);
+           return true;
+       }
+       KK=KK+1;
+    }
+    LL=LL/1000;
+
+L11:
+    game.newloc=LL/1000;
+    K=MOD(game.newloc,100);
+    if(game.newloc <= 300) {
+       if(game.newloc <= 100)
+           goto L14;
+       if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K)))
+           goto L16;
+       goto L12;
+    }
+    if (game.prop[K] != game.newloc/100-3)
+       goto L16;
+L12:
+    do {
+       if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
+       KK=KK+1;
+       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
+    } while
+        (game.newloc == LL);
+    LL=game.newloc;
+    goto L11;
+
+L14:
+    if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc))
+       goto L12;
+L16:
+    game.newloc=MOD(LL,1000);
+    if(game.newloc <= 300) return true;
+    if(game.newloc <= 500) {
+       game.newloc=game.newloc-300;
+       switch (game.newloc)
+       {
+       case 1:
+           /*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only
+            *  emerald.  Note: travel table must include "useless"
+            *  entries going through passage, which can never be used for
+            *  actual motion, but can be spotted by "go back". */
+           game.newloc=99+100-game.loc;
+           if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD)))
+               return true;
+           game.newloc=game.loc;
+           RSPEAK(117);
+           return true;
+       case 2:
+           /*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use
+            *  special travel if toting it), so he's forced to use the
+            *  plover-passage to get it out.  Having dropped it, go back and
+            *  pretend he wasn't carrying it after all. */
+           DROP(EMRALD,game.loc);
+           goto L12;
+       case 3:
+           /*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special
+            *  motion so that dwarves won't wander across and encounter
+            *  the bear.  (They won't follow the player there because
+            *  that region is forbidden to the pirate.)  If
+            *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out
+            *  and block him.  (standard travel entries check for
+            *  game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
+           if(game.prop[TROLL] == 1) {
+               PSPEAK(TROLL,1);
+               game.prop[TROLL]=0;
+               MOVE(TROLL2,0);
+               MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
+               MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
+               MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
+               JUGGLE(CHASM);
+               game.newloc=game.loc;
+               return true;
+           } else {
+               game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
+               if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
+               if(!TOTING(BEAR)) return true;
+               RSPEAK(162);
+               game.prop[CHASM]=1;
+               game.prop[TROLL]=2;
+               DROP(BEAR,game.newloc);
+               game.fixed[BEAR]= -1;
+               game.prop[BEAR]=3;
+               game.oldlc2=game.newloc;
+               croak(cmdin);
+               return false;
+           }
+       }
+       BUG(20);
+    }
+    RSPEAK(game.newloc-500);
+    game.newloc=game.loc;
+    return true;
+}
+
 static bool do_command(FILE *cmdin) {
-       long LL, KQ, VERB, KK, K2, V1, V2;
+       long KQ, VERB, KK, V1, V2;
        long obj, i;
        static long IGO = 0;
 
@@ -481,28 +686,40 @@ static bool do_command(FILE *cmdin) {
        if (!dwarfmove())
            croak(cmdin);
 
-/*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
+       /*  Describe the current location and (maybe) get next command. */
 
-/*  Print text for current loc. */
+       /*  Print text for current loc. */
 
 L2000: if(game.loc == 0)
            croak(cmdin);
        KK=STEXT[game.loc];
-       if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)KK=LTEXT[game.loc];
-       if(FORCED(game.loc) || !DARK(0)) goto L2001;
-       if(game.wzdark && PCT(35)) goto L90;
-       KK=RTEXT[16];
-L2001: if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
+       if(MOD(game.abbrev[game.loc],game.abbnum) == 0 || KK == 0)
+           KK=LTEXT[game.loc];
+       if(!FORCED(game.loc) && DARK(0)) {
+           /*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in
+            *  pitch darkness. */
+           if(game.wzdark && PCT(35)) {
+               RSPEAK(23);
+               game.oldlc2 = game.loc;
+               croak(cmdin);
+               goto L2000;
+           }
+           KK=RTEXT[16];
+       }
+       if(TOTING(BEAR))RSPEAK(141);
        SPEAK(KK);
        K=1;
-       if(FORCED(game.loc)) goto L8;
+       if(FORCED(game.loc))
+           goto L8;
        if(game.loc == 33 && PCT(25) && !game.closng)RSPEAK(7);
 
-/*  Print out descriptions of objects at this location.  If not closing and
- *  property value is negative, tally off another treasure.  Rug is special
- *  case; once seen, its game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
- *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to bear).  These hacks
- *  are because game.prop=0 is needed to get full score. */
+       /*  Print out descriptions of objects at this location.  If
+        *  not closing and property value is negative, tally off
+        *  another treasure.  Rug is special case; once seen, its
+        *  game.prop is 1 (dragon on it) till dragon is killed.
+        *  Similarly for chain; game.prop is initially 1 (locked to
+        *  bear).  These hacks are because game.prop=0 is needed to
+        *  get full score. */
 
        if(DARK(0)) goto L2012;
        game.abbrev[game.loc]=game.abbrev[game.loc]+1;
@@ -678,205 +895,16 @@ L8000:   SETPRM(1,WD1,WD1X);
        obj=0;
        goto L2600;
 
-/*  Figure out the new location
- *
- *  Given the current location in "game.loc", and a motion verb number in
- *  "K", put the new location in "game.newloc".  The current loc is saved
- *  in "game.oldloc" in case he wants to retreat.  The current
- *  game.oldloc is saved in game.oldlc2, in case he dies.  (if he
- *  does, game.newloc will be limbo, and OLgame.dloc will be what killed
- *  him, so we need game.oldlc2, which is the last place he was
- *  safe.) */
+/*  Figure out the new location */
 
-L8:    KK=KEY[game.loc];
-       game.newloc=game.loc;
-       if(KK == 0)
-           BUG(26);
-       if(K == NUL)
-           return true;
-       if(K == BACK) {
-           /*  Handle "go back".  Look for verb which goes from game.loc to
-            *  game.oldloc, or to game.oldlc2 If game.oldloc has forced-motion.
-            *  K2 saves entry -> forced loc -> previous loc. */
-           K=game.oldloc;
-           if(FORCED(K))K=game.oldlc2;
-           game.oldlc2=game.oldloc;
-           game.oldloc=game.loc;
-           K2=0;
-           if(K == game.loc)K2=91;
-           if(CNDBIT(game.loc,4))K2=274;
-           if(K2 == 0) goto L21;
-           RSPEAK(K2);
+L8:
+       if (playermove(cmdin, VERB))
            return true;
-       }
-       if(K == LOOK) {
-           /*  Look.  Can't give more detail.  Pretend it wasn't dark
-            *  (though it may "now" be dark) so he won't fall into a
-            *  pit while staring into the gloom. */
-           if(game.detail < 3)RSPEAK(15);
-           game.detail=game.detail+1;
-           game.wzdark=false;
-           game.abbrev[game.loc]=0;
-           return true;
-       }
-       if(K == CAVE) {
-           /*  Cave.  Different messages depending on whether above ground. */
-           RSPEAK((OUTSID(game.loc) && game.loc != 8) ? 57 : 58);
-           return true;
-       }
-       game.oldlc2=game.oldloc;
-       game.oldloc=game.loc;
-
-L9:    LL=labs(TRAVEL[KK]);
-       if(MOD(LL,1000) == 1 || MOD(LL,1000) == K) goto L10;
-       if(TRAVEL[KK] < 0) goto L50;
-       KK=KK+1;
-       goto L9;
-
-L10:   LL=LL/1000;
-L11:   game.newloc=LL/1000;
-        K=MOD(game.newloc,100);        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(game.newloc <= 300) goto L13;
-       if(game.prop[K] != game.newloc/100-3) goto L16;
-L12:   if(TRAVEL[KK] < 0)BUG(25);
-       KK=KK+1;
-       game.newloc=labs(TRAVEL[KK])/1000;
-       if(game.newloc == LL) goto L12;
-       LL=game.newloc;
-        goto L11;
-
-L13:   if(game.newloc <= 100) goto L14;        /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(TOTING(K) || (game.newloc > 200 && AT(K))) goto L16;
-        goto L12;
-
-L14:   if(game.newloc != 0 && !PCT(game.newloc)) goto L12;
-L16:   game.newloc=MOD(LL,1000);
-       if(game.newloc <= 300) return true;
-       if(game.newloc <= 500) goto L30000;
-       RSPEAK(game.newloc-500);
-       game.newloc=game.loc;
-        return true;
-
-/*  Special motions come here.  Labelling convention: statement numbers NNNXX
- *  (XX=00-99) are used for special case number NNN (NNN=301-500). */
-
-L30000: game.newloc=game.newloc-300;
-        switch (game.newloc) { case 1: goto L30100; case 2: goto L30200; case 3: goto
-               L30300; }
-       BUG(20);
-
-/*  Travel 301.  Plover-alcove passage.  Can carry only emerald.  Note: travel
- *  table must include "useless" entries going through passage, which can never
- *  be used for actual motion, but can be spotted by "go back". */
-
-L30100: game.newloc=99+100-game.loc;   /* ESR: an instance of NOBJECTS? */
-       if(game.holdng == 0 || (game.holdng == 1 && TOTING(EMRALD))) return true;
-       game.newloc=game.loc;
-       RSPEAK(117);
-       return true;
-
-/*  Travel 302.  Plover transport.  Drop the emerald (only use special travel if
- *  toting it), so he's forced to use the plover-passage to get it out.  Having
- *  dropped it, go back and pretend he wasn't carrying it after all. */
-
-L30200: DROP(EMRALD,game.loc);
-        goto L12;
-
-/*  Travel 303.  Troll bridge.  Must be done only as special motion so that
- *  dwarves won't wander across and encounter the bear.  (They won't follow the
- *  player there because that region is forbidden to the pirate.)  If
- *  game.prop(TROLL)=1, he's crossed since paying, so step out and block him.
- *  (standard travel entries check for game.prop(TROLL)=0.)  Special stuff for bear. */
-
-L30300: if(game.prop[TROLL] != 1) goto L30310;
-       PSPEAK(TROLL,1);
-       game.prop[TROLL]=0;
-       MOVE(TROLL2,0);
-       MOVE(TROLL2+NOBJECTS,0);
-       MOVE(TROLL,PLAC[TROLL]);
-       MOVE(TROLL+NOBJECTS,FIXD[TROLL]);
-       JUGGLE(CHASM);
-       game.newloc=game.loc;
-       return true;
-
-L30310: game.newloc=PLAC[TROLL]+FIXD[TROLL]-game.loc;
-       if(game.prop[TROLL] == 0)game.prop[TROLL]=1;
-       if(!TOTING(BEAR)) return true;
-       RSPEAK(162);
-       game.prop[CHASM]=1;
-       game.prop[TROLL]=2;
-       DROP(BEAR,game.newloc);
-       game.fixed[BEAR]= -1;
-       game.prop[BEAR]=3;
-       game.oldlc2=game.newloc;
-       croak(cmdin);
-       goto L2000;
-
-/*  End of specials. */
-
-L21:   LL=MOD((labs(TRAVEL[KK])/1000),1000);
-       if(LL != K) {
-           if(LL <= 300) {
-               if(FORCED(LL) && MOD((labs(TRAVEL[KEY[LL]])/1000),1000) == K)
-                   K2=KK;
-           }
-           if(TRAVEL[KK] < 0)
-               goto L23;
-           KK=KK+1;
-           goto L21;
-
-       L23:            KK=K2;
-           if(KK == 0) {
-               RSPEAK(140);
-               return true;
-           }
-       }
-
-       K=MOD(labs(TRAVEL[KK]),1000);
-       KK=KEY[game.loc];
-       goto L9;
-
-
-/*  Non-applicable motion.  Various messages depending on word given. */
-
-L50:   SPK=12;
-       if(K >= 43 && K <= 50)SPK=52;
-       if(K == 29 || K == 30)SPK=52;
-       if(K == 7 || K == 36 || K == 37)SPK=10;
-       if(K == 11 || K == 19)SPK=11;
-       if(VERB == FIND || VERB == INVENT)SPK=59;
-       if(K == 62 || K == 65)SPK=42;
-       if(K == 17)SPK=80;
-       RSPEAK(SPK);
-       return true;
-
-/*  "You're dead, Jim."
- *
- *  If the current loc is zero, it means the clown got himself killed.  We'll
- *  allow this maxdie times.  MAXDIE is automatically set based on the number of
- *  snide messages available.  Each death results in a message (81, 83, etc.)
- *  which offers reincarnation; if accepted, this results in message 82, 84,
- *  etc.  The last time, if he wants another chance, he gets a snide remark as
- *  we exit.  When reincarnated, all objects being carried get dropped at game.oldlc2
- *  (presumably the last place prior to being killed) without change of props.
- *  the loop runs backwards to assure that the bird is dropped before the cage.
- *  (this kluge could be changed once we're sure all references to bird and cage
- *  are done by keywords.)  The lamp is a special case (it wouldn't do to leave
- *  it in the cave).  It is turned off and left outside the building (only if he
- *  was carrying it, of course).  He himself is left inside the building (and
- *  heaven help him if he tries to xyzzy back into the cave without the lamp!).
- *  game.oldloc is zapped so he can't just "retreat". */
-
-/*  The easiest way to get killed is to fall into a pit in pitch darkness. */
-
-L90:   RSPEAK(23);
-       game.oldlc2=game.loc;
-       croak(cmdin);
-       goto L2000;
+       else
+           goto L2000;
 
 /*  Cave closing and scoring */
 
-
 /*  These sections handle the closing of the cave.  The cave closes "clock1"
  *  turns after the last treasure has been located (including the pirate's
  *  chest, which may of course never show up).  Note that the treasures need not